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第8回 最後の仕上げ

第8回 HIT&BLOWを完成させよう

前回は、タイトル画面、ゲーム画面、クリア画面を切り替えられるようにしました。

今回は、60回以内に正解できなかった場合のゲームオーバー画面を追加します。

最後にデバッグ表示を隠し、ゲーム全体を通して確認します。

この回は、第7回終了時点のmain.cppから作業を始めます。


このページの進め方

このページでは、読む部分とソースを書き換える部分を分けています。

説明
    仕組みを確認する

STEP ○ ここでソースを書き換える!
    main.cppを実際に変更する

動作確認
    ビルドして実行する

STEPを上から順番に進めてください。
詳しい仕組みは、各STEPの前後にある説明で確認できます。

ソースを書き換える場所は、コード内のここから追加ここを変更この部分を削除などのコメントで示します。


1.今回の完成状態

正しい4桁を入力して4 HITになると、これまでどおりクリア画面へ移動します。

60回目の正常な判定でも正解できなかった場合は、ゲームオーバー画面へ移動します。

ゲームオーバー画面では、次の内容を表示します。

  • gameover.png
  • ゲームの正解
  • 60回以内に正解できなかったこと
  • もう一度遊ぶためのpushstart.png

2.60回として数えるのは正常な判定だけ

4桁未満や、同じ数字を含む入力は履歴へ追加されません。

そのため、挑戦回数として数えるのは、正常に判定できた入力だけです。

4桁未満
    → エラー
    → 挑戦回数は増えない

同じ数字を含む
    → エラー
    → 挑戦回数は増えない

重複しない4桁
    → HIT・BLOWを判定
    → 履歴へ追加
    → 挑戦回数が1増える

historyCountは履歴件数であると同時に、正常に判定した回数でもあります。


STEP 1 ここでソースを書き換える!

変更する場所INPUT_DIGIT_COUNTの下とGameScene
確認すること:エラーなくビルドできること

デバッグ表示用の定数を追加する

INPUT_DIGIT_COUNTの下へ追加します。

// ここから追加
// 正解確認用の表示を有効にするか
const bool SHOW_DEBUG_ANSWER = false;
// ここまで追加

値を変更すると、ゲーム中の正解表示を切り替えられます。

動作
true ゲーム中に正解を表示する
false ゲーム中に正解を表示しない

ゲームとして遊ぶときは、正解が見えないようにfalseにします。

GameSceneへゲームオーバーを追加する

現在の列挙型を次のように変更します。

// ここから変更
enum GameScene
{
    SCENE_TITLE,
    SCENE_PLAY,
    SCENE_CLEAR,
    SCENE_GAMEOVER
};
// ここまで変更

ゲームオーバーを追加すると、画面の切り替えは次のようになります。

現在の画面 切り替わる条件 次の画面
SCENE_TITLE Push Startをクリックする SCENE_PLAY
SCENE_PLAY 4 HITになる SCENE_CLEAR
SCENE_PLAY 4 HITではなく、historyCountが60に達する SCENE_GAMEOVER
SCENE_CLEAR Push Startをクリックする SCENE_PLAY
SCENE_GAMEOVER Push Startをクリックする SCENE_PLAY

STEP 2 ここでソースを書き換える!

変更する場所:画像ハンドルの宣言とLoadGameImages()
確認すること:エラーなくビルドできること

画像ハンドルを追加する

第7回ではpushStartImageのコメントがタイトル画面とクリア画面だけを表していました。 ゲームオーバー画面でも使うので、まずコメントを次のように変更します。

// このコメントを変更
// タイトル画面、クリア画面、
// ゲームオーバー画面で使うボタン画像
int pushStartImage;

続けて、pushStartImageの下へ追加します。

// ここから追加
// ゲームオーバーを表す画像
int gameOverImage;
// ここまで追加

gameover.pngは、クリックするボタンではありません。

ゲームオーバーになったことを示す画像として表示します。

LoadGameImagesへ追加する

pushStartImageの読み込みとエラー確認の後へ追加します。

// ここから追加
gameOverImage = LoadGraph("images/gameover.png");

if (gameOverImage == -1)
{
    return 1;
}
// ここまで追加

3.60回目ではクリアを先に確認する

60回目の判定では、4 HITになったかどうかを先に確認します。

4 HITならクリアです。
4 HITではなく、historyCountが60に達していたらゲームオーバーです。

この教材で使っている、昔のIPA式を参考にした簡略表記で書くと次のようになります。

▲ hit = 4
|・currentScene ← SCENE_CLEAR
+---------
|▲ historyCount ≧ 60
||・currentScene ← SCENE_GAMEOVER
|+---------
||・次の入力を始める準備
|▼
▼

この順番にすることで、60回目で正解した場合はゲームオーバーではなくクリアになります。


STEP 3 ここでソースを書き換える!

変更する場所AddHistory()を呼び出した後
確認すること:エラーなくビルドできること

現在の画面遷移部分を、次の処理へ置き換えます。

// ここから変更
// 4 HITならクリア画面へ移動する
if (hit == INPUT_DIGIT_COUNT)
{
    currentScene = SCENE_CLEAR;
}
// 正解できずに60件へ達したら
// ゲームオーバー画面へ移動する
else if (historyCount >= MAX_HISTORY)
{
    currentScene = SCENE_GAMEOVER;
}
else
{
    // 次の入力を始められるように、
    // 入力欄と表示状態を空にする
    inputCount = 0;
    input[0] = '\0';
    inputError = 0;
    hasResult = false;
}
// ここまで変更

AddHistory()を呼び出した後なので、60回目の結果も履歴へ保存されています。


STEP 4 ここでソースを書き換える!

