制作計画のPPTを作ろう(エンジニア向け)
🎮 ゲーム制作計画書(エンジニア志望向け)
1️⃣ 表紙・概要
- プロジェクト名(ゲームタイトル)
- チーム名・担当メンバー(役割明記)
- 制作期間・使用ツール(Unity / Unreal / 自作エンジン / DirectX11 など)
- 開発ターゲット(PC / Switch / Web / モバイル)
💡「技術×企画」を見せたい学生は、ここで “技術的特徴” の一言キャッチ を添えると印象的
例: 「自作物理エンジンで動くローグライクRPG」
2️⃣ ゲームコンセプト(1枚)
- ゲームジャンル・プレイスタイル
(例:3Dアクション/2Dパズル/シミュレーション) - 一言コンセプト(30字以内)
- 狙い(他作品との違い/開発動機)
💡 “なぜこのゲームを作るのか” を1文で。
例:「地形傾斜の物理処理を活かしたプレイヤー体験を作りたい」
3️⃣ ゲーム概要図(1〜2枚)
- スクリーンレイアウト図・操作イメージ
- コアとなる1プレイループ(図解)
- プレイヤーの目的・勝敗条件
🧠 ここでは「プレイ体験を定義」し、企画力+理解力を示す。
4️⃣ ゲームシステム仕様
- プレイヤー行動一覧(移動・攻撃・アイテム・カメラなど)
- 敵AI・ギミック仕様
- ステージ構造・進行フロー(図で示す)
- ルール・スコアシステム
💡 エンジニア志望はここで “システム構造を技術的に説明” できると強い。
例:「各オブジェクトはBaseObjectクラスを継承し、Update/Drawをオーバーライド」
5️⃣ 技術構成・開発アーキテクチャ(超重要🔥)
ここがエンジニア学生の“見せ場”です。
- 使用エンジン・ライブラリ(Unity / Unreal / DxLib / 自作エンジン)
- 技術的特徴・工夫
- 自作シェーダー(影・ポストエフェクト・反射など)
- FBXローダー、モーション再生
- 衝突判定・物理シミュレーション
- スクリプトエンジン・イベント駆動
- データ構造(マップエディタ/CSV読込)
- アーキテクチャ図(クラス構成・モジュール図)
💡 企業は「どんな仕組みで動いているか」を知りたい。
UML風でも手書きでもOK。自分のコアスキルを中心に配置するとGood。
6️⃣ 開発環境・ツールフロー
- 使用ツール一覧
(IDE: Visual Studio / Blender / Photoshop / GitHub など) - バージョン管理・ブランチ運用方法
- ビルド・テスト・デバッグ手順
- チーム制作の場合:役割分担と連携方法(Gitフロー図など)
💡「チームでの技術運用力」も評価対象。
7️⃣ 開発スケジュール・進捗管理
- ガントチャート形式で工程を明示
(企画 → プロトタイプ → α版 → β版 → 完成) - 自身の担当範囲と目標
- チェックポイント(技術課題・到達目標)
💡 “実行力”と“見通しの良さ”を評価されるポイント。
8️⃣ 技術デモ・スクリーンショット
- 実際の動作画面・技術デモGIF・短い動画キャプチャ
- 特に「自分が実装した部分」を強調
💡 「見た目だけでなく、裏で動いている仕組み」も簡潔に添えると印象的。
9️⃣ 想定課題・今後の展望
- 実装で苦戦している部分
- 今後挑戦したい技術(AI、ネットワーク、最適化など)
- 完成後の展開(次のステップ・ポートフォリオ化)
🎯 「成長意欲・技術課題への理解」を示す項目です。
🔟 まとめ・自己アピール
- 「この作品で見せたい技術力」
- 「エンジニアとしての強み・興味分野」
- 「次に挑戦したい開発領域」
💬 例:「DirectX11を自作エンジンとして統合し、リアルタイムシャドウを実装。将来的にはレンダリングエンジニアを目指したい」
🧾 提案:スライド構成例(全体の流れ)
スライド番号 | 内容 |
|---|---|
1 | 表紙・概要 |
2 | コンセプト |
3 | ゲーム概要図 |
4–5 | システム仕様 |
6–8 | 技術構成・アーキテクチャ |
9 | 開発環境・ツール |
10 | スケジュール |
11 | 技術デモ |
12 | 課題・今後の展望 |
13 | 自己アピール・まとめ |