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78 total results found

シングルトンとやらについて

C++界隈の話題 共有したくなる技術や知識

シングルトンパターンシングルトンパターンについては、そんなに語ることもないと思うけれども、そのプログラムの中でインスタンスを1つに統一して使うデザインパターンのこと。ゲームで言うと、ゲームの中でプレイヤーキャラを1体だけだして、2人目以上を登場させようとしたら自動的に出てこないように抑制できる仕組みです。作ってみるよまずは普通にクラス作った場合を見てみよう(見る必要ない気もするけど)ソースコード#include class Hero { private: std::string name; pub...

ゲームにおける画面振動

ブックマーク ゲーム制作一般

画面振動って 画面振動 【エフェクト】 埋め込みできなかったからリンクで 画面振動 画面振動関係のnoteの記事 zero@個人ゲームクリエイターさん エレキベアーさん 揺らす

イージング+UI

ブックマーク ゲーム制作一般

UIの動きをイージングで note イージング関数を使ったUI挙動の作り方

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ゲーム制作
programing

演算子のオーバーロードしてみようz

C++界隈の話題 共有したくなる技術や知識

そのままいきなりソースコード #include <iostream> //オペレータ 演算子 + - * / % sizeof () = * & // int a = 1 + 2 二項演算子  1とか2のことをオペランド(右オペランド、左オペランド) // int *b = &a; オペランド1個のやつ=単項演算子 using std::endl; using std::cout; class Vec2 { public: int x; int y; Vec2(int _x, int ...

カウントダウンタイマークラスを作ってみようz

C++界隈の話題 ゲーム制作関連

CDTimer.h#pragma once #include "Engine/GameObject.h" class CDTimer : public GameObject { private: double CountDownTimer_; //現在の残り時間 double TIMER_INIT_TIME_; //初期時間 bool isTimerRun_;//タイマーが動いているかどうか? DWORD oldTime_; public: //コンストラクタ //...

TIPS
ゲーム制作
C++
ゲームエンジン
programing

関数ポインタについて(by チョコミント)

C++界隈の話題 共有したくなる技術や知識

関数ポインタについて 初めまして、チョコミントと申します。 これからゲーム制作の際に使えそうな便利なものなど、勉強感覚で記事にアップしていくので良ければ赤ちゃんを見る気持ちで見ていただけると嬉しいです...!!! さて、初めての記事は何を書こうか悩んだのですが、汎用的に使えそうな関数ポインタについて触れていこうかなと思います。 関数ポインタとは 簡単に説明すると「関数」を参照している「ポインタ」のことです。 まあ変数のポインタと同じようなものですね! void Test() { std::cout << "Hell...

TIPS
programing
c++
ゲームエンジン
ゲーム制作

bookstackの構造

チュートリアル:Bookstackの使い方

BookStackの構造BookStackは本棚、本、チャプター、ページの要素から構成されています。本棚本棚には適当なグループに分けられた本が並べられている本は、複数の本棚に所属出来たりもする本棚は、個人の本棚として作ってもいいし、カテゴリーで分けてもいいと思う登録ユーザーは本棚、本、チャプター、ページの新規作成権限を持っている本BookStackのナレッジ共有のためのカテゴリー分けに使われるいわゆる本をイメージしてくれるといいと思う本にページがあり、ページに情報が書いてある登録ユーザーは、自分の本、または既存の本...

ユーザー登録

チュートリアル:Bookstackの使い方

ユーザー登録ユーザー登録するととりあえず初期設定としてゲストユーザー(無登録ユーザー)でも、すべてのブックにアクセスできるようにしてあります。しかしながら、ゲストユーザーでは閲覧はできても編集権限はありません。ブックやページを作成するにはユーザー登録が必要です。また、ユーザー登録をすることで高度な設定として、ページの閲覧権限などを編集できますが、あまりいじると誰も見れなくなります。また、ユーザーのロール(役割)を設定することで、ユーザーのグループ分けができます。登録ユーザーはデフォルトで編集者の権限が与えられ、本棚...

本の作成

チュートリアル:Bookstackの使い方

BookStackにおけるブックとはBookstackの知識の共有単位として本があります。エディター目線ではなく、ユーザー目線で考えると簡単で、何かの知識を得たいので図書館に行って、それについて書いた本を読む。と同じです。ユーザー(閲覧者)は何かの知識が欲しい時に、そのことが書いたブックを開きます。したがって、(エディター(執筆者)は)そのブックにはブックの目的にあった情報を書き綴っていくのが良いと思います。その書き綴っていく本の中の情報一つ一つをそのブックのページとして書いていきます。(ブック=ブックの目的に沿っ...

本棚の作成

チュートリアル:Bookstackの使い方

本棚とはブックが増えてくると、整理がつかなくなるのでブックのカテゴリーごとに本棚としてまとめられます。本棚の作成は、ログイン(ユーザー登録必須)本棚の作成をクリック本棚名入力概要の記述ブックの追加本棚画像のアップロード、選択タグの入力保存で出来ます。5.のブックの追加以外はブックの作成と大して変わらないです。本棚作成画面

ページの作成

チュートリアル:Bookstackの使い方

ページの作成 1. ログインとブックの選択 ログインして、ページを追加するブックを選択 2. ページを追加 書籍または章の中で「ページを追加」ボタンをクリックします。 4. ページの編集 タイトルを入力します。 本文を Markdown または WYSIWYG エディタで記述します。 必要に応じてタグを追加します。(タグは分類や検索するときにとても有用なので入れましょう) タグは、入力欄をクリックすると現在使えるタグが一覧で出てきます 新規の時は入力欄に入力すると、新しいタグとして登録されます 5...

