ゲーム会社に応募した時何見られるんだ? 1. 動画構成(見せ方)の評価 採用側は動画全編を丁寧には見ません。 多くは以下の流れになります: 最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定 1分程度で「技術力があるか」を判断 最後まで視聴するのは高評価時のみ 評価されやすい構成: 最初にタイトル・コンセプト明示 実際のプレイ動画がメイン テキスト字幕で開発内容を補足 動作が見やすいカメラ / UI マイナス評価: 作品の説明が長く、映像が出ない 文字が小さい・速すぎる 見せたいポイントが不明瞭 2. 技術アピール度の評価 ゲーム会社が知りたいポイントは どこまで自作? ライブラリは? エンジンは? アートは自作? チーム制作か個人? 実装難易度は? ゲームとして成立しているか? 高評価される書き方例: ・ゲームエンジン:自作(DX11ベース) ・スキニング:CPU / GPU対応 ・モデル読み込み:ufbx利用 ・地形:自前生成(法線計算あり) ・影:丸影を独立クラスで実装 ← 重要 3. クリエイティブ・デザイン評価 採用側は以下を見ることが多い: 絵作りのセンス UIのバランス 色と配置 キャラの魅力・世界観 画面レイアウト 可読性 フォーカスポイント ゲームとしての面白さの匂い 4. 就活動画として強いか・弱いか ゲーム業界向けの評価観点: 観点 求められるもの 備考 作品完成度 バグ少・動作安定 企業は安定動作を見る 技術力 内部構造の理解 黙っていても伝わる情報量 美術的センス 視覚的訴求力 画面に気持ちよさがある UI/UX 遊びやすさ プレイヤー視点 ゲームデザイン 面白くできる人か ただ動くだけはNG プレゼン能力 説明の明瞭さ チーム内で会話できるか 1. プログラマー応募として強いアピール点になる要素 A. 自作フレームワーク+DxLib 企業の評価: Unityではなく低レベル環境で作れる = 基礎能力が高い メモリ管理やパフォーマンス感覚がある ゲームループや描画制御を正しく理解している ライブラリの内部処理に意識が届いている この時点で、多くの応募学生との差別化になります。 2. アピールしたい項目に対する、企業側の評価視点 A. カメラワーク 企業が見たいのは: カメラがキャラを追尾するだけか? 画面の見やすさ、プレイしやすさに貢献しているか? 視界確保が適切か? 曲線的な補間(Lerp/Slerp)があるか? 障害物による視界遮断対策があるか?(RayCast補正) カメラ揺れ・演出制御があるか? プレイヤーの入力に応じた最適画角変更があるか? さらに評価される書き方例: ・TPSカメラにおいて、RPG-7カメラ問題を回避するため  RayCastで視界遮断判定を行い、距離自動補正を実装 ・ターゲット注視時はlook-at制御による滑らかな補間 B. 敵の移動アルゴリズム 採用側の評価ポイント: 単純な追尾か? プレイヤー位置予測をしているか? A* や Dijkstra を使っているか? 回避行動 / 包囲行動はあるか? 目的関数で行動選択しているか? ステートマシン? 振る舞い木(ビヘイビアツリー)? 高評価される言い方: ・敵AIは状態遷移(FSM)で管理  例:巡回 → 索敵 → 追跡 → 攻撃 → 回避 ・プレイヤーが視界圏内に入るとRayCastで視線判定 ・目標位置は逐次補間し、振動や細かい震えを抑制 C. RayCastでの武器軌道 企業はこう見る: ただ当たり判定ではなく   物理的な意味のある軌道検証か? 立体的な衝突判断に意味があるか? 見た目とヒット判定が一致しているか? 刀などで多段ヒット処理があるか? 高評価される説明文: ・近接武器はフレームごとに位置をサンプリングし  RayCastで連続的な衝突判定を実施  高速振り動作時の「すり抜け」を防止 3. あなたがすべき「動画中の具体的説明方法」 字幕例(動画内テロップ) 【Camera System】 ・障害物判定による自動距離補正 ・ターゲット注視モードへの滑らかな遷移 【Enemy AI】 ・視界内検知(RayCast認識) ・位置予測による経路決定 ・状態遷移による行動管理(FSMベース) 【Weapon Collision】 ・RayCastによるフレーム間連続判定 ・速度に依存したヒット補正 採用担当者は コードを見ません →動画テロップで理解できる必要があります。 4. 実際の採用担当者の目線(リアル) 30秒〜1分で判断します。 判断ポイント: 「この人は抽象理解がある」 「リアルタイム処理に強い」 「数学(ベクトル・行列)に強い」 「ゲームエンジニアとして伸びる」 逆にマイナス評価: 「ただ動かしただけ」 「ただの自機が敵を殴る動画」 「内部アルゴリズムが不明」 「企画作品としては良いけど、プログラマーとして弱い」 5. 高評価を狙う具体的対策 動画の最初10秒に必ず入れるべき Programming Portfolio 自作フレームワーク + DxLib ─ アルゴリズム重視 ─ そして次にいきなり AIの動きを見せる! 説明は後! 6. さらに強いアピール方法 動画最後に技術要素一覧: ▼技術要素 ・自作エンジン構造 ・ゲームループ ・時間差分処理 deltaTime ・カメラ制御(視界補正) ・敵AI(FSM) ・RayCast衝突 ・行列変換 ・3Dベクトル処理 面接官の心の動き: 「この人、数学できるな」 「基礎理解あるな」 「伸びる人材だな」 7. あなたへの最終アドバイス あなたの動画は プログラマーの強みを映像で伝える必要がある つまり: 見た目の派手さ → 重要ではない 機能の量 → 厳密にはあまり重要ではない 内部の理解 → とても重要 説明能力 → 極めて重要 そして最終的に評価されるのは: ・リアルタイム処理の理解 ・ゲーム数学の応用 ・最適化への感覚 ・堅実なプログラム設計