変更する場所UpdateClear()の後と、共通Update()
確認すること:エラーなくビルドできること

UpdateGameOverを追加する

// ゲームオーバー画面を更新する
void UpdateGameOver(void)
{
    if (!leftClicked)
    {
        return;
    }

    // Push Startボタンをクリックしたか
    if (IsPointInRect(
        mouseX,
        mouseY,
        PUSH_START_BUTTON_X,
        PUSH_START_BUTTON_Y,
        PUSH_START_BUTTON_X + PUSH_START_BUTTON_WIDTH,
        PUSH_START_BUTTON_Y + PUSH_START_BUTTON_HEIGHT))
    {
        StartGame();
    }
}

ゲームオーバー画面でも、クリア画面と同じ位置へPush Startを表示します。

第7回と同じく、UpdateGameOver()も引数を持たず、共通変数のleftClickedを使います。

Updateのswitchへ追加する

// ここから追加
case SCENE_GAMEOVER:
    UpdateGameOver();
    break;
// ここまで追加

STEP 5 ここでソースを書き換える!

変更する場所DrawPlay()
確認すること:完成版のゲーム画面になる

これまでのデバッグ用正解表示を、次の処理へ置き換えます。

// ここから変更
// テスト時だけ正解を表示する
if (SHOW_DEBUG_ANSWER)
{
    DrawFormatString(40, 55, yellow, "デバッグ用正解:%s", answer);
}
// ここまで変更

SHOW_DEBUG_ANSWERfalseのときは、正解を表示しません。

続けて、残り挑戦回数を表示します。

// ここから追加
DrawFormatString(260, 25, white, "残り:%d回", MAX_HISTORY - historyCount);
// ここまで追加
SHOW_DEBUG_ANSWER 正解表示 使う場面
true 表示する 動作を確認するとき
false 表示しない ゲームとして遊ぶとき

テストするときだけSHOW_DEBUG_ANSWERtrueへ変更し、確認が終わったらfalseへ戻します。


STEP 6 ここでソースを書き換える!

変更する場所DrawClear()の後と、共通Draw()
確認すること:ゲームオーバー画面が完成する

DrawGameOverを追加する

gameover.png200×45なので、DrawGraph()でそのまま表示します。

// ゲームオーバー画面を描画する
void DrawGameOver(void)
{
    unsigned int white = GetColor(255, 255, 255);

    unsigned int gray = GetColor(180, 190, 205);

    DrawGraph(300, 150, gameOverImage, TRUE);

    DrawFormatString(315, 245, white, "正解:%s", answer);

    DrawFormatString(250, 290, white, "%d回以内に正解できませんでした。", MAX_HISTORY);

    DrawString(270, 340, "Push Startでもう一度遊べます。", gray);

    DrawGraph(PUSH_START_BUTTON_X, PUSH_START_BUTTON_Y, pushStartImage, TRUE);
}

gameover.pngpushstart.pngは、役割の違う画像です。

gameover.png
    ゲームオーバーを知らせる表示

pushstart.png
    新しいゲームを始めるボタン

Drawのswitchへ追加する

// ここから追加
case SCENE_GAMEOVER:
    DrawGameOver();
    break;
// ここまで追加

4.ゲームオーバーを短時間でテストする

60回分を手入力して確認するのは大変です。

テスト中だけ、次の定数を3へ変更します。

const int MAX_HISTORY = 3;

重複しない間違った4桁を3回判定し、ゲームオーバー画面へ移動することを確認します。

確認後は必ず60へ戻します。

const int MAX_HISTORY = 60;

配列の大きさもこの定数で決まるため、テスト中は履歴を最大3件まで保存します。


5.最終動作確認

タイトル画面

  • 起動直後にタイトル画面が表示される
  • Push Startでゲーム画面へ移動する
  • タイトル画面では数字ボタンを操作できない

入力

  • 0から始まる4桁を入力できる
  • 4桁を超えて入力できない
  • 「入力を消す」で入力を空にできる
  • 4桁未満はエラーになる
  • 同じ数字を含む入力はエラーになる
  • 入力エラーは挑戦回数に含まれない

判定と履歴

  • HIT数とBLOW数が正しい
  • 正常な判定だけが履歴へ追加される
  • 15件目まで1ページ目へ表示される
  • 16件目で2ページ目へ移動する
  • タブをクリックしてページを切り替えられる
  • 同じ履歴番号の入力、HIT、BLOWが対応している

クリア

  • SHOW_DEBUG_ANSWERを一時的にtrueへ変更する
  • 表示された正解を入力する
  • 4 HITでクリア画面へ移動する
  • 正解した結果も履歴件数に含まれる
  • 挑戦回数が正しい
  • Push Startで新しい問題と空の履歴から再開する

ゲームオーバー

  • MAX_HISTORYを一時的に3へ変更する
  • 間違った正常入力を3回判定する
  • ゲームオーバー画面へ移動する
  • 正解が表示される
  • Push Startで新しいゲームを開始できる
  • テスト後にMAX_HISTORYを60へ戻す

完成版の設定

最後に、次の2つを確認します。

const bool SHOW_DEBUG_ANSWER = false;
const int MAX_HISTORY = 60;

