# 既存ゲームを改良するよ（何様じゃい！）

# 既存ゲームの「足りない部分」を見つけて進化案を考える手順書

## この課題でやること

この課題では、前回分析したゲームをもとにして、  
「このゲームはどこが弱いのか」  
「どこを足せばもっと面白くなるのか」  
を考えます。

ただし、完全に別のゲームを作るのではありません。

元のゲームの面白さを残したまま、  
足りない部分を補って、少し進化させることが目的です。

---

## 対象ゲーム

前回分析した次のゲームの中から、自分が選んだものを使います。

- パックマン
- クルクルランド
- デビルワールド
- ドンキーコングJR

---

# 手順1　分析したゲーム名を書く

まず、自分が分析したゲーム名を書きます。

## 記入欄

ゲーム名：＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

---

# 手順2　このゲームの中心的な面白さを一文で書く

足りない部分を考える前に、まず  
「このゲームの一番大事な面白さ」  
を確認します。

ここを考えないまま新要素を足すと、元のゲームと関係ないアイデアになってしまいます。

## 考え方

次の文に当てはめて書いてください。

このゲームの中心的な面白さは、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

## 例

### パックマンの場合

このゲームの中心的な面白さは、  
「敵に追われながら、迷路の中のエサを集める緊張感」  
である。

### クルクルランドの場合

このゲームの中心的な面白さは、  
「自由に止まれない操作で、隠された絵を探す面白さ」  
である。

### デビルワールドの場合

このゲームの中心的な面白さは、  
「迷路が動く中で、進む道を考える面白さ」  
である。

### ドンキーコングJRの場合

このゲームの中心的な面白さは、  
「登る、避ける、助けるを組み合わせたアクションの面白さ」  
である。

## 記入欄

このゲームの中心的な面白さは、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

---

# 手順3　6つの項目でゲームを評価する

次に、ゲームの面白さを6つの項目に分けて評価します。

点数は、1点から5点でつけます。

## 点数の意味

| 点数 | 意味 |
|---:|---|
| 5点 | とても良い。今でも十分に面白い |
| 4点 | 良い。少しだけ改善できそう |
| 3点 | 普通。悪くはないが、強い特徴とも言えない |
| 2点 | 弱い。もっと工夫できそう |
| 1点 | かなり弱い。足りない部分として考えやすい |

---

# 手順4　「ルールのわかりやすさ」を評価する

## 見るポイント

- 何をすればよいか、すぐに分かるか
- クリア条件や目的が分かりやすいか
- プレイヤーが迷わず遊び始められるか

## 考えるヒント

次のようなことを考えてください。

- 目的は分かりやすいか
- 失敗条件は分かりやすいか
- ルールを覚えるのに時間がかかるか
- 初めて遊んだ人でも理解できそうか

## 記入欄

| 項目 | 点数 | 理由 |
|---|---:|---|
| ルールのわかりやすさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順5　「操作の気持ちよさ」を評価する

## 見るポイント

- 操作していて気持ちよいか
- 思った通りに動かせるか
- 操作の不自由さが、面白さにつながっているか
- 操作のしにくさが、ただのストレスになっていないか

## 考えるヒント

操作が不自由だから悪い、とは限りません。

たとえば、クルクルランドのように  
「自由に止まれないこと」  
が面白さになっている場合もあります。

大事なのは、操作の特徴が面白さにつながっているかどうかです。

## 記入欄

| 項目 | 点数 | 理由 |
|---|---:|---|
| 操作の気持ちよさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順6　「報酬の気持ちよさ」を評価する

## 見るポイント

- 得点を取るのが気持ちよいか
- アイテムを取るのが嬉しいか
- クリアしたときに達成感があるか
- 高得点を狙いたくなる仕組みがあるか

## 考えるヒント

報酬とは、プレイヤーが  
「やってよかった」  
と感じるものです。

たとえば、次のようなものがあります。

- 得点が入る
- アイテムを取る
- 敵を倒せる
- ステージをクリアする
- ボーナスが入る
- 音やエフェクトで気持ちよく感じる

## 記入欄

| 項目 | 点数 | 理由 |
|---|---:|---|
| 報酬の気持ちよさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順7　「敵・障害物の面白さ」を評価する