WYSIWYGエディタの使い方

チュートリアル:Bookstackの使い方

✏️ BookStack WYSIWYGエディタの使い方 BookStack では、直感的に操作できる WYSIWYG(What You See Is What You Get)エディタ を使って、ページを視覚的に編集できます。ここではその基本的な使い方を説明します。 🧭 エディタの基本構成 WYSIWYGエディタは、以下のようなツールバーと編集領域で構成されています: ツールバー:フォーマット、リンク、表などの挿入ツール 本文領域:ページ内容を直接編集(見たまま編集) //後でこの辺に画像を挿入 🛠️ 主...

チャプター(章立て)の作成

チュートリアル:Bookstackの使い方

📚 BookStack のチャプター機能の使い方ガイド BookStack では、ページを整理し、階層的な構造を作成するために「チャプター」機能を使用します。ここでは、チャプターの作成方法、使い方、および管理方法について説明します。 🧭 チャプターの基本的な使い方 1. チャプターの作成 BookStackにログインし、左側のナビゲーションバーから該当する「本」を選択します。 本のページ内で「新規チャプター作成」ボタンをクリックします。 チャプターのタイトルを入力し、「作成」ボタンをクリックします。 作成された...

Markdown

チュートリアル:Bookstackの使い方

Markdownは、プレーンテキストで書ける軽量なマークアップ言語です。書いたテキストは、HTMLなどに簡単に変換できます。BookStackでもMarkdownを使ってページのコンテンツを記述できます。 基本的なMarkdown記法: 見出し: # 見出し1 ## 見出し2 ### 見出し3 ...のように、# の数で見出しのレベルが変わります。 見出しは1~6まであり#の数で変わります 見出し1 見出し2 見出し3 見出し4 見出し5 見出し6 他のページで同じマークダウンを表示すると、CSS(デ...

カプセルコライダーについて(by チョコミント)

C++界隈の話題 ゲーム制作関連

コライダーでよく使われるカプセル(線分ボリューム)コライダーについてこんにちは、チョコミントです。 今回はカプセルコライダーについてお話ししようと思います。簡単に説明すると上の写真のような形をしているコライダーです。線分ボリュームとはカプセルのことを別名で「線分ボリューム」とも言います。 なぜ「線分ボリューム」と呼ばれるのかというと、線分の全方向に対して指定した半径分線分を 太らせればカプセルが完成するからです。上の写真を見ていただくとPsとPeを結ぶ線分に対して全方向にr'太らせればカプセルが完成するのが分かりや...

球と球の当たり判定(3D)(by チョコミント)

C++界隈の話題 ゲーム制作関連

球と球の当たり判定こんにちは、チョコミントです。 今回から当たり判定について軽く触れていこうかなと思います。 まずは比較的簡単な球と球の当たり判定についてです。 もう知っている方も多いと思いますが、よければ見ていってください。球は中点から円周の距離が全方向半径(r)の長さで構成されています。 では、球と点が衝突しているか確かめるにはどのように考えればいいのでしょうか。上の図では点a(球体に中点)から点bの距離をdとし、球体の半径をrと定義しています。 もうぴんっときた人もいるかもしません。 dの距離がr(半径)以下...

AABB、OBBとは

C++界隈の話題 ゲーム制作関連

AABB、OBBとはこんにちは、チョコミントです。今回はAABBとOBBについて聞きなれてない人も多いと思うので簡単に説明します。AABBとは軸平行境界ボックスといって箱の各面の法線が座標軸と平行なものです。箱の横と縦と奥へのベクトルそれぞれがXYZと平行ということですね。OBBとは有向境界ボックスといって箱の各面の法線が座標軸と平行ではないも のです。なんとなく理解できたでしょうか。AABBとOBBでは当たり判定をする際に処理速度が変わる!?AABBとOBBでは当たり判定をする際の処理速度がかなり変わってきます。...

TIPS
ゲーム制作

箱(AABB)と球の当たり判定

C++界隈の話題 ゲーム制作関連

箱(AABB)と球の当たり判定 by チョコミントこんにちは、チョコミントです。今回は箱(AABB)と球の当たり判定についてです。AABB,OBBとはAABBとOBBについて聞きなれてない人も多いと思うので簡単に説明します。AABBとは軸平行境界ボックスといって箱の各面の法線が座標軸と平行なものです。箱の横と縦と奥へのベクトルそれぞれがXYZと平行ということですね。OBBとは有向境界ボックスといって箱の各面の法線が座標軸と平行ではないも のです。なんとなく理解できたでしょうか。AABBとOBBでは当たり判定をする際...

2点間の距離

C++界隈の話題 ゲーム制作関連

2点間の距離のはなし ゲームを作っているとよく2次元でも3次元でも2点間の距離を出したくなるよね。 それで登場するのが次の公式 $p_1(x_1,y_1,z_1)$ と $p_2(x_2,y_2,z_2)$ があるときに、その2点の距離は $$ dist = \sqrt{(x_2-x_1)^2+(y_2-y_1)^2+(z_2-z_1)^2} $$ で計算できる。というもの。 これはこれでよく使うし、計算は合ってます。(結構座標書くときに間違って混乱するよね) DirectXのプログラム作ってるみなさんでは、ソース...

singletonのサンプル?

C++界隈の話題 共有したくなる技術や知識

シングルトンパターン比較シングルトンパターンじゃなく作ったPlayerクラスをマウスクリックするたびにnewする動画staticなメンバ変数playerCountがクリックするたびに増えて、自分の番号=playercountになるよ。つまり、クリックするたびに、theMain.cppで宣言されているvector<Hero*> heroesに新しく生成されたPlayerのオブジェクトが追加されている。適当なソースコード//Main.cpp //省略 namespace { const int BGCOLOR...