6.うまく動かない場合

60回目でもゲーム画面のままになる

次を確認します。

  • AddHistory()historyCount++しているか
  • AddHistory()の後でhistoryCount >= MAX_HISTORYを調べているか
  • SCENE_GAMEOVERUpdate()Draw()の両方へ追加したか

60回目で正解してもゲームオーバーになる

4 HITの条件を、回数の条件より先に書いているか確認します。

if (hit == INPUT_DIGIT_COUNT)
{
    currentScene = SCENE_CLEAR;
}
else if (historyCount >= MAX_HISTORY)
{
    currentScene = SCENE_GAMEOVER;
}

ゲームオーバー画像を押しても再開しない

gameover.pngはボタンではありません。

再開するときは、下に表示されているpushstart.pngをクリックします。

テスト後も正解が見えている

次の値をfalseへ戻します。

const bool SHOW_DEBUG_ANSWER = false;

3回でゲームオーバーになる

テスト後に、次の値を60へ戻したか確認します。

const int MAX_HISTORY = 60;

7.プログラム全体

完成したmain.cppは、次のようになります。

#include "DxLib.h"

#include <ctype.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>

// 画面の大きさ
const int SCREEN_WIDTH = 800;
const int SCREEN_HEIGHT = 600;

// ゲーム内部を1秒間に更新する回数
const int UPDATE_FPS = 60;

// Update1回分の時間
const double FIXED_DELTA_TIME = 1.0 / UPDATE_FPS;

// 長時間処理が止まった場合に、
// 一度に処理する経過時間の上限
const double MAX_FRAME_TIME = 0.25;

// HIT&BLOWで使用する数字の数
const int NUMBER_COUNT = 10;

// 入力する桁数
const int INPUT_DIGIT_COUNT = 4;
// ===== 【第8回で追加・変更】正解のデバッグ表示を切り替える定数を追加 ここから =====

// 正解確認用の表示を有効にするか
const bool SHOW_DEBUG_ANSWER = false;
// ===== 【第8回で追加・変更】正解のデバッグ表示を切り替える定数を追加 ここまで =====

// 入力欄の配置
const int INPUT_START_X = 50;
const int INPUT_START_Y = 110;
const int INPUT_IMAGE_SIZE = 80;
const int INPUT_IMAGE_GAP = 10;

// 数字ボタンの配置
const int NUMBER_BUTTON_START_X = 30;
const int NUMBER_BUTTON_START_Y = 335;
const int NUMBER_BUTTON_SIZE = 70;
const int NUMBER_BUTTON_GAP = 8;
const int NUMBER_BUTTON_COLUMNS = 5;

// 判定ボタンの配置
const int JUDGE_BUTTON_X = 120;
const int JUDGE_BUTTON_Y = 510;
const int JUDGE_BUTTON_WIDTH = 200;
const int JUDGE_BUTTON_HEIGHT = 46;


// 解答履歴の最大件数
const int MAX_HISTORY = 60;

// 1ページに表示する履歴の件数
const int HISTORY_PER_PAGE = 15;

// 履歴ページの数
const int HISTORY_PAGE_COUNT = 4;

// 解答履歴欄の配置
const int HISTORY_START_X = 470;
const int HISTORY_TAB_Y = 60;
const int HISTORY_TAB_WIDTH = 78;
const int HISTORY_TAB_HEIGHT = 36;
const int HISTORY_TABLE_Y = 100;
const int HISTORY_TABLE_WIDTH = 312;
const int HISTORY_HEADER_HEIGHT = 28;
const int HISTORY_ROW_HEIGHT = 26;

// Push Startボタンの配置
const int PUSH_START_BUTTON_X = 300;
const int PUSH_START_BUTTON_Y = 390;
const int PUSH_START_BUTTON_WIDTH = 200;
const int PUSH_START_BUTTON_HEIGHT = 45;

// 現在表示している画面
enum GameScene
{
    SCENE_TITLE,
    SCENE_PLAY,
    // ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー状態を追加 ここから =====
    SCENE_CLEAR,
    SCENE_GAMEOVER
    // ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー状態を追加 ここまで =====
};

// 現在の画面
GameScene currentScene;

// ゲームの正解
char answer[5];

// プレイヤーの入力
char input[5];

// 現在入力されている桁数
int inputCount;

// 入力内容のエラー番号
int inputError;

// 判定結果
int hit;
int blow;

// 判定結果を表示できる状態か
bool hasResult;

// 入力した4桁の履歴
char historyInput[MAX_HISTORY][INPUT_DIGIT_COUNT + 1];

// HIT数の履歴
int historyHit[MAX_HISTORY];

// BLOW数の履歴
int historyBlow[MAX_HISTORY];

// 現在保存されている履歴の件数
int historyCount;

// 現在表示している履歴ページ
int currentHistoryPage;

// マウスカーソルの座標
int mouseX;
int mouseY;

// 1回前のUpdateで取得したマウス状態
int previousMouseInput;

// 左ボタンをクリックした瞬間か
bool leftClicked;

// 右ボタンをクリックした瞬間か
bool rightClicked;

// 0~9の数字ボタン画像
int numberImages[NUMBER_COUNT];

// 入力欄へ表示する0~9の画像
int displayNumberImages[NUMBER_COUNT];

// 未入力の桁に表示する画像
int blankImage;

