# ゲーム制作関連

ゲーム制作するにあたってなんやかんや

# アイデア出し～プロトタイピング～製作開始

## 🧭 全体フロー（5ステップ）

<table id="bkmrk-%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%BA%E5%86%85%E5%AE%B9%E5%87%BA%E5%8A%9B%E7%89%A9%E2%91%A0-%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8B"><colgroup><col></col><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>フェーズ

</th><th>内容

</th><th>出力物

</th></tr><tr><td>① コンセプトエンジニアリング

</td><td>テーマ・体験価値・独自性を設計

</td><td>コンセプトシート

</td></tr><tr><td>② アイデア出し・検証

</td><td>発想を広げ、成立性・技術的可能性を検討

</td><td>アイデアマップ／プロト案

</td></tr><tr><td>③ プロトタイピング

</td><td>コア要素を最小限で実装

</td><td>動作するプロトタイプ

</td></tr><tr><td>④ 作品制作

</td><td>完成度・見た目・操作感を磨く

</td><td>就職用プレイアブル作品

</td></tr><tr><td>⑤ プレゼン資料作成

</td><td>開発意図・技術アピールを可視化

</td><td>ポートフォリオ＋技術レポート

</td></tr></tbody></table>

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## 🧩 ① コンセプトエンジニアリング

「どんな体験を作るか」を“設計”する段階です。

<table id="bkmrk-%E8%A6%81%E7%B4%A0%E8%B3%AA%E5%95%8F%E4%BE%8B%E3%83%A1%E3%83%A2%E4%BD%93%E9%A8%93%E4%BE%A1%E5%80%A4%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%AA"><colgroup><col></col><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>要素

</th><th>質問例

</th><th>メモ

</th></tr><tr><td>体験価値

</td><td>プレイヤーにどんな感情を与えたい？

</td><td>楽しい／怖い／気持ちいい／頭を使う

</td></tr><tr><td>コアメカニクス

</td><td>何をするゲーム？

</td><td>移動・撃つ・つなぐ・押す・傾ける etc.

</td></tr><tr><td>差別化点

</td><td>他の作品と何が違う？

</td><td>見た目・物理感・操作感・AIなど

</td></tr><tr><td>技術テーマ

</td><td>自分がアピールしたい技術は？

</td><td>AI、物理、レンダリング、地形、ネット etc.

</td></tr></tbody></table>

🔧 出力：  
→ A4 1枚の「コンセプトシート（体験＋技術）」  
例：「傾く地形に合わせて姿勢を変えるAIキャラの群れアクション」

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## 💡 ② アイデア出し・検証

ブレスト的に考えますが、評価軸を明確にして選ぶのがポイント。

<table id="bkmrk-%E6%89%8B%E6%B3%95%E5%86%85%E5%AE%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%8Fkj%E6%B3%95%E6%80%9D%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%8F"><colgroup><col></col><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>手法

</th><th>内容

</th><th>目的

</th></tr><tr><td>マンダラート／KJ法

</td><td>思いつく関連語を広げる

</td><td>着想の拡散

</td></tr><tr><td>スケッチ・モック

</td><td>紙や簡易UIで操作を確認

</td><td>体験の可視化

</td></tr><tr><td>技術検証

</td><td>UnityやDX11で部分的に試作

</td><td>実現可能性の確認

</td></tr></tbody></table>

🎯 選定の基準：

- 自分の得意技術が活かせるか？
- 2〜3か月で完成できる規模か？
- 体験が一言で説明できるか？

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## ⚙️ ③ プロトタイピング

最小限のシステムで「面白さの核」を確かめます。

<table id="bkmrk-%E4%BD%9C%E6%A5%AD%E5%86%85%E5%AE%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%93%8D%E4%BD%9C-"><colgroup><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>作業

</th><th>内容

</th></tr><tr><td>コアループ実装

</td><td>プレイヤーの操作 → 結果 → フィードバック

</td></tr><tr><td>簡易アセット

</td><td>立方体・テキスト・線で十分

</td></tr><tr><td>フィードバック検証

</td><td>教員・友人に触ってもらう

</td></tr><tr><td>記録

</td><td>動画キャプチャを残す（ポートフォリオで使える）

</td></tr></tbody></table>

👉 ここで「技術的にどう作ったか（AI、制御、描画など）」を説明できるようにするのが就職で強いです。

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## 🎨 ④ 作品制作

完成度と見栄えを上げるフェーズ。

<table id="bkmrk-%E8%A6%81%E7%B4%A0%E5%86%85%E5%AE%B9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%80%81%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80"><colgroup><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>要素

</th><th>内容

</th></tr><tr><td>グラフィック

</td><td>テクスチャ、シェーダー、UI整備

</td></tr><tr><td>サウンド

</td><td>BGM・効果音の統一感

</td></tr><tr><td>難易度調整

</td><td>クリア体験のテンポ調整

</td></tr><tr><td>デバッグ

</td><td>プレイヤー導線・バグ修正

</td></tr><tr><td>動作環境

</td><td>EXE出力 or WebGL or 動画作品化

</td></tr></tbody></table>

# 🎮 ゲーム制作計画書（エンジニア志望向け）

##### その通りって訳じゃなく、あくまで構成のための参考だよ！

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## 1️⃣ 表紙・概要

- プロジェクト名（ゲームタイトル）
- チーム名・担当メンバー（役割明記）
- 制作期間・使用ツール（Unity / Unreal / 自作エンジン / DirectX11 など）
- 開発ターゲット（PC / Switch / Web / モバイル）

