# 第9週ワークシート
# 自分が作りたいジャンルの原型と進化を分析する

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## 1. 自分が今一番作ってみたいジャンルを決める

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 作ってみたいジャンル | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのジャンルを選んだ理由 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのジャンルで面白そうだと思うところ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのジャンルで難しそうだと思うところ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

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## 2. 調べるゲームを選ぶ

最低3本調べる。

| 役割 | ゲーム名 | 発売年 | 調べ方 |
|---|---|---:|---|
| 原型・初期代表作 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 途中の進化が分かる作品 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 現在の代表作 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 参考にしたい作品 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |

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## 3. ジャンルの基本を整理する

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| このジャンルの主な目的 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| プレイヤーが繰り返す行動 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 成功条件 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 失敗条件 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| よく使われる報酬 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| よくあるリスク | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| このジャンルらしい面白さ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

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## 4. ルールの進化を調べる

| 観点 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 |
|---|---|---|---|
| プレイヤーの目的 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| できる行動 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 成功条件 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 失敗条件 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 繰り返す行動 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ルールの分かりやすさ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 5. 報酬の進化を調べる

報酬は、得点やアイテムだけではない。  
成功したことを気持ちよく感じさせる演出も報酬である。

| 観点 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 |
|---|---|---|---|
| 得点・スコア | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| アイテム | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 成長・強化 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 進行・クリア | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 演出の気持ちよさ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| もう一度遊びたくなる理由 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 6. リスクと失敗の進化を調べる

| 観点 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 |
|---|---|---|---|
| 主な危険 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 失敗条件 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 失敗したときに失うもの | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 危険の分かりやすさ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 理不尽さはあるか | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 緊張感を作っている要素 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 7. 入力と出力の進化を調べる

| 観点 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 |
|---|---|---|---|
| 主な入力 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 入力方法 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 入力した結果 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 操作の自由度 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 操作の分かりやすさ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 操作の気持ちよさ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 8. 入力からフィードバックまでの流れを書く

### 操作1

```text
入力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
ゲーム内の処理：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
出力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
視覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
聴覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
触覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
プレイヤーの理解：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
```

### 操作2

```text
入力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
ゲーム内の処理：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
出力：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
視覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
聴覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
触覚フィードバック：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
↓
プレイヤーの理解：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿
```

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## 9. 視覚フィードバックを調べる

| 場面 | 視覚フィードバック | 何を伝えているか | 評価 |
|---|---|---|---|
| 成功したとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 失敗したとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 危険なとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 報酬を得たとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 状態が変わったとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |

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## 10. 聴覚フィードバックを調べる

| 場面 | 聴覚フィードバック | 何を伝えているか | 評価 |
|---|---|---|---|
| 操作したとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 成功したとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 失敗したとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| 危険なとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |
| クリアしたとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | 良い / 普通 / 弱い |

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## 11. 触覚フィードバックを調べる

触覚フィードバックがない場合は、「なし」と書く。  
ただし、ない場合でも「あるとしたら何に使えそうか」を考える。

| 場面 | 触覚フィードバック | 何を伝えているか | あるとしたら使えそうな場面 |
|---|---|---|---|
| 攻撃が当たったとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| ダメージを受けたとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 爆発や衝撃があるとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 危険が近いとき | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 12. 複数の感覚を組み合わせたフィードバックを調べる

| 場面 | 視覚 | 聴覚 | 触覚 | プレイヤーに伝わること |
|---|---|---|---|---|
| 攻撃が当たった | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| アイテムを取った | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 危険が近い | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| クリアした | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 13. UIの進化を調べる

| UI要素 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 | 何を伝えているか |
|---|---|---|---|---|
| HP・体力 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| スコア | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 残り時間 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| マップ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| アイコン | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 状態表示 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 14. 難易度とバランスを調べる

| 観点 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 |
|---|---|---|---|
| 難しくなる理由 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 上達を感じる場面 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 救済要素 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 理不尽に感じる点 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 達成感がある場面 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| バランス調整の工夫 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 15. AI・行動制御を調べる

| 観点 | 原型・初期代表作 | 途中の作品 | 現在の代表作 |
|---|---|---|---|
| 敵・NPCの動き | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| プレイヤーへの反応 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 状態変化 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| 難易度調整 | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |
| プレイヤーに考えさせること | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ | ＿＿＿＿ |

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## 16. ゲーム処理として見る

| 処理 | このジャンルでの役割 | 重要度 |
|---|---|---|
| 入力処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| 当たり判定 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| 移動処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| 敵AI・行動制御 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| 難易度調整 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| UI処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| エフェクト処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| サウンド処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| カメラ制御 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| ステージ・ギミック処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| ランダム生成 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |
| ネットワーク処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | 高い / 普通 / 低い |

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## 17. ジャンルの進化で重要だと思った発明・工夫

| 番号 | 発明・工夫 | 何が変わったか | なぜ重要か |
|---:|---|---|---|
| 1 | ＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿ |
| 2 | ＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿ |
| 3 | ＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿ | ＿＿＿＿＿＿ |

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## 18. ゲームプログラマとして力を入れたい処理

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 力を入れたい処理 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| その処理を選んだ理由 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 参考にしたゲーム | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのゲームで参考になった工夫 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| ポートフォリオでアピールできそうな点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 実装で難しそうな点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

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## 19. 分析方針を決める

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 分析するジャンル | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 主に比較するゲーム | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 注目する観点 | ルール / 報酬 / リスク / 入力 / フィードバック / UI / 難易度 / AI / 処理 |
| 分析テーマ | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| そのテーマを選んだ理由 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 発表で一番伝えたいこと | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

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## 20. 総合評価

| 評価項目 | 評価 | 理由 |
|---|---|---|
| ルールの分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 報酬の気持ちよさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| リスクの納得感 | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 操作の分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| フィードバックの分かりやすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| UIの見やすさ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 難易度調整 | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| AI・行動制御 | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| プログラム処理としての面白さ | A / B / C | ＿＿＿＿＿＿＿＿ |

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## 21. 最終まとめ

自分が今一番作ってみたいジャンルは、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

このジャンルの原型・初期代表作として  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
を調べ、現在の代表作として  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
を調べた。

このジャンルでは、プレイヤーは主に  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という行動を繰り返す。

ルール面では、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という工夫があり、  
報酬面では、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
によってプレイヤーの達成感を作っている。

リスク面では、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
が緊張感を作っている。

フィードバック面では、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
によって、プレイヤーが成功・失敗・危険を理解しやすくなっている。

AI・行動制御の面では、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
によって、プレイヤーに判断をさせている。

ゲームプログラマとしてこのジャンルを作る場合、  
特に力を入れたい処理は  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

その理由は、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

この分析を通して、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という点が、このジャンルの面白さを支えていると分かった。