// 判定ボタン画像
int judgeImage;

// ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画像のハンドルを追加 ここから =====
// タイトル画面、クリア画面、
// ゲームオーバー画面で使うボタン画像
int pushStartImage;

// ゲームオーバーを表す画像
int gameOverImage;
// ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画像のハンドルを追加 ここまで =====

// 選択中の履歴タブ画像
int activeTabImages[HISTORY_PAGE_COUNT];

// 選択されていない履歴タブ画像
int inactiveTabImages[HISTORY_PAGE_COUNT];

// 画像の読み込み結果
int imageLoadError;


// 重複しない4桁の問題を作る
void MakeProblem(char outputAnswer[5])
{
    char temp[] = "0123456789";
    int i;

    for (i = 0; i < 100; i++)
    {
        int index1 = rand() % 10;
        int index2 = rand() % 10;
        char work;

        work = temp[index1];
        temp[index1] = temp[index2];
        temp[index2] = work;
    }

    for (i = 0; i < 4; i++)
    {
        outputAnswer[i] = temp[i];
    }

    outputAnswer[4] = '\0';
}

// 入力内容に問題がないか確認する
int CheckAnswerError(char inputData[])
{
    int i;
    int j;

    // 4桁か確認する
    if (strlen(inputData) != 4)
    {
        return 1;
    }

    // すべて数字か確認する
    for (i = 0; i < 4; i++)
    {
        if (!isdigit((unsigned char)inputData[i]))
        {
            return 2;
        }
    }

    // 同じ数字が含まれていないか確認する
    for (i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (j = i + 1; j < 4; j++)
        {
            if (inputData[i] == inputData[j])
            {
                return 3;
            }
        }
    }

    return 0;
}

// HIT数を数える
int CountHit(char correctAnswer[], char inputData[])
{
    int count = 0;
    int i;

    for (i = 0; i < 4; i++)
    {
        if (correctAnswer[i] == inputData[i])
        {
            count++;
        }
    }

    return count;
}

// BLOW数を数える
int CountBlow(char correctAnswer[], char inputData[])
{
    int count = 0;
    int i;
    int j;

    for (i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (j = 0; j < 4; j++)
        {
            if (inputData[i] == correctAnswer[j] && i != j)
            {
                count++;
            }
        }
    }

    return count;
}

// ゲームで使用する画像を読み込む
int LoadGameImages(void)
{
    char fileName[64];
    int i;

    // 0~9の画像を読み込む
    for (i = 0; i < NUMBER_COUNT; i++)
    {
        // 青い数字ボタンのファイル名を作る
        sprintf_s(fileName, sizeof(fileName), "images/%d.png", i);

        numberImages[i] = LoadGraph(fileName);

        if (numberImages[i] == -1)
        {
            return 1;
        }

        // 緑色の数字画像のファイル名を作る
        sprintf_s(fileName, sizeof(fileName), "images/%d%d.png", i, i);

        displayNumberImages[i] = LoadGraph(fileName);

        if (displayNumberImages[i] == -1)
        {
            return 1;
        }
    }

    // 未入力の桁に表示する画像を読み込む
    blankImage = LoadGraph("images/kome.png");

    if (blankImage == -1)
    {
        return 1;
    }

    // 判定ボタン画像を読み込む
    judgeImage = LoadGraph("images/judge.png");

    if (judgeImage == -1)
    {
        return 1;
    }

    pushStartImage = LoadGraph("images/pushstart.png");

    if (pushStartImage == -1)
    {
        return 1;
    }

    // ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画像を読み込む ここから =====
    gameOverImage = LoadGraph("images/gameover.png");

    if (gameOverImage == -1)
    {
        return 1;
    }

    // ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画像を読み込む ここまで =====
    // 履歴ページのタブ画像を読み込む
    for (i = 0; i < HISTORY_PAGE_COUNT; i++)
    {
        sprintf_s(fileName, sizeof(fileName), "images/tab%d.png", i + 1);

        activeTabImages[i] = LoadGraph(fileName);

        if (activeTabImages[i] == -1)
        {
            return 1;
        }

        sprintf_s(fileName, sizeof(fileName), "images/tab%da.png", i + 1);

        inactiveTabImages[i] = LoadGraph(fileName);

        if (inactiveTabImages[i] == -1)
        {
            return 1;
        }
    }

    return 0;
}

// 点が長方形の中にあるか調べる
bool IsPointInRect(int pointX, int pointY, int left, int top, int right, int bottom)
{
    return left <= pointX && pointX < right && top <= pointY && pointY < bottom;
}

// 入力中の4桁をすべて消す
void ClearInput(void)
{
    inputCount = 0;
    input[0] = '\0';

    inputError = 0;
    hit = 0;
    blow = 0;
    hasResult = false;
}

// 新しいゲームを始める
void StartGame(void)
{
    // 新しい正解を作る
    MakeProblem(answer);

    // 入力欄と判定結果を空にする
    ClearInput();

    // 解答履歴を空にする
    historyCount = 0;
    currentHistoryPage = 0;

    // ゲーム画面へ移動する
    currentScene = SCENE_PLAY;
}

// 正常に判定できた1回分を履歴へ追加する
void AddHistory(void)
{
    // 配列の範囲を超える場合は追加しない
    if (historyCount >= MAX_HISTORY)
    {
        return;
    }