## 見るポイント

- 敵や障害物が、プレイヤーに考えさせているか
- 敵の動きに特徴があるか
- 障害物によって、ただの移動ではない遊びになっているか
- 敵や障害物の種類に違いがあるか

## 考えるヒント

敵や障害物は、プレイヤーを邪魔するだけの存在ではありません。

よい敵や障害物は、プレイヤーに  
「どっちへ進むか」  
「今行くか、待つか」  
「危険をおかして得点を狙うか」  
のような判断をさせます。

## 記入欄

| 項目 | 点数 | 理由 |
|---|---:|---|
| 敵・障害物の面白さ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順8　「ステージの変化」を評価する

## 見るポイント

- ステージごとに違いがあるか
- 場所によって考えることが変わるか
- 同じことの繰り返しになりすぎていないか
- ステージ構造が面白さを作っているか

## 考えるヒント

ステージの変化とは、見た目が変わることだけではありません。

次のような変化も含みます。

- 通路の形が変わる
- 逃げ道が少ない場所がある
- 危険な場所と安全な場所がある
- アイテムの配置が違う
- 敵の出方が変わる
- 動く床や動く迷路などの仕掛けがある

## 記入欄

| 項目 | 点数 | 理由 |
|---|---:|---|
| ステージの変化 | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順9　「もう一度遊びたさ」を評価する

## 見るポイント

- もう一度挑戦したくなるか
- 前よりうまくなったと感じられるか
- 高得点を狙いたくなるか
- 毎回少し違う遊びになるか

## 考えるヒント

「もう一度遊びたさ」は、リプレイ性とも言います。

次のような要素があると、もう一度遊びたくなりやすいです。

- 高得点を狙える
- タイムを縮められる
- ランダム性がある
- 上達が分かりやすい
- 失敗しても「次はできそう」と思える
- 攻め方を変えられる

## 記入欄

| 項目 | 点数 | 理由 |
|---|---:|---|
| もう一度遊びたさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順10　6項目の点数をまとめる

ここまでつけた点数を、1つの表にまとめます。

## 記入欄

| 評価項目 | 点数 |
|---|---:|
| ルールのわかりやすさ | ＿点 |
| 操作の気持ちよさ | ＿点 |
| 報酬の気持ちよさ | ＿点 |
| 敵・障害物の面白さ | ＿点 |
| ステージの変化 | ＿点 |
| もう一度遊びたさ | ＿点 |

---

# 手順11　点数を見える化する

点数を、星の数で見えるようにします。

5点なら星5つ、3点なら星3つです。

## 星の書き方

| 点数 | 星 |
|---:|---|
| 5点 | ★★★★★ |
| 4点 | ★★★★☆ |
| 3点 | ★★★☆☆ |
| 2点 | ★★☆☆☆ |
| 1点 | ★☆☆☆☆ |

## 記入例

| 評価項目 | 点数 | 星 |
|---|---:|---|
| ルールのわかりやすさ | 5点 | ★★★★★ |
| 操作の気持ちよさ | 4点 | ★★★★☆ |
| 報酬の気持ちよさ | 2点 | ★★☆☆☆ |
| 敵・障害物の面白さ | 4点 | ★★★★☆ |
| ステージの変化 | 2点 | ★★☆☆☆ |
| もう一度遊びたさ | 3点 | ★★★☆☆ |

## 記入欄

| 評価項目 | 点数 | 星 |
|---|---:|---|
| ルールのわかりやすさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿ |
| 操作の気持ちよさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿ |
| 報酬の気持ちよさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿ |
| 敵・障害物の面白さ | ＿点 | ＿＿＿＿＿ |
| ステージの変化 | ＿点 | ＿＿＿＿＿ |
| もう一度遊びたさ | ＿点 | ＿＿＿＿＿ |

---

# 手順12　足りない部分ランキングを作る

点数が低い項目を見つけます。

点数が低いものほど、足りない部分です。

## やり方

1. 点数が一番低い項目を探す
2. その項目を「足りない部分1位」にする
3. 次に低い項目を「足りない部分2位」にする
4. さらに次に低い項目を「足りない部分3位」にする

## 記入例

| 順位 | 足りない部分 | 点数 | 理由 |
|---:|---|---:|---|
| 1位 | 報酬の気持ちよさ | 2点 | エサを集める以外のごほうびが少ないから |
| 2位 | ステージの変化 | 2点 | ステージごとの違いが少なく感じたから |
| 3位 | もう一度遊びたさ | 3点 | 高得点以外の目標が少ないから |

