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13 total results found

【C++20】PLAYER(10, 30) ←なんの値だっけ

MT本

【C++20】構造体と初期化の引数の指示 言語:C++ バージョンは 「20」 難易度と思想 Lv1 → GE1 前期 | 弱 Lv2 → GE1 後期 | 弱 Lv3 → GE2 後期 | 強 Lv1. 構造体の初期化 (基礎) 構造体はお好きですか? 私は大好きです。 // プレイヤーの構造体 struct PLAYER { int hp; // 体力! int hpMax; // 体力の最大値! }; ↑この構造体を使ってプレイヤーをインスタンス化するとき、 こう書くことができると習...

GitHubでコミットに認証マークを付ける方法

MT本

GitHubでコミットに認証マークを付ける方法環境Windows 11手順すでに登録されている情報を確認します。# gitに登録されているuser情報を列挙する git config --global --get-regexp ^user\.# 実行結果例 user.name GitHubのアカウント名 user.email GitHub登録のメールアドレス以上の2つの項目がない、もしくはGitHubのアカウント名や登録メールアドレスと不一致の場合は…↓ここをクリックして開く(手順)以下の手順を試してください...

[ChaEngine] 基本思想

MT本 ChaEngine

ChaEngineは C++ で DirectX 11 を学び、その知識を活かしつつ ゲームを完成させることを最大の目標にして作られています。 ゲームの完成というゴールを第一においているため、 一部の機能は一般的に言われるプログラミングのアンチパターンを意図的に採用しています。 その象徴的な機能の一つが、強力な参照機能であるGod Get(Get関数)です。 クラスObjectBaseを継承したクラス内では、Get関数を使うことができます。 Get関数を呼び出すだけでManagerクラス、SystemObject、...

[ChaEngine] ゲームループで動く要素

MT本 ChaEngine

ChaEngineを使うにあたり覚えておくべきことの1つに、 Managerクラス, SystemObject, Object があります。 それぞれの違いは、ゲームを起動してから終了するまでのライフタイムにあります。 各ライフタイム ここでのライフタイムとは、そのクラスのインスタンスがいつ生成されて、いつ解放されるか 存在していてアクセスできる時間を指します。 ここでは卒業制作で作る予定のゲームに合わせて、 「タイトルシーン」「ロビーシーン」「プレイシーン」「結果シーン」の例で説明します。 以下ゲームを起動してか...

[ChaEngine] シーンの作り方

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧 基本コード XXXシーンを作る場合の基本的なコードは以下の通りです。 XXXScene.h #pragma once #include <Game/Game.h> struct XXXScene : SceneBase { // 開始処理 void Start() override; }; XXXScene.cpp #include "pch\pch.h" #include "XXXScene.h" void XXXScene::Start() { //...

[ChaEngine] オブジェクトの作り方

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧 基本コード オブジェクトXXXを作る場合の基本的なコードは以下の通りです。 XXX.h #pragma once #include <Game/Game.h> struct XXXData { // オブジェクトのデータはここに }; struct XXX : ObjectBase<XXXData> { // 開始処理 (任意) void Start() override; // 更新処理 (任意) void Update() overr...

[ChaEngine] 用意されている型

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧 ここでの型は、構造体や型エイリアスのことを指します。 用意されている型 ChaEngineで用意されている型はすべて以下のパスに存在します。 Source/Base/CoreType/* ChaEngineでよく使う型は以下の通りです。 各リソースハンドル Vec2 Vec2Int Vec3 Vec3Int Quaternion Mat4x4 Color Float2 Float4 Int4 上記以外にも型は用意されていますが、 ChaEngineを使う上で知らなくとも問題ないも...

[ChaEngine] を動かす方法

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧 前提条件 環境は Visual Studio 2026 です。 Visual Studio 2022 でも同様に動作するはずですが、保証はできません。 一番簡単に動かす方法 GitHubからChaEngineリポジトリをクローンする。 https://github.com/3doriTea/Cha-Engine.git Visual Studio から作成する方法 Visual Studio のプロジェクトテンプレートとしてChaEngineを登録することで GitHubからクローン...

[ChaEngine] コンポーネントについて

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧

[ChaEngine] リソースについて

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧 リソースとは ChaEngineでは画像ファイルやモデルファイル、音声ファイルなどをリソースと呼び、 オブジェクトのデータとして読み込むことができます。 これにはモデルの形状やシェーダ、コンスタントバッファなども含まれます。 リソースの種類 ChaEngineで扱うリソースの種類はSource/Base/Core/Resource/ResourceType.hで定義されています。 現在実装されているリソースの種類は以下があります。 Shader → HLSLファイルから読み込む頂点...

[ChaEngine] エントリポイント Main関数について

MT本 ChaEngine

基本コード 基本的な書き方は以下の通りです。 非常にシンプルに書くことができます。 ファイル名はyz教の思想に染まったため TheMain.h/cppとしています。 TheMain.h #pragma once #include "Resource.h" // リソース定義読み込み用 TheMain.cpp #include "TheGame.h" #include <Base/Base.h> #include <Base/GameLoop.h> // ゲームのエントリポイント void Main(cons...

[ChaEngine] 最初に読み込まれるシーン

MT本 ChaEngine

🚧このページは書き途中です。🚧 最初に読み込まれるシーンの変更方法 ChaEngineでは始めにBootSceneを読み込みます。 BootSceneではChaEngineロゴの表示がされます。

ENet-CSharpのREADME和訳

MT本 ENet

このページはENet-CSharpのREADME.mdを和訳したものです。 和訳にはGPTから使い出力したmdファイルを一部私の方で修正しました。 ENet-CSharp 日本語ガイド これは、C、C++、C# などの言語から利用できる、ENet の独立した実装です。通信プロトコルには独自の変更が加えられています。 ENet は、ゲームなどで使う UDP 通信を扱いやすくするためのライブラリです。通信相手との接続管理や、データを送受信する処理を助けてくれます。 主な特徴 軽量で扱いやすい メモリや...