    // 入力した4桁を履歴へコピーする
    strcpy_s(historyInput[historyCount], sizeof(historyInput[historyCount]), input);

    // 同じ添え字へHIT数とBLOW数を保存する
    historyHit[historyCount] = hit;

    historyBlow[historyCount] = blow;

    // 履歴件数を1増やす
    historyCount++;

    // 今追加した履歴があるページを表示する
    currentHistoryPage = (historyCount - 1) / HISTORY_PER_PAGE;
}

// 入力内容を確認し、HIT数とBLOW数を求める
void JudgeInput(void)
{
    // 入力内容のエラー番号を受け取る
    inputError = CheckAnswerError(input);

    // 以前の判定結果をいったん消す
    hit = 0;
    blow = 0;
    hasResult = false;

    // 入力内容に問題がない場合だけ判定する
    if (inputError == 0)
    {
        hit = CountHit(answer, input);

        blow = CountBlow(answer, input);

        hasResult = true;

        // 履歴が満杯でなければ、
        // 判定結果を履歴へ保存する
        if (historyCount < MAX_HISTORY)
        {
            AddHistory();

            // 4 HITならクリア画面へ移動する
            if (hit == INPUT_DIGIT_COUNT)
            {
                currentScene = SCENE_CLEAR;
            // ===== 【第8回で追加・変更】60回以内に正解できなければゲームオーバーへ移動 ここから =====
            }
            // 正解できずに60件へ達したら
            // ゲームオーバー画面へ移動する
            else if (historyCount >= MAX_HISTORY)
            {
                currentScene = SCENE_GAMEOVER;
            // ===== 【第8回で追加・変更】60回以内に正解できなければゲームオーバーへ移動 ここまで =====
            }
            else
            {
                // 次の入力を始められるように、
                // 入力欄と表示状態を空にする
                inputCount = 0;
                input[0] = '\0';
                inputError = 0;
                hasResult = false;
            }
        }
    }
}

// ゲーム開始時に1回だけ実行する
void Initialize(void)
{
    // 実行するたびに乱数の並びを変える
    srand((unsigned int)time(NULL));

    mouseX = 0;
    mouseY = 0;
    previousMouseInput = 0;

    SetMouseDispFlag(TRUE);

    // ゲームで使用する画像を読み込む
    imageLoadError = LoadGameImages();


    // 起動直後はタイトル画面を表示する
    currentScene = SCENE_TITLE;
}

// タイトル画面を更新する
void UpdateTitle(void)
{
    if (!leftClicked)
    {
        return;
    }

    // Push Startボタンをクリックしたか
    if (IsPointInRect(
        mouseX,
        mouseY,
        PUSH_START_BUTTON_X,
        PUSH_START_BUTTON_Y,
        PUSH_START_BUTTON_X + PUSH_START_BUTTON_WIDTH,
        PUSH_START_BUTTON_Y + PUSH_START_BUTTON_HEIGHT))
    {
        StartGame();
    }
}

// ゲーム画面を更新する
void UpdatePlay(void)
{
    if (leftClicked)
    {
        int i;

        // 0~9の数字ボタンを順番に調べる
        for (i = 0; i < NUMBER_COUNT; i++)
        {
            int column;
            int row;
            int x;
            int y;

            column = i % NUMBER_BUTTON_COLUMNS;

            row = i / NUMBER_BUTTON_COLUMNS;

            x = NUMBER_BUTTON_START_X + column * (NUMBER_BUTTON_SIZE + NUMBER_BUTTON_GAP);

            y = NUMBER_BUTTON_START_Y + row * (NUMBER_BUTTON_SIZE + NUMBER_BUTTON_GAP);

            if (IsPointInRect(mouseX, mouseY, x, y, x + NUMBER_BUTTON_SIZE, y + NUMBER_BUTTON_SIZE))
            {
                // 4桁未満なら数字を追加する
                if (inputCount < INPUT_DIGIT_COUNT)
                {
                    input[inputCount] = (char)('0' + i);

                    inputCount++;

                    input[inputCount] = '\0';

                    // 入力を変更したので、
                    // 前回のエラーや判定結果を消す
                    inputError = 0;
                    hit = 0;
                    blow = 0;
                    hasResult = false;
                }

                break;
            }
        }

        // 判定ボタンをクリックしたか
        if (IsPointInRect(
            mouseX,
            mouseY,
            JUDGE_BUTTON_X,
            JUDGE_BUTTON_Y,
            JUDGE_BUTTON_X + JUDGE_BUTTON_WIDTH,
            JUDGE_BUTTON_Y + JUDGE_BUTTON_HEIGHT))
        {
            JudgeInput();
        }


        // 履歴ページのタブを順番に調べる
        for (i = 0; i < HISTORY_PAGE_COUNT; i++)
        {
            int tabX;

            tabX = HISTORY_START_X + i * HISTORY_TAB_WIDTH;

            if (IsPointInRect(mouseX, mouseY, tabX, HISTORY_TAB_Y, tabX + HISTORY_TAB_WIDTH, HISTORY_TAB_Y + HISTORY_TAB_HEIGHT))
            {
                currentHistoryPage = i;
                break;
            }
        }
    }

    // 右クリックしたら入力中の数字をすべて消す
    if (rightClicked)
    {
        ClearInput();
    }
}

// クリア画面を更新する
void UpdateClear(void)
{
    if (!leftClicked)
    {
        return;
    }

