# ゲーム会社に応募した時何見られるんだ？

## <span style="white-space: pre-wrap;">1. </span>****動画構成（見せ方）の評価****

採用側は動画全編を丁寧には見ません。  
多くは以下の流れになります：

1. 最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定
2. 1分程度で「技術力があるか」を判断
3. 最後まで視聴するのは高評価時のみ

評価されやすい構成：

- 最初にタイトル・コンセプト明示
- 実際のプレイ動画がメイン
- テキスト字幕で開発内容を補足
- 動作が見やすいカメラ / UI

マイナス評価：

- 作品の説明が長く、映像が出ない
- 文字が小さい・速すぎる
- 見せたいポイントが不明瞭

---

## <span style="white-space: pre-wrap;">2. </span>****技術アピール度の評価****

ゲーム会社が知りたいポイントは

- どこまで自作？
- ライブラリは？
- エンジンは？
- アートは自作？
- チーム制作か個人？
- 実装難易度は？
- ゲームとして成立しているか？

高評価される書き方例：

```
・ゲームエンジン：自作（DX11ベース）
・スキニング：CPU / GPU対応
・モデル読み込み：ufbx利用
・地形：自前生成（法線計算あり）
・影：丸影を独立クラスで実装　← 重要
```

---

## <span style="white-space: pre-wrap;">3. </span>****クリエイティブ・デザイン評価****

採用側は以下を見ることが多い：

- 絵作りのセンス
- UIのバランス
- 色と配置
- キャラの魅力・世界観
- 画面レイアウト
- 可読性
- フォーカスポイント
- ゲームとしての面白さの匂い

---

## <span style="white-space: pre-wrap;">4. </span>****就活動画として強いか・弱いか****

ゲーム業界向けの評価観点：

<table id="bkmrk-%E8%A6%B3%E7%82%B9%E6%B1%82%E3%82%81%E3%82%89%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%82%82%E3%81%AE%E5%82%99%E8%80%83%E4%BD%9C%E5%93%81%E5%AE%8C%E6%88%90%E5%BA%A6%E3%83%90%E3%82%B0%E5%B0%91%E3%83%BB"><colgroup><col></col><col></col><col></col></colgroup><tbody><tr><th>観点

</th><th>求められるもの

</th><th>備考

</th></tr><tr><td>作品完成度

</td><td>バグ少・動作安定

</td><td>企業は安定動作を見る

</td></tr><tr><td>技術力

</td><td>内部構造の理解

</td><td>黙っていても伝わる情報量

</td></tr><tr><td>美術的センス

</td><td>視覚的訴求力

</td><td>画面に気持ちよさがある

</td></tr><tr><td>UI/UX

</td><td>遊びやすさ

</td><td>プレイヤー視点

</td></tr><tr><td>ゲームデザイン

</td><td>面白くできる人か

</td><td>ただ動くだけはNG

</td></tr><tr><td>プレゼン能力

</td><td>説明の明瞭さ

</td><td>チーム内で会話できるか

</td></tr></tbody></table>

# 1. プログラマー応募として強いアピール点になる要素

## A. 自作フレームワーク＋DxLib

企業の評価：

- Unityではなく低レベル環境で作れる = 基礎能力が高い
- メモリ管理やパフォーマンス感覚がある
- ゲームループや描画制御を正しく理解している
- ライブラリの内部処理に意識が届いている

この時点で、多くの応募学生との差別化になります。

---

# 2. アピールしたい項目に対する、企業側の評価視点

## A. カメラワーク

企業が見たいのは：

- カメラがキャラを追尾するだけか？
- 画面の見やすさ、プレイしやすさに貢献しているか？
- 視界確保が適切か？
- 曲線的な補間（Lerp/Slerp）があるか？
- 障害物による視界遮断対策があるか？（RayCast補正）
- カメラ揺れ・演出制御があるか？
- プレイヤーの入力に応じた最適画角変更があるか？

さらに評価される書き方例：

```
・TPSカメラにおいて、RPG-7カメラ問題を回避するため  
　RayCastで視界遮断判定を行い、距離自動補正を実装  
・ターゲット注視時はlook-at制御による滑らかな補間
```

---

## B. 敵の移動アルゴリズム

採用側の評価ポイント：

- 単純な追尾か？
- プレイヤー位置予測をしているか？
- A\* や Dijkstra を使っているか？
- 回避行動 / 包囲行動はあるか？
- 目的関数で行動選択しているか？
- ステートマシン？
- 振る舞い木（ビヘイビアツリー）？

高評価される言い方：

```
・敵AIは状態遷移（FSM）で管理  
　例：巡回 → 索敵 → 追跡 → 攻撃 → 回避  
・プレイヤーが視界圏内に入るとRayCastで視線判定  
・目標位置は逐次補間し、振動や細かい震えを抑制
```

---

## C. RayCastでの武器軌道

企業はこう見る：

- ただ当たり判定ではなく  
    <span style="white-space: pre-wrap;"> </span>****物理的な意味のある軌道検証か？****
- 立体的な衝突判断に意味があるか？
- 見た目とヒット判定が一致しているか？
- 刀などで多段ヒット処理があるか？

高評価される説明文：

```
・近接武器はフレームごとに位置をサンプリングし  
　RayCastで連続的な衝突判定を実施  
　高速振り動作時の「すり抜け」を防止
```

---

# 3. あなたがすべき「動画中の具体的説明方法」

字幕例（動画内テロップ）

```
【Camera System】
・障害物判定による自動距離補正
・ターゲット注視モードへの滑らかな遷移

【Enemy AI】
・視界内検知（RayCast認識）
・位置予測による経路決定
・状態遷移による行動管理（FSMベース）

【Weapon Collision】
・RayCastによるフレーム間連続判定
・速度に依存したヒット補正
```

<span style="white-space: pre-wrap;">採用担当者は </span>****コードを見ません****  
→動画テロップで理解できる必要があります。

---

# 4. 実際の採用担当者の目線（リアル）

30秒〜1分で判断します。

判断ポイント：

- 「この人は抽象理解がある」
- 「リアルタイム処理に強い」
- 「数学（ベクトル・行列）に強い」
- 「ゲームエンジニアとして伸びる」

逆にマイナス評価：

- 「ただ動かしただけ」
- 「ただの自機が敵を殴る動画」
- 「内部アルゴリズムが不明」
- 「企画作品としては良いけど、プログラマーとして弱い」

---

# 5. 高評価を狙う具体的対策

## 動画の最初10秒に必ず入れるべき

```
Programming Portfolio
自作フレームワーク + DxLib
─ アルゴリズム重視 ─
```

そして次にいきなり  
****AIの動きを見せる！****

説明は後！

---

# 6. さらに強いアピール方法

動画最後に技術要素一覧：

```
▼技術要素
・自作エンジン構造
・ゲームループ
・時間差分処理 deltaTime
・カメラ制御（視界補正）
・敵AI（FSM）
・RayCast衝突
・行列変換
・3Dベクトル処理
```

面接官の心の動き：

「この人、数学できるな」  
「基礎理解あるな」  
「伸びる人材だな」

---

# 7. あなたへの最終アドバイス

あなたの動画は  
****プログラマーの強みを映像で伝える必要がある****

つまり：

- 見た目の派手さ → 重要ではない
- 機能の量 → 厳密にはあまり重要ではない
- 内部の理解 → とても重要
- 説明能力 → 極めて重要

そして最終的に評価されるのは：

```
・リアルタイム処理の理解
・ゲーム数学の応用
・最適化への感覚
・堅実なプログラム設計
```