## 記入欄

| 順位 | 足りない部分 | 点数 | 理由 |
|---:|---|---:|---|
| 1位 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 2位 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| 3位 | ＿＿＿＿＿＿＿＿ | ＿点 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順13　一番補いたい項目を1つ選ぶ

足りない部分ランキングの中から、  
自分が一番改善したい項目を1つ選びます。

この課題では、いきなり全部を直そうとしません。

1つだけ選んで、そこを強くする案を考えます。

## 記入欄

私が補いたい項目は、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

その理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

# 手順14　なぜ足りないのかを考える

選んだ項目について、  
「なぜ足りないと感じたのか」  
を考えます。

## 考え方

次の文に当てはめてください。

このゲームは、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
が少ないため、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
と感じた。

## 記入例

このゲームは、  
「ステージごとの新しい仕掛け」  
が少ないため、  
「後半が同じことの繰り返し」  
と感じた。

## 記入欄

このゲームは、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
が少ないため、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
と感じた。

---

# 手順15　足りない部分を補うアイデアを3つ出す

いきなり1つに決めず、まずは3つアイデアを出します。

## 注意

元のゲームと関係ないアイデアにしないこと。

たとえば、パックマンを分析しているのに、  
いきなり剣で敵を倒すアクションゲームにすると、  
元の面白さが変わりすぎてしまいます。

## アイデアの方向性

| 足りない項目 | アイデアの方向 |
|---|---|
| 報酬の気持ちよさ | コンボ、連続ボーナス、レアアイテム、演出の強化 |
| ステージの変化 | 新しい地形、動く床、変化する迷路、特殊エリア |
| 敵・障害物の面白さ | 新しい敵、動きの違う敵、待ち伏せする敵、進路をふさぐ敵 |
| 操作の気持ちよさ | 新アクション、操作補助、スピード変化、リスクのある技 |
| もう一度遊びたさ | タイムアタック、高得点ボーナス、ランダム配置、チャレンジ目標 |
| ルールのわかりやすさ | チュートリアル、見た目の整理、目的表示、危険表示 |

## 記入欄

| アイデア | 内容 |
|---|---|
| アイデア1 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| アイデア2 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |
| アイデア3 | ＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿ |

---

# 手順16　3つのアイデアを比べる

出した3つのアイデアを比べます。

次の3つの基準で考えます。

1. 元のゲームの面白さを壊していないか
2. 足りない部分をちゃんと補えているか
3. 実際にゲームとして遊びやすそうか

## 評価表

| アイデア | 元の面白さを壊していない | 足りない部分を補えている | 遊びやすそう | 合計 |
|---|---:|---:|---:|---:|
| アイデア1 | ＿点 | ＿点 | ＿点 | ＿点 |
| アイデア2 | ＿点 | ＿点 | ＿点 | ＿点 |
| アイデア3 | ＿点 | ＿点 | ＿点 | ＿点 |

各項目は、1点から5点で評価してください。

## 点数の意味

| 点数 | 意味 |
|---:|---|
| 5点 | とても良い |
| 4点 | 良い |
| 3点 | 普通 |
| 2点 | 少し弱い |
| 1点 | あまり良くない |

---

# 手順17　一番よい進化案を1つ選ぶ

手順16で合計点が高かったアイデアを1つ選びます。

## 記入欄

私が選んだ進化案は、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
である。

選んだ理由は、  
＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿  
である。

---

# 手順18　進化案の内容を詳しく説明する

選んだ進化案について、詳しく説明します。

## 書く内容

次の4つを必ず書いてください。

1. 何を追加するのか
2. いつ出てくるのか
3. プレイヤーはどう行動するのか
4. それによって何が面白くなるのか

## 記入欄

### 追加するもの

＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

### いつ出てくるか

＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

### プレイヤーはどう行動するか

＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

### それによって何が面白くなるか

＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿

---

# 手順19　元のゲームの面白さを壊していないか確認する

最後に、自分の進化案が  
「元のゲームの面白さ」  
を壊していないか確認します。

## チェック項目

| チェック内容 | はい / いいえ |
|---|---|
| 元のゲームの目的は残っている | ＿＿ |
| 元のゲームの基本操作は残っている | ＿＿ |
| 元のゲームの緊張感や面白さは残っている | ＿＿ |
| 追加した要素が目立ちすぎていない | ＿＿ |
| 別のゲームになりすぎていない | ＿＿ |