    // Push Startボタンをクリックしたか
    if (IsPointInRect(
        mouseX,
        mouseY,
        PUSH_START_BUTTON_X,
        PUSH_START_BUTTON_Y,
        PUSH_START_BUTTON_X + PUSH_START_BUTTON_WIDTH,
        PUSH_START_BUTTON_Y + PUSH_START_BUTTON_HEIGHT))
    {
        StartGame();
    }
}

// ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画面の更新処理を追加 ここから =====
// ゲームオーバー画面を更新する
void UpdateGameOver(void)
{
    if (!leftClicked)
    {
        return;
    }

    // Push Startボタンをクリックしたか
    if (IsPointInRect(
        mouseX,
        mouseY,
        PUSH_START_BUTTON_X,
        PUSH_START_BUTTON_Y,
        PUSH_START_BUTTON_X + PUSH_START_BUTTON_WIDTH,
        PUSH_START_BUTTON_Y + PUSH_START_BUTTON_HEIGHT))
    {
        StartGame();
    }
}

// ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画面の更新処理を追加 ここまで =====
// 現在の画面に対応した更新処理を呼び出す
void Update(void)
{
    int mouseInput;

    // 現在のマウス座標を取得する
    GetMousePoint(&mouseX, &mouseY);

    // 現在のマウスボタン状態を取得する
    mouseInput = GetMouseInput();

    // 左クリックした瞬間を求める
    leftClicked = (mouseInput & MOUSE_INPUT_LEFT) != 0 && (previousMouseInput & MOUSE_INPUT_LEFT) == 0;

    // 右クリックした瞬間を求める
    rightClicked = (mouseInput & MOUSE_INPUT_RIGHT) != 0 && (previousMouseInput & MOUSE_INPUT_RIGHT) == 0;

    switch (currentScene)
    {
    case SCENE_TITLE:
        UpdateTitle();
        break;

    case SCENE_PLAY:
        UpdatePlay();
        break;

    case SCENE_CLEAR:
        UpdateClear();
        // ===== 【第8回で追加・変更】Update()にゲームオーバー状態を追加 ここから =====
        break;

    case SCENE_GAMEOVER:
        UpdateGameOver();
        // ===== 【第8回で追加・変更】Update()にゲームオーバー状態を追加 ここまで =====
        break;
    }

    // 今回の状態を次回の比較用に保存する
    previousMouseInput = mouseInput;
}


// 解答履歴とページタブを描画する
void DrawHistory(void)
{
    unsigned int white = GetColor(255, 255, 255);

    unsigned int gray = GetColor(150, 160, 175);

    unsigned int lineColor = GetColor(80, 95, 115);

    unsigned int backgroundColor = GetColor(25, 30, 40);

    int tableBottom;
    int startIndex;
    int endIndex;
    int i;

    DrawString(HISTORY_START_X, 30, "解答履歴", white);

    // 4ページ分のタブを描画する
    for (i = 0; i < HISTORY_PAGE_COUNT; i++)
    {
        int tabX;
        int imageHandle;

        tabX = HISTORY_START_X + i * HISTORY_TAB_WIDTH;

        imageHandle = inactiveTabImages[i];

        if (i == currentHistoryPage)
        {
            imageHandle = activeTabImages[i];
        }

        DrawGraph(tabX, HISTORY_TAB_Y, imageHandle, TRUE);
    }

    tableBottom = HISTORY_TABLE_Y + HISTORY_HEADER_HEIGHT + HISTORY_PER_PAGE * HISTORY_ROW_HEIGHT;

    // 履歴表の背景と外枠を描画する
    DrawBox(HISTORY_START_X, HISTORY_TABLE_Y, HISTORY_START_X + HISTORY_TABLE_WIDTH, tableBottom, backgroundColor, TRUE);

    DrawBox(HISTORY_START_X, HISTORY_TABLE_Y, HISTORY_START_X + HISTORY_TABLE_WIDTH, tableBottom, lineColor, FALSE);

    // 表の見出しを描画する
    DrawString(HISTORY_START_X + 7, HISTORY_TABLE_Y + 5, "No", gray);

    DrawString(HISTORY_START_X + 50, HISTORY_TABLE_Y + 5, "INPUT", gray);

    DrawString(HISTORY_START_X + 151, HISTORY_TABLE_Y + 5, "HIT", gray);

    DrawString(HISTORY_START_X + 221, HISTORY_TABLE_Y + 5, "BLOW", gray);

    // 縦線を描画する
    DrawLine(HISTORY_START_X + 40, HISTORY_TABLE_Y, HISTORY_START_X + 40, tableBottom, lineColor);

    DrawLine(HISTORY_START_X + 140, HISTORY_TABLE_Y, HISTORY_START_X + 140, tableBottom, lineColor);

    DrawLine(HISTORY_START_X + 210, HISTORY_TABLE_Y, HISTORY_START_X + 210, tableBottom, lineColor);

    // 見出しと履歴行を分ける線を描画する
    DrawLine(
        HISTORY_START_X,
        HISTORY_TABLE_Y + HISTORY_HEADER_HEIGHT,
        HISTORY_START_X + HISTORY_TABLE_WIDTH,
        HISTORY_TABLE_Y + HISTORY_HEADER_HEIGHT,
        lineColor);

    // 15行分の横線を描画する
    for (i = 1; i <= HISTORY_PER_PAGE; i++)
    {
        int lineY;

        lineY = HISTORY_TABLE_Y + HISTORY_HEADER_HEIGHT + i * HISTORY_ROW_HEIGHT;

