ゲーム業界、界隈の話

ゲーム業界界隈のいろんなネタ

エンディアン

① 主要ゲーム機の CPU・エンディアン・GPU 一覧

ゲーム機

CPU

エンディアン

GPU

セガ マークIII

Zilog Z80

リトル

VDP

メガドライブ

Motorola 68000 + Z80

ビッグ

VDP

セガサターン

Hitachi SH-2 ×2

ビッグ/リトル

VDP1 + VDP2

ドリームキャスト

Hitachi SH-4

リトル/リトル

PowerVR2

PlayStation

MIPS R3000A

リトル

カスタムGPU

PlayStation 2

MIPS R5900

リトル

Graphics Synthesizer

PlayStation 3

Cell (PowerPCベース)

ビッグ

RSX Reality Synthesizer

PlayStation 4

x86-64

リトル

AMD Radeon GCN

PlayStation 5

x86-64

リトル

AMD RDNA 2

Nintendo 64

MIPS R4300i

ビッグ

Reality Coprocessor

GameCube

PowerPC Gekko

ビッグ

ATI Flipper

Wii

PowerPC Broadway

ビッグ

ATI Hollywood

Wii U

PowerPC Espresso

ビッグ

AMD Latte

Nintendo Switch

ARM Cortex-A57/A78

リトル

NVIDIA Tegra X1

Xbox

x86 (Pentium III)

リトル

NVIDIA NV2A

Xbox 360

PowerPC Xenon

ビッグ

ATI Xenos

Xbox One

x86-64

リトル

AMD GCN

Xbox Series X/S

x86-64

リトル

AMD RDNA 2


② CPUアーキテクチャとエンディアン対応表

CPUアーキテクチャ

エンディアン

x86系

リトルエンディアン

ARM系

リトルエンディアン

PowerPC系

ビッグエンディアン

MIPS系

基本リトルエンディアン(N64のみビッグ)

Motorola 68000

ビッグエンディアン

FBX地獄

0) まだ見ぬ地獄がそこにはある


1) メッシュ/頂点地獄

症状

原因

対処


2) ボーン/スキン地獄

症状

原因

対処


3) トランスフォーム(TRS+ピボット+プリ/ポスト回転)地獄

症状

原因

対処


4) 座標系/単位変換地獄

症状

原因

対処


5) アニメーション評価・リサンプリング地獄

症状

原因

対処


6) マテリアル/テクスチャ/レイヤード地獄

症状

原因

対処


7) ブレンドシェイプ(モーフ)地獄

症状

原因

対処


8) ファイルフォーマット/互換性地獄

症状

原因

対処


9) FBXSDK“運用”地獄(設計・APIの落とし穴)

症状

原因&対処


10) 実務向け標準フロー(痛みを最小化するための“正規化”)

  1. シーン読込直後に Axis/Unit を目標系へ統一(Y/Z-up、cm/m など)。オプションで Rrs回避。 [help.autodesk.com], [help.autodesk.com]
  2. メッシュ正規化
    • ControlPoint / PolygonVertex / LayerElement の Mapping/Reference を解決して、ランタイム頂点へ集約。 [help.autodesk.com]
  3. スキン正規化
  4. アニメ正規化
  5. マテリアル/テクスチャ正規化
  6. ブレンドシェイプ正規化
    • Channel単位でDeformPercent評価、ターゲットと進行率を解釈して差分合成。 [help.autodesk.com]
  7. 出力
    • ランタイムでは自前の密なインデックス・配列レイアウトに落とす。FBXは中間/オーサリング専用。 [gamedev.st...change.com]

11) “FBX地獄”チェックリスト(導入時に潰しておく)


12) 参考リンク(実務で頻繁に見る“ドキュメントの核心”)


さいごに

「FBXは中間形式」と割り切り、Importerで“密な配列&自前の一貫した座標・時間・マテリアル表現”に落とすのが最も安全です。