## 判断

上のチェックで「いいえ」が多い場合は、  
アイデアを少し小さくするか、元のゲームに合う形に直してください。

---

# 手順20　進化案を一文でまとめる

最後に、自分の進化案を一文でまとめます。

## 書き方

このゲームは、もともと  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という面白さがある。

しかし、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
が足りないと感じた。

そこで、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
を追加することで、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という体験を強くする。

## 記入欄

このゲームは、もともと  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という面白さがある。

しかし、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
が足りないと感じた。

そこで、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
を追加することで、  
「＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿」  
という体験を強くする。

---

# 提出するもの

次の内容を提出してください。

1. ゲーム名
2. 中心的な面白さ
3. 6項目の評価表
4. 星による見える化
5. 足りない部分ランキング
6. 補いたい項目
7. アイデア3つ
8. 選んだ進化案
9. 元のゲームの面白さを壊していないかのチェック
10. 進化案のまとめ文

---

# 書くときの注意

## 1. ただの追加要素で終わらせない

悪い例：

- 新しい敵を追加する
- アイテムを増やす
- ステージを増やす

これだけでは、なぜ面白くなるのかが分かりません。

良い例：

- 進路をふさぐ敵を追加することで、プレイヤーが逃げ道を考える場面を増やす
- 連続でアイテムを取るとボーナスが入るようにして、危険をおかして攻める判断を生む
- ステージの一部が動くようにして、毎回安全な道が変わる緊張感を作る

---

## 2. 「AだからBになる」で書く

説明するときは、できるだけ次の形で書きます。

- 〇〇があるから、プレイヤーは□□を考える
- 〇〇を追加することで、□□という行動が生まれる
- 〇〇が変化するため、□□という緊張感が生まれる
- 〇〇を集めると得点が増えるため、□□したくなる

---

## 3. 元のゲームを別物にしすぎない

進化案は、元のゲームを完全に作り変えることではありません。

たとえば、パックマンに次のような要素を足すと、別のゲームになりすぎる可能性があります。

- 剣で敵を倒す
- ジャンプアクションにする
- RPGのレベル上げを入れる
- 長いストーリーを入れる

元のゲームの面白さを残したまま、少し広げることを意識してください。

---

# 簡単な完成例

## ゲーム名

パックマン

## 中心的な面白さ

敵に追われながら、迷路の中のエサを集める緊張感。

## 6項目評価

| 評価項目 | 点数 | 星 |
|---|---:|---|
| ルールのわかりやすさ | 5点 | ★★★★★ |
| 操作の気持ちよさ | 4点 | ★★★★☆ |
| 報酬の気持ちよさ | 3点 | ★★★☆☆ |
| 敵・障害物の面白さ | 5点 | ★★★★★ |
| ステージの変化 | 2点 | ★★☆☆☆ |
| もう一度遊びたさ | 4点 | ★★★★☆ |

## 足りない部分ランキング

| 順位 | 足りない部分 | 点数 | 理由 |
|---:|---|---:|---|
| 1位 | ステージの変化 | 2点 | 迷路の形は変わるが、遊び方の変化が少ないと感じたから |
| 2位 | 報酬の気持ちよさ | 3点 | エサを集める以外の特別な報酬が少ないから |
| 3位 | 操作の気持ちよさ | 4点 | 操作は分かりやすいが、新しい行動は少ないから |

## 選んだ進化案

一定時間ごとに開閉するゲートを迷路に追加する。

## 進化案の説明

迷路の一部に、一定時間で開いたり閉じたりするゲートを追加する。  
プレイヤーは、敵から逃げながら、ゲートが開くタイミングを見て進む必要がある。  
これによって、ただ道を覚えるだけではなく、タイミングを見て進む判断が生まれる。  
元の「追われながらエサを集める緊張感」を残したまま、ステージの変化を増やせる。

## まとめ

このゲームは、もともと  
「敵に追われながらエサを集める緊張感」  
という面白さがある。

しかし、  
「ステージごとの変化」  
が足りないと感じた。

そこで、  
「一定時間で開閉するゲート」  
を追加することで、  
「逃げ道を考えながらタイミングよく進む」  
という体験を強くする。