# 自分が作りたいジャンルのゲーム解析ワーク

## 氏名

＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

---

# 手順1　自分が今一番作りたいジャンルを決める

これまでのワークのまとめとして、自分が今一番作ってみたいゲームのジャンルを1つ決めます。

## 記入欄

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 作ってみたいジャンル | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのジャンルを選んだ理由 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのジャンルで面白そうだと思うところ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのジャンルでよく繰り返す行動 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順2　そのジャンルのゲームをいろいろ調べる

自分が作ってみたいジャンルと同じ、または近いジャンルのゲームを調べます。

できれば複数のゲームを調べ、共通点や違いを見つけます。

## 記入欄

| ゲーム名 | ジャンル | 調べた方法 | 選んだ理由 | 気になったところ |
|---|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画 / 公式サイト / その他 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画 / 公式サイト / その他 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画 / 公式サイト / その他 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画 / 公式サイト / その他 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

---

# 手順3　ジャンルの共通点を考える

調べたゲームを見比べて、そのジャンルに共通していることを整理します。

ここでは、1本のゲームだけを見るのではなく、「そのジャンルでは何が大事にされているのか」を考えます。

## 記入欄

| 項目 | 共通していたこと |
|---|---|
| プレイヤーの目的 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| よく使う操作 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 繰り返す行動 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 成功すると嬉しい場面 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 失敗しやすい場面 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| よく使われるフィードバック | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| よく使われるUI | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

## 共通点から分かること

このジャンルでは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という行動が中心になっている。

その行動を面白くするために、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という工夫がよく使われている。

---

# 手順4　基本ルールを解析する

調べたゲームの中から、特に詳しく見るゲームを1つ選びます。

## 詳しく見るゲーム

＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

## 記入欄

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームの目的 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| プレイヤーができること | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| やると良いこと | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| やってはいけないこと | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 成功条件 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 失敗条件 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 繰り返す行動 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ルールの分かりやすさ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| その理由 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順5　入力の種類を解析する

プレイヤーがどのような操作をしているかを調べます。

## 記入欄

| 入力の種類 | 実際の操作 | ゲーム内で起きること | 操作の分かりやすさ |
|---|---|---|---|
| 移動 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| ジャンプ・回避 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| 攻撃・アクション | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| 決定・使用 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| キャンセル・戻る | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| カメラ・視点操作 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |
| その他 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かりやすい / 普通 / 分かりにくい |

---

# 手順6　入力から出力までの流れを解析する

入力した結果、ゲーム内でどのような処理が起き、どのようにプレイヤーへ返ってくるかを整理します。

## 記入欄1

```text
入力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
ゲーム内の処理：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
出力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
視覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
聴覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
触覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
プレイヤーの理解：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
```

## 記入欄2

```text
入力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
ゲーム内の処理：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
出力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
視覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
聴覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
触覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
プレイヤーの理解：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
```

## 記入欄3

```text
入力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
ゲーム内の処理：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
出力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
視覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
聴覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
触覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
プレイヤーの理解：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
```

---

# 手順7　視覚フィードバックを解析する

画面上の見た目で、何を伝えているかを調べます。

## 記入欄

| 場面 | 視覚フィードバック | 何を伝えているか | 評価 |
|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |

---

# 手順8　聴覚フィードバックを解析する

音で何を伝えているかを調べます。

## 記入欄

| 場面 | 聴覚フィードバック | 何を伝えているか | 評価 |
|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |

---

# 手順9　触覚フィードバックを解析する

振動など、手や体で感じる反応があるかを調べます。

触覚フィードバックがないゲームの場合は、「なし」と書いて構いません。

## 記入欄

| 場面 | 触覚フィードバック | 何を伝えているか | 評価 |
|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い / なし |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い / なし |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い / なし |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い / なし |

---

# 手順10　複数の感覚を組み合わせたフィードバックを解析する

1つの出来事に対して、視覚・聴覚・触覚がどのように組み合わされているかを調べます。

## 記入欄

| 場面 | 視覚 | 聴覚 | 触覚 | プレイヤーに伝わること |
|---|---|---|---|---|
| 攻撃が当たった | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ダメージを受けた | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| アイテムを取った | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 危険が近い | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| クリア・成功した | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