> <span style="white-space: pre-wrap;">💡「技術×企画」を見せたい学生は、ここで </span>****“技術的特徴” の一言キャッチ****<span style="white-space: pre-wrap;"> を添えると印象的</span>  
> <span style="white-space: pre-wrap;">例： </span>**「自作物理エンジンで動くローグライクRPG」**

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## 2️⃣ ゲームコンセプト（1枚）

- ゲームジャンル・プレイスタイル  
    （例：3Dアクション／2Dパズル／シミュレーション）
- 一言コンセプト（30字以内）
- 狙い（他作品との違い／開発動機）

> 💡 “なぜこのゲームを作るのか” を1文で。  
> 例：「地形傾斜の物理処理を活かしたプレイヤー体験を作りたい」

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## 3️⃣ ゲーム概要図（1〜2枚）

- スクリーンレイアウト図・操作イメージ
- コアとなる1プレイループ（図解）
- プレイヤーの目的・勝敗条件

> 🧠 ここでは「プレイ体験を定義」し、企画力＋理解力を示す。

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## 4️⃣ ゲームシステム仕様

- プレイヤー行動一覧（移動・攻撃・アイテム・カメラなど）
- 敵AI・ギミック仕様
- ステージ構造・進行フロー（図で示す）
- ルール・スコアシステム

> 💡 エンジニア志望はここで “システム構造を技術的に説明” できると強い。  
> 例：「各オブジェクトはBaseObjectクラスを継承し、Update/Drawをオーバーライド」

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## 5️⃣ 技術構成・開発アーキテクチャ（超重要🔥）

> ****ここがエンジニア学生の“見せ場”です。****

- 使用エンジン・ライブラリ（Unity / Unreal / DxLib / 自作エンジン）
- 技術的特徴・工夫
    - 自作シェーダー（影・ポストエフェクト・反射など）
    - FBXローダー、モーション再生
    - 衝突判定・物理シミュレーション
    - スクリプトエンジン・イベント駆動
    - データ構造（マップエディタ／CSV読込）
- アーキテクチャ図（クラス構成・モジュール図）

> 💡 企業は「****どんな仕組みで動いているか****」を知りたい。  
> UML風でも手書きでもOK。自分のコアスキルを中心に配置するとGood。

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## 6️⃣ 開発環境・ツールフロー

- 使用ツール一覧  
    （IDE: Visual Studio / Blender / Photoshop / GitHub など）
- バージョン管理・ブランチ運用方法
- ビルド・テスト・デバッグ手順
- チーム制作の場合：役割分担と連携方法（Gitフロー図など）

> 💡「チームでの技術運用力」も評価対象。

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## 7️⃣ 開発スケジュール・進捗管理

- ガントチャート形式で工程を明示  
    （企画 → プロトタイプ → α版 → β版 → 完成）
- 自身の担当範囲と目標
- チェックポイント（技術課題・到達目標）

> 💡 “実行力”と“見通しの良さ”を評価されるポイント。

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## 8️⃣ 技術デモ・スクリーンショット

- 実際の動作画面・技術デモGIF・短い動画キャプチャ
- 特に「自分が実装した部分」を強調

> 💡 「見た目だけでなく、裏で動いている仕組み」も簡潔に添えると印象的。

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## 9️⃣ 想定課題・今後の展望

- 実装で苦戦している部分
- 今後挑戦したい技術（AI、ネットワーク、最適化など）
- 完成後の展開（次のステップ・ポートフォリオ化）

> 🎯 「成長意欲・技術課題への理解」を示す項目です。

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## 🔟 まとめ・自己アピール

- 「この作品で見せたい技術力」
- 「エンジニアとしての強み・興味分野」
- 「次に挑戦したい開発領域」

> 💬 例：「DirectX11を自作エンジンとして統合し、リアルタイムシャドウを実装。将来的にはレンダリングエンジニアを目指したい」

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# 🧾 提案：スライド構成例（全体の流れ）

<table id="bkmrk-%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E7%95%AA%E5%8F%B7%E5%86%85%E5%AE%B91%E8%A1%A8%E7%B4%99%E3%83%BB%E6%A6%82%E8%A6%812%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88"><colgroup><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>スライド番号

</th><th>内容

</th></tr><tr><td>1

</td><td>表紙・概要

</td></tr><tr><td>2

</td><td>コンセプト

</td></tr><tr><td>3

</td><td>ゲーム概要図

</td></tr><tr><td>4–5

</td><td>システム仕様

</td></tr><tr><td>6–8

</td><td>技術構成・アーキテクチャ

</td></tr><tr><td>9

</td><td>開発環境・ツール

</td></tr><tr><td>10

</td><td>スケジュール

</td></tr><tr><td>11

</td><td>技術デモ

</td></tr><tr><td>12

</td><td>課題・今後の展望

</td></tr><tr><td>13

</td><td>自己アピール・まとめ

</td></tr></tbody></table>