        DrawLine(HISTORY_START_X, lineY, HISTORY_START_X + HISTORY_TABLE_WIDTH, lineY, lineColor);
    }

    // 現在のページで表示する履歴の範囲を求める
    startIndex = currentHistoryPage * HISTORY_PER_PAGE;

    endIndex = startIndex + HISTORY_PER_PAGE;

    if (endIndex > historyCount)
    {
        endIndex = historyCount;
    }

    // 現在のページにある履歴を表示する
    for (i = startIndex; i < endIndex; i++)
    {
        int row;
        int y;

        row = i - startIndex;

        y = HISTORY_TABLE_Y + HISTORY_HEADER_HEIGHT + 4 + row * HISTORY_ROW_HEIGHT;

        DrawFormatString(HISTORY_START_X + 7, y, white, "%02d", i + 1);

        DrawString(HISTORY_START_X + 50, y, historyInput[i], white);

        DrawFormatString(HISTORY_START_X + 165, y, white, "%d", historyHit[i]);

        DrawFormatString(HISTORY_START_X + 242, y, white, "%d", historyBlow[i]);
    }
}

// ゲーム画面を描画する
void DrawPlay(void)
{
    unsigned int white = GetColor(255, 255, 255);

    unsigned int yellow = GetColor(255, 255, 0);

    unsigned int red = GetColor(255, 80, 80);

    // ゲームタイトルを表示する
    DrawString(40, 25, "HIT & BLOW", white);

    // ===== 【第8回で追加・変更】正解表示を切り替え、残り回数を表示 ここから =====
    // テスト時だけ正解を表示する
    if (SHOW_DEBUG_ANSWER)
    {
        DrawFormatString(40, 55, yellow, "デバッグ用正解:%s", answer);
    }

    DrawFormatString(260, 25, white, "残り:%d回", MAX_HISTORY - historyCount);
    // ===== 【第8回で追加・変更】正解表示を切り替え、残り回数を表示 ここまで =====

    // 画像の読み込みに失敗していた場合
    if (imageLoadError != 0)
    {
        DrawString(40, 110, "画像を読み込めませんでした。", red);

        DrawString(40, 140, "imagesフォルダーの場所を確認してください。", red);

        return;
    }

    DrawString(40, 85, "数字を4桁入力してください", white);

    // 4桁の入力欄を描画する
    for (int i = 0; i < INPUT_DIGIT_COUNT; i++)
    {
        int x;
        int imageHandle;

        // i番目の桁を表示するX座標
        x = INPUT_START_X + i * (INPUT_IMAGE_SIZE + INPUT_IMAGE_GAP);

        // 未入力の場合に表示する画像
        imageHandle = blankImage;

        // 入力済みで、数字が入っている場合
        if (i < inputCount)
        {
            int number;

            // 文字の数字を整数へ変換する
            number = input[i] - '0';

            // 対応する緑色の数字画像を選ぶ
            imageHandle = displayNumberImages[number];
        }

        // 入力欄の画像を80×80で表示する
        DrawGraph(x, INPUT_START_Y, imageHandle, TRUE);
    }

    DrawFormatString(40, 215, white, "入力:%s", input);

    // 正しく判定できた場合はHIT数とBLOW数を表示する
    if (hasResult)
    {
        DrawFormatString(40, 245, white, "HIT :%d", hit);

        DrawFormatString(40, 275, white, "BLOW:%d", blow);
    }
    // 入力に問題がある場合は、
    // エラー番号に対応したメッセージを表示する
    else if (inputError == 1)
    {
        DrawString(40, 245, "4桁入力してください。", red);
    }
    else if (inputError == 2)
    {
        DrawString(40, 245, "0~9の数字だけを入力してください。", red);
    }
    else if (inputError == 3)
    {
        DrawString(40, 245, "同じ数字を2回使わないでください。", red);
    }

    DrawString(40, 300, "数字ボタン", white);

    // 0~9の数字ボタンを描画する
    for (int i = 0; i < NUMBER_COUNT; i++)
    {
        int column;
        int row;
        int x;
        int y;

        // 5個ずつ並べるための列と行を求める
        column = i % NUMBER_BUTTON_COLUMNS;

        row = i / NUMBER_BUTTON_COLUMNS;

        // 列と行から画面座標を求める
        x = NUMBER_BUTTON_START_X + column * (NUMBER_BUTTON_SIZE + NUMBER_BUTTON_GAP);

        y = NUMBER_BUTTON_START_Y + row * (NUMBER_BUTTON_SIZE + NUMBER_BUTTON_GAP);

        // 数字ボタンを70×70で表示する
        DrawGraph(x, y, numberImages[i], TRUE);
    }

    // 判定ボタンを表示する
    DrawGraph(JUDGE_BUTTON_X, JUDGE_BUTTON_Y, judgeImage, TRUE);

    // 右クリックで入力を消せることを表示する
    DrawString(330, 525, "右クリック:入力を消す", gray);

    // 右側へ解答履歴を表示する
    DrawHistory();
}

// タイトル画面を描画する
void DrawTitle(void)
{
    unsigned int white = GetColor(255, 255, 255);

    unsigned int gray = GetColor(180, 190, 205);

    unsigned int red = GetColor(255, 80, 80);

    DrawString(315, 165, "HIT & BLOW", white);