---

# 手順11　UIを解析する

UIが何を伝えているか、見やすいかを調べます。

## 記入欄

| UI表示 | 何を伝えているか | 見やすさ | 評価理由 |
|---|---|---|---|
| HP・ライフ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| スコア | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 残り時間 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 弾数・スタミナ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| アイテム・装備 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| マップ・位置情報 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 目的・クエスト表示 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ボタン表示・説明 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 見やすい / 普通 / 見にくい / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順12　報酬を解析する

プレイヤーがうまく行動したとき、どのような嬉しい結果があるかを調べます。

## 記入欄

| 場面 | プレイヤーがしたこと | 得られる報酬 | 報酬の種類 | なぜ嬉しいか |
|---|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 点数 / アイテム / 演出 / 進行 / 成長 / 情報 / 操作感 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 点数 / アイテム / 演出 / 進行 / 成長 / 情報 / 操作感 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 点数 / アイテム / 演出 / 進行 / 成長 / 情報 / 操作感 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 点数 / アイテム / 演出 / 進行 / 成長 / 情報 / 操作感 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 点数 / アイテム / 演出 / 進行 / 成長 / 情報 / 操作感 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順13　リスク・失敗を解析する

プレイヤーが失敗する可能性や、緊張感を生む要素を調べます。

## 記入欄

| 場面 | リスク・失敗 | 失敗するとどうなるか | 事前に分かるか | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かる / 分かりにくい | 良い / 普通 / 理不尽 |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かる / 分かりにくい | 良い / 普通 / 理不尽 |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かる / 分かりにくい | 良い / 普通 / 理不尽 |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かる / 分かりにくい | 良い / 普通 / 理不尽 |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 分かる / 分かりにくい | 良い / 普通 / 理不尽 |

---

# 手順14　フィードバックが弱い場合の問題を考える

フィードバックが弱いと、プレイヤーは何が起きたのか分かりにくくなります。

## 記入欄

| フィードバックが弱い場面 | プレイヤーが感じる問題 | 改善するならどうするか |
|---|---|---|
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

## 文章でまとめる

フィードバックが弱いと、プレイヤーは  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
と感じる。

特にゲームで問題になるのは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

その理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

# 手順15　面白い場面を分解する

面白いと感じた場面を、入力、処理、ルール、リスク、報酬、フィードバックに分けて分析します。

## 記入欄

| 面白い場面 | 入力 | ゲーム内の処理 | ルール | リスク | 報酬 | フィードバック | なぜ面白いか |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

---

# 手順16　気になった場面・分かりにくい場面を分析する

良い点だけでなく、分かりにくい点や遊びにくい点も評価します。

## 記入欄

| 気になった場面 | 何が分かりにくかったか | 原因として考えられること | 改善するならどうするか |
|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順17　プログラマとして必要そうな処理を考える

調べたフィードバックやルールを実装するには、どのような処理が必要になりそうかを考えます。

## 記入欄

| 制作で使えそうな表現 | 必要そうなプログラム処理 |
|---|---|
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

## 処理の流れの例を書く

```text
出来事：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
必要な処理1：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
必要な処理2：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
必要な処理3：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
プレイヤーに返る反応：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
```

---

# 手順18　ゲームプログラマとして力を入れたい処理を選ぶ

調べたゲームの工夫を参考にして、制作時に特に力を入れたい処理、またはアピールしたい処理を選びます。

ゲームプログラマ志望として、「この部分を自分の作品で見せたい」と言える処理を考えます。

## 処理の例

| 処理 | アピールできること |
|---|---|
| 操作処理 | 入力に対して気持ちよく反応する操作感 |
| 当たり判定 | 攻撃、回避、ダメージなどの手応え |
| 敵AI | 追跡、索敵、攻撃、状態変化 |
| カメラ制御 | 見やすさ、遊びやすさ、演出 |
| UI処理 | HP、スコア、弾数、状態変化の見せ方 |
| エフェクト処理 | ヒット、爆発、取得、成功演出 |
| サウンド制御 | 状況に応じた音、警告音、操作音 |
| 物理・移動処理 | ジャンプ、加速、減速、落下、接地 |
| ステージ・ギミック処理 | 仕掛け、地形、障害物、イベント |
| 難易度調整 | 敵の出現、速度、報酬、リスクの調整 |

