ゲーム制作関連
ゲーム制作するにあたってなんやかんや
アイデア出し~プロトタイピング~製作開始
🧭 全体フロー(5ステップ)
フェーズ | 内容 | 出力物 |
|---|---|---|
① コンセプトエンジニアリング | テーマ・体験価値・独自性を設計 | コンセプトシート |
② アイデア出し・検証 | 発想を広げ、成立性・技術的可能性を検討 | アイデアマップ/プロト案 |
③ プロトタイピング | コア要素を最小限で実装 | 動作するプロトタイプ |
④ 作品制作 | 完成度・見た目・操作感を磨く | 就職用プレイアブル作品 |
⑤ プレゼン資料作成 | 開発意図・技術アピールを可視化 | ポートフォリオ+技術レポート |
🧩 ① コンセプトエンジニアリング
「どんな体験を作るか」を“設計”する段階です。
要素 | 質問例 | メモ |
|---|---|---|
体験価値 | プレイヤーにどんな感情を与えたい? | 楽しい/怖い/気持ちいい/頭を使う |
コアメカニクス | 何をするゲーム? | 移動・撃つ・つなぐ・押す・傾ける etc. |
差別化点 | 他の作品と何が違う? | 見た目・物理感・操作感・AIなど |
技術テーマ | 自分がアピールしたい技術は? | AI、物理、レンダリング、地形、ネット etc. |
🔧 出力:
→ A4 1枚の「コンセプトシート(体験+技術)」
例:「傾く地形に合わせて姿勢を変えるAIキャラの群れアクション」
💡 ② アイデア出し・検証
ブレスト的に考えますが、評価軸を明確にして選ぶのがポイント。
手法 | 内容 | 目的 |
|---|---|---|
マンダラート/KJ法 | 思いつく関連語を広げる | 着想の拡散 |
スケッチ・モック | 紙や簡易UIで操作を確認 | 体験の可視化 |
技術検証 | UnityやDX11で部分的に試作 | 実現可能性の確認 |
🎯 選定の基準:
- 自分の得意技術が活かせるか?
- 2〜3か月で完成できる規模か?
- 体験が一言で説明できるか?
⚙️ ③ プロトタイピング
最小限のシステムで「面白さの核」を確かめます。
作業 | 内容 |
|---|---|
コアループ実装 | プレイヤーの操作 → 結果 → フィードバック |
簡易アセット | 立方体・テキスト・線で十分 |
フィードバック検証 | 教員・友人に触ってもらう |
記録 | 動画キャプチャを残す(ポートフォリオで使える) |
👉 ここで「技術的にどう作ったか(AI、制御、描画など)」を説明できるようにするのが就職で強いです。
🎨 ④ 作品制作
完成度と見栄えを上げるフェーズ。
要素 | 内容 |
|---|---|
グラフィック | テクスチャ、シェーダー、UI整備 |
サウンド | BGM・効果音の統一感 |
難易度調整 | クリア体験のテンポ調整 |
デバッグ | プレイヤー導線・バグ修正 |
動作環境 | EXE出力 or WebGL or 動画作品化 |
🎮 ゲーム制作計画書(エンジニア志望向け)
その通りって訳じゃなく、あくまで構成のための参考だよ!
1️⃣ 表紙・概要
- プロジェクト名(ゲームタイトル)
- チーム名・担当メンバー(役割明記)
- 制作期間・使用ツール(Unity / Unreal / 自作エンジン / DirectX11 など)
- 開発ターゲット(PC / Switch / Web / モバイル)
💡「技術×企画」を見せたい学生は、ここで “技術的特徴” の一言キャッチ を添えると印象的
例: 「自作物理エンジンで動くローグライクRPG」
2️⃣ ゲームコンセプト(1枚)
- ゲームジャンル・プレイスタイル
(例:3Dアクション/2Dパズル/シミュレーション) - 一言コンセプト(30字以内)
- 狙い(他作品との違い/開発動機)
💡 “なぜこのゲームを作るのか” を1文で。
例:「地形傾斜の物理処理を活かしたプレイヤー体験を作りたい」
3️⃣ ゲーム概要図(1〜2枚)
- スクリーンレイアウト図・操作イメージ
- コアとなる1プレイループ(図解)
- プレイヤーの目的・勝敗条件
🧠 ここでは「プレイ体験を定義」し、企画力+理解力を示す。
4️⃣ ゲームシステム仕様
- プレイヤー行動一覧(移動・攻撃・アイテム・カメラなど)
- 敵AI・ギミック仕様
- ステージ構造・進行フロー(図で示す)
- ルール・スコアシステム
💡 エンジニア志望はここで “システム構造を技術的に説明” できると強い。
例:「各オブジェクトはBaseObjectクラスを継承し、Update/Drawをオーバーライド」
5️⃣ 技術構成・開発アーキテクチャ(超重要🔥)
ここがエンジニア学生の“見せ場”です。
- 使用エンジン・ライブラリ(Unity / Unreal / DxLib / 自作エンジン)
- 技術的特徴・工夫
- 自作シェーダー(影・ポストエフェクト・反射など)
- FBXローダー、モーション再生
- 衝突判定・物理シミュレーション
- スクリプトエンジン・イベント駆動
- データ構造(マップエディタ/CSV読込)
- アーキテクチャ図(クラス構成・モジュール図)
💡 企業は「どんな仕組みで動いているか」を知りたい。
UML風でも手書きでもOK。自分のコアスキルを中心に配置するとGood。
6️⃣ 開発環境・ツールフロー
- 使用ツール一覧
(IDE: Visual Studio / Blender / Photoshop / GitHub など) - バージョン管理・ブランチ運用方法
- ビルド・テスト・デバッグ手順
- チーム制作の場合:役割分担と連携方法(Gitフロー図など)
💡「チームでの技術運用力」も評価対象。
7️⃣ 開発スケジュール・進捗管理
- ガントチャート形式で工程を明示
(企画 → プロトタイプ → α版 → β版 → 完成) - 自身の担当範囲と目標
- チェックポイント(技術課題・到達目標)
💡 “実行力”と“見通しの良さ”を評価されるポイント。
8️⃣ 技術デモ・スクリーンショット
- 実際の動作画面・技術デモGIF・短い動画キャプチャ
- 特に「自分が実装した部分」を強調
💡 「見た目だけでなく、裏で動いている仕組み」も簡潔に添えると印象的。
9️⃣ 想定課題・今後の展望
- 実装で苦戦している部分
- 今後挑戦したい技術(AI、ネットワーク、最適化など)
- 完成後の展開(次のステップ・ポートフォリオ化)
🎯 「成長意欲・技術課題への理解」を示す項目です。
🔟 まとめ・自己アピール
- 「この作品で見せたい技術力」
- 「エンジニアとしての強み・興味分野」
- 「次に挑戦したい開発領域」
💬 例:「DirectX11を自作エンジンとして統合し、リアルタイムシャドウを実装。将来的にはレンダリングエンジニアを目指したい」
🧾 提案:スライド構成例(全体の流れ)
スライド番号 | 内容 |
|---|---|
1 | 表紙・概要 |
2 | コンセプト |
3 | ゲーム概要図 |
4–5 | システム仕様 |
6–8 | 技術構成・アーキテクチャ |
9 | 開発環境・ツール |
10 | スケジュール |
11 | 技術デモ |
12 | 課題・今後の展望 |
13 | 自己アピール・まとめ |