    DrawString(225, 255, "4桁の数字を当てるゲームです。", gray);

    DrawString(208, 290, "数字と場所を推理して正解を探そう!", gray);

    if (imageLoadError != 0)
    {
        DrawString(235, 350, "画像を読み込めませんでした。", red);

        return;
    }

    DrawGraph(PUSH_START_BUTTON_X, PUSH_START_BUTTON_Y, pushStartImage, TRUE);
}

// クリア画面を描画する
void DrawClear(void)
{
    unsigned int white = GetColor(255, 255, 255);

    unsigned int yellow = GetColor(255, 225, 80);

    unsigned int gray = GetColor(180, 190, 205);

    DrawString(270, 150, "CONGRATULATIONS!", yellow);

    DrawFormatString(315, 230, white, "正解:%s", answer);

    DrawFormatString(285, 275, white, "%d回で正解しました。", historyCount);

    DrawString(270, 330, "Push Startでもう一度遊べます。", gray);

    if (imageLoadError == 0)
    {
        DrawGraph(PUSH_START_BUTTON_X, PUSH_START_BUTTON_Y, pushStartImage, TRUE);
    }
}

// ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画面を描画 ここから =====
// ゲームオーバー画面を描画する
void DrawGameOver(void)
{
    unsigned int white = GetColor(255, 255, 255);

    unsigned int gray = GetColor(180, 190, 205);

    DrawGraph(300, 150, gameOverImage, TRUE);

    DrawFormatString(315, 245, white, "正解:%s", answer);

    DrawFormatString(250, 290, white, "%d回以内に正解できませんでした。", MAX_HISTORY);

    DrawString(270, 340, "Push Startでもう一度遊べます。", gray);

    DrawGraph(PUSH_START_BUTTON_X, PUSH_START_BUTTON_Y, pushStartImage, TRUE);
}

// ===== 【第8回で追加・変更】ゲームオーバー画面を描画 ここまで =====
// 現在の画面に対応した描画処理を呼び出す
void Draw(void)
{
    switch (currentScene)
    {
    case SCENE_TITLE:
        DrawTitle();
        break;

    case SCENE_PLAY:
        DrawPlay();
        break;

    case SCENE_CLEAR:
        DrawClear();
        // ===== 【第8回で追加・変更】Draw()にゲームオーバー状態を追加 ここから =====
        break;

    case SCENE_GAMEOVER:
        DrawGameOver();
        // ===== 【第8回で追加・変更】Draw()にゲームオーバー状態を追加 ここまで =====
        break;
    }
}


// Update1回分の時間を秒で返す
double DeltaTime(void)
{
    return FIXED_DELTA_TIME;
}

int WINAPI WinMain(
    HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPSTR lpCmdLine,
    int nCmdShow)
{
    LONGLONG previousTime;
    double accumulator;

    // ウィンドウモードで起動する
    ChangeWindowMode(TRUE);

    // 画面の大きさを設定する
    SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);

    // ScreenFlipで垂直同期を待つ
    SetWaitVSyncFlag(TRUE);

    // DxLibを初期化する
    if (DxLib_Init() == -1)
    {
        return -1;
    }

    // 描画先を裏画面にする
    SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);

    // ゲームを初期化する
    Initialize();

    // 時間計測を開始する
    previousTime = GetNowHiPerformanceCount();

    // まだUpdateで処理していない時間
    accumulator = 0.0;

    // ゲームループ
    while (ProcessMessage() == 0)
    {
        LONGLONG currentTime;
        double frameTime;

        // ESCキーが押されたら終了する
        if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) != 0)
        {
            break;
        }

        // 現在時刻を取得する
        currentTime = GetNowHiPerformanceCount();

        // 前回から実際に経過した時間を秒で求める
        frameTime = (currentTime - previousTime) / 1000000.0;

        // 次の計測に備えて現在時刻を保存する
        previousTime = currentTime;

        // 長時間止まった場合は、処理する時間を制限する
        if (frameTime > MAX_FRAME_TIME)
        {
            frameTime = MAX_FRAME_TIME;
        }

        // 実際に経過した時間をためる
        accumulator += frameTime;

        // 1/60秒以上たまっている間、ゲームを更新する
        while (accumulator >= DeltaTime())
        {
            Update();

            // Updateで処理した時間を引く
            accumulator -= DeltaTime();
        }

        // 裏画面を黒で消す
        ClearDrawScreen();

        // ゲーム画面を描画する
        Draw();

        // 裏画面を表画面へ表示する
        ScreenFlip();
    }

    // DxLibを終了する
    DxLib_End();

    return 0;
}

8.全8回のまとめ

コンソール版で使っていたゲームのルールを、画面付きのDxLib版へ移しました。

コンソール版
    printf()で表示
    scanf()で入力
    while文の中で判定

DxLib版
    Draw()で表示
    Update()で入力と判定
    画面状態を切り替えて進行

全8回で、次の内容を作りました。

第1回 コンソール版とゲームループの違い
第2回 ゲームのルールをDxLibへ移す
第3回 画像を使って画面を作る
第4回 数字ボタンから入力する
第5回 HITとBLOWを判定する
第6回 解答履歴を保存して表示する
第7回 タイトル画面とクリア画面を作る
第8回 ゲームオーバーを追加して完成させる

完成したプログラムでは、入力、判定、履歴、画面遷移、再スタートまでを1本のゲームとして実行できます。