## 記入欄

| 力を入れたい処理 | 参考にしたゲーム・場面 | その処理が面白さに関係する理由 | アピールできそうな技術 |
|---|---|---|---|
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

## 文章でまとめる

ゲームプログラマとして特に力を入れたい処理は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

その理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

この処理を作ることで、プレイヤーに  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
を伝えたい。

作品としてアピールしたい技術は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

# 手順19　総合評価をする

詳しく調べたゲームについて、総合的に評価します。

## 記入欄

| 評価項目 | 評価 | 理由 |
|---|---|---|
| ルールの分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 入力の分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 出力の分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 視覚フィードバック | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 聴覚フィードバック | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 触覚フィードバック | A / B / C / なし | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| UIの見やすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 報酬の気持ちよさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| リスクの分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 面白さ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| もう一度遊びたいか | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順20　制作に向けたまとめ

調べた内容をもとに、制作で何を意識する必要があるかをまとめます。

ここでは、ゲームの企画を完成させる必要はありません。

調べたジャンルのゲームに共通していた工夫を、制作時に意識したい観点として整理します。

## 20-1　ジャンルについて

自分が作ってみたいジャンルは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

このジャンルでは、プレイヤーは主に  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という行動を繰り返す。

その行動が面白さにつながる理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

## 20-2　ルールについて

このジャンルのゲームでは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
というルールが重要だと分かった。

なぜなら、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
だからである。

---

## 20-3　入力と出力について

このジャンルでは、プレイヤーが  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という入力をしたとき、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という出力が分かりやすく返ることが重要だと分かった。

---

## 20-4　フィードバックについて

このジャンルでは、特に  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
というフィードバックが重要だと分かった。

その理由は、プレイヤーに  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
を伝える必要があるからである。

---

## 20-5　報酬について

このジャンルでは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という報酬があると、プレイヤーは気持ちよく感じると分かった。

その理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

## 20-6　リスクについて

このジャンルでは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
というリスクがあることで、緊張感が生まれると分かった。

ただし、リスクは  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
のように、プレイヤーに分かりやすく伝える必要がある。

---

## 20-7　UIについて

このジャンルでは、UIで  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
を分かりやすく表示する必要があると分かった。

その理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

## 20-8　プログラマとして意識したいこと

今回の解析を通して、ゲームプログラマとして特に意識したいことは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

なぜなら、プレイヤーはゲーム内の処理を直接見ることはできず、  
画面・音・振動・UIなどのフィードバックによって、  
ゲーム内で何が起きたかを理解しているからである。

そのため、制作するときは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
を意識したい。

---

## 20-9　力を入れたい処理について

ゲームプログラマとして特に力を入れたい処理は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

この処理を選んだ理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

この処理を作品に入れることで、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
をアピールしたい。

---

## 20-10　調べた工夫を制作に活かすなら

今回調べたゲームの工夫の中で、制作時に特に参考になりそうなものは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

ただし、そのまま真似るのではなく、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という考え方を参考にしたい。

その理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

# 手順21　100〜150字まとめ

## 記入欄

今回の解析では、自分が作ってみたい  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
というジャンルのゲームを調べた。

このジャンルでは、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
というルール、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
という報酬、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
というフィードバックによって、面白さが作られていると分かった。

---

# 提出するもの

次の内容を記入して提出すること。

1. 自分が今一番作りたいジャンル
2. 調べたゲーム一覧
3. ジャンルの共通点
4. 基本ルールの解析
5. 入力の種類
6. 入力から出力までの流れ
7. 視覚フィードバック
8. 聴覚フィードバック
9. 触覚フィードバック
10. 複数の感覚を組み合わせたフィードバック
11. UI
12. 報酬
13. リスク・失敗
14. フィードバックが弱い場合の問題
15. 面白い場面の分解
16. 気になった場面の分析
17. プログラマとして必要そうな処理
18. ゲームプログラマとして力を入れたい処理
19. 総合評価
20. 制作に向けたまとめ
21. 100〜150字まとめ
