FBX地獄

0) まだ見ぬ地獄がそこにはある


1) メッシュ/頂点地獄

症状

原因

対処


2) ボーン/スキン地獄

症状

原因

対処


3) トランスフォーム(TRS+ピボット+プリ/ポスト回転)地獄

症状

原因

対処


4) 座標系/単位変換地獄

症状

原因

対処


5) アニメーション評価・リサンプリング地獄

症状

原因

対処


6) マテリアル/テクスチャ/レイヤード地獄

症状

原因

対処


7) ブレンドシェイプ(モーフ)地獄

症状

原因

対処


8) ファイルフォーマット/互換性地獄

症状

原因

対処


9) FBXSDK“運用”地獄(設計・APIの落とし穴)

症状

原因&対処


10) 実務向け標準フロー(痛みを最小化するための“正規化”)

  1. シーン読込直後に Axis/Unit を目標系へ統一(Y/Z-up、cm/m など)。オプションで Rrs回避。 [help.autodesk.com], [help.autodesk.com]
  2. メッシュ正規化
    • ControlPoint / PolygonVertex / LayerElement の Mapping/Reference を解決して、ランタイム頂点へ集約。 [help.autodesk.com]
  3. スキン正規化
  4. アニメ正規化
  5. マテリアル/テクスチャ正規化
  6. ブレンドシェイプ正規化
    • Channel単位でDeformPercent評価、ターゲットと進行率を解釈して差分合成。 [help.autodesk.com]
  7. 出力
    • ランタイムでは自前の密なインデックス・配列レイアウトに落とす。FBXは中間/オーサリング専用。 [gamedev.st...change.com]

11) “FBX地獄”チェックリスト(導入時に潰しておく)


12) 参考リンク(実務で頻繁に見る“ドキュメントの核心”)


さいごに

「FBXは中間形式」と割り切り、Importerで“密な配列&自前の一貫した座標・時間・マテリアル表現”に落とすのが最も安全です。


Revision #1
Created 8 January 2026 02:11:21 by youe2
Updated 16 June 2026 22:56:58 by youe2