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02.Stateパターン・Behavior Tree
3.Stateパターンで状態ごとの処理を分けよう FSMを switch だけで作ると、状態が増えるほど1つのクラスに処理が集まりやすくなります。Stateパターンでは、状態ごとの処理を別クラスに分けることで整理します。 Q15.Stateパターンにすると何が変わる? 敵AIの状態が増え、Enemy::Update() の switch が長くなってきました。Stateパターンへ変更する考え方として最も適切なものを選んでください。 A.各状態の処理を IdleState、ChaseState などのクラスへ分け...
03.グラフ・木・BFS・DFS
5.ゲームAIで使う探索の考え方 ゲームAIには、ルール、状態、Behavior Tree、ゴール、効用など、さまざまな考え方があります。また、移動経路を求めるAIでは、グラフ探索が重要になります。 Q27.AIの考え方を具体例と対応させよう 次の例を、それぞれどのAIの考え方に近いか対応させてください。 例 考え方 「HPが30%未満なら逃げる」のような条件とルールで決める ______ Idle、Chase、Attack を切り替える ______ 「攻撃できる→攻撃、できない→追跡」の...
04.二分木・巡回・経路探索
8.二分木と二分探索木 二分木(Binary Tree)は、各Nodeが最大2つの子を持つ木です。二分探索木(Binary Search Tree: BST)では、値の大小関係を使って探索しやすい形にします。 Q41.二分木の特徴は? 二分木の説明として正しいものを選んでください。 A.各Nodeが持てる子は最大2つ B.必ずNodeが2個しかない C.必ず左の子しか持てない D.グラフではない 答え A Q42.二分探索木のルールを穴埋めしよう 一般的な二分探索木では、あるNodeの値を基準に、 小さ...
05.板書まとめ
板書まとめ これまでの授業で使った板書を、日付順にまとめています。 各日の板書を撮影順に並べているので、授業の流れを思い出しながら振り返ってみましょう。 日付 主な内容 5/26 キャラクターAI・視界判定 6/9 FSM(有限状態機械)・状態遷移 6/16 Stateパターン・ポリモーフィズム 6/23 State実装に必要なC++の補足 6/30 Behavior Tree導入 7/7 ゲームAIの分類・探索アルゴリズム 7/14 Behavior Treeの詳細 7/...
板書まとめ
これまでの授業で撮影した板書を、日付順にまとめています。試験前に「この日に何を扱ったか」を思い出すための振り返りページとして使いましょう。 📆4/21 📝まとめ 座標系とアフィン変換の導入。3Dモデルを頂点座標として捉え、座標を変換してモデルを動かす考え方を確認した。 平行移動・回転・拡大縮小など、座標を別の座標へ変換する処理をゲームのモデル操作と結び付けた。 2次元回転では $\cos$・$\sin$ を使い、$x' = x\cos\theta-y\sin\theta$、$y' = x\sin\theta+y...
板書まとめ
これまでの授業で撮影した板書を、日付順にまとめています。授業内容を振り返るときや、試験前に「この日に何を扱ったか」を思い出すために使いましょう。 📆4/22 📝まとめ アルゴリズムを「問題を解くための手順」として捉え、同じ条件なら同じ結果になる再現性、コンピュータで実行できる実行可能性、手順が必ず終わる有限性を確認した。 効率の良さも重要な性質として扱い、物を切る回数や図形・数字配置などの身近な問題から、答えまでの手順を順序立てて考えた。 3×3のマスに数字を配置する問題などを使い、条件を満たすために何を調べ、...