まずは、プレイヤーをつくる

これは、いつものモデル読んでGameObject継承したPlayerクラス作る感じでいいと思う。 必要な情報はあとで追加していこう。 最低限必要なところで考えると。以下のようなクラスになりそう。 ✅ 例：クラス構成の改善案（関数分割） class Player : public GameObject {

public:

 void Initialize() override;

 void Update() override;

 void Draw() override;

 void Release() override;

private:

 void HandleInput(); // 入力処理まとめ

 void ApplyGroundAdjustment(); // 地面に沿って傾き・高さ補正

 void SetTPSCamera(); // TPS視点カメラ制御

 int hPlayer = -1;

 const float moveSpeed = 5.0f;

 const float rotateSpeed = 90.0f;

 XMFLOAT3 forward_ = {0, 0, -1, 1.0};

}; 🧠 小学生でもわかる 要約文（ここまでの内容） プレイヤーは「矢印キーで動く人形」です。 地面に合わせてちゃんと立つようにしてます。 地形の高さを調べて、プレイヤーが浮いたり埋まったりしないようにします。 プレイヤーの後ろにカメラがくっついて、いつも後ろから見えるようにしてます。 そのためのいろんな処理を、関数にわけてスッキリさせたいです。 🟩 1. Initialize() ：プレイヤーの初期化 🛠 目的： プレイヤーのモデルを読み込み、初期位置と向きを設定します。また、TPS（後ろから追いかけるカメラ）の初期位置もここでセットします。 ✅ 実装と説明： void Player::Initialize()

{

 hPlayer = Model::Load("Player.fbx"); // モデル読み込み

 Model::SetAnimFrame(hPlayer, 0, 42, 1.0); // アニメーション範囲設定（0～42）

 // 初期向き（Z+方向を向くようにするために180度回転）

 transform_.rotate_ = { 0.0f, 180.0f, 0.0f };

 // 初期位置（地形の中心あたりに置く想定）

 transform_.position_ = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };

 // 初期の前向きベクトルもZ+方向（右手系の場合、奥に向かって前進）

 forward_ = { 0.0f, 0.0f, 1.0f };

 // カメラ初期設定

 SetTPSCamera();

}