ゲーム会社に応募した時何見られるんだ?

1. 動画構成(見せ方)の評価

採用側は動画全編を丁寧には見ません。
多くは以下の流れになります:

  1. 最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定
  2. 1分程度で「技術力があるか」を判断
  3. 最後まで視聴するのは高評価時のみ

評価されやすい構成:

マイナス評価:


2. 技術アピール度の評価

ゲーム会社が知りたいポイントは

高評価される書き方例:

・ゲームエンジン:自作(DX11ベース)
・スキニング:CPU / GPU対応
・モデル読み込み:ufbx利用
・地形:自前生成(法線計算あり)
・影:丸影を独立クラスで実装 ← 重要

3. クリエイティブ・デザイン評価

採用側は以下を見ることが多い:


4. 就活動画として強いか・弱いか

ゲーム業界向けの評価観点:

観点

求められるもの

備考

作品完成度

バグ少・動作安定

企業は安定動作を見る

技術力

内部構造の理解

黙っていても伝わる情報量

美術的センス

視覚的訴求力

画面に気持ちよさがある

UI/UX

遊びやすさ

プレイヤー視点

ゲームデザイン

面白くできる人か

ただ動くだけはNG

プレゼン能力

説明の明瞭さ

チーム内で会話できるか


1. プログラマー応募として強いアピール点になる要素

A. 自作フレームワーク+DxLib

企業の評価:

この時点で、多くの応募学生との差別化になります。


2. アピールしたい項目に対する、企業側の評価視点

A. カメラワーク

企業が見たいのは:

さらに評価される書き方例:

・TPSカメラにおいて、RPG-7カメラ問題を回避するため  
 RayCastで視界遮断判定を行い、距離自動補正を実装  
・ターゲット注視時はlook-at制御による滑らかな補間

B. 敵の移動アルゴリズム

採用側の評価ポイント:

高評価される言い方:

・敵AIは状態遷移(FSM)で管理  
 例:巡回 → 索敵 → 追跡 → 攻撃 → 回避  
・プレイヤーが視界圏内に入るとRayCastで視線判定  
・目標位置は逐次補間し、振動や細かい震えを抑制

C. RayCastでの武器軌道

企業はこう見る:

高評価される説明文:

・近接武器はフレームごとに位置をサンプリングし  
 RayCastで連続的な衝突判定を実施  
 高速振り動作時の「すり抜け」を防止

3. あなたがすべき「動画中の具体的説明方法」

字幕例(動画内テロップ)

【Camera System】
・障害物判定による自動距離補正
・ターゲット注視モードへの滑らかな遷移

【Enemy AI】
・視界内検知(RayCast認識)
・位置予測による経路決定
・状態遷移による行動管理(FSMベース)

【Weapon Collision】
・RayCastによるフレーム間連続判定
・速度に依存したヒット補正

採用担当者は コードを見ません
→動画テロップで理解できる必要があります。


4. 実際の採用担当者の目線(リアル)

30秒〜1分で判断します。

判断ポイント:

逆にマイナス評価:


5. 高評価を狙う具体的対策

動画の最初10秒に必ず入れるべき

Programming Portfolio
自作フレームワーク + DxLib
─ アルゴリズム重視 ─

そして次にいきなり
AIの動きを見せる!

説明は後!


6. さらに強いアピール方法

動画最後に技術要素一覧:

▼技術要素
・自作エンジン構造
・ゲームループ
・時間差分処理 deltaTime
・カメラ制御(視界補正)
・敵AI(FSM)
・RayCast衝突
・行列変換
・3Dベクトル処理

面接官の心の動き:

「この人、数学できるな」
「基礎理解あるな」
「伸びる人材だな」


7. あなたへの最終アドバイス

あなたの動画は
プログラマーの強みを映像で伝える必要がある

つまり:

そして最終的に評価されるのは:

・リアルタイム処理の理解
・ゲーム数学の応用
・最適化への感覚
・堅実なプログラム設計

Revision #1
Created 26 November 2025 06:35:02 by youe2
Updated 2 June 2026 18:58:33 by youe2