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メモ

🎮 前提条件(仕様)

  • プレイヤーは高さ 2ブロック分の大きさ(頭+胴体)
  • ジャンプは1ブロック分のみ可能
  • ブロック世界は world[x][y][z] のようなグリッドで表現
  • 「今立っている場所」と「前進方向」にあるブロックを調べて移動可能性を判定


🔍 判定に使うブロック範囲(図)

プレイヤーの足元 py として、
進行方向の dx, dz を使って座標 (px+dx, py, pz+dz) などを調べます。

上から見た進行方向(Z奥に進む場合)
     ↑ 進行方向
     z
     |
     |
[x][y+2][z+1] ← ジャンプ時の頭上クリアチェック
[x][y+1][z+1] ← 頭位置
[x][y  ][z+1] ← 足元 or 障害物

[x][y+1][z]   ← 現在地(頭)
[x][y  ][z]   ← 現在地(足)


✅ 判定ロジックまとめ(擬似コード)

bool CanMoveForward(int px, int py, int pz, int dx, int dz) {
    int tx = px + dx;
    int tz = pz + dz;

    // ケース①:目の前が空いていて、2ブロック分スペースがある
    if (isAir(tx, py, tz) && isAir(tx, py + 1, tz)) {
        return true; // そのまま前進
    }

    // ケース②:1段段差があるけど、ジャンプで登れる
    if (!isAir(tx, py, tz) && isAir(tx, py + 1, tz) && isAir(tx, py + 2, tz)) {
        return true; // ジャンプで前進可能
    }

    // その他:ぶつかる or 高すぎる
    return false;
}


🧱 判定図(側面図)

ケース①:そのまま進める

       空気
    [ ][y+1][ ]
    [ ][ y ][ ] ← 前方2ブロックが空なので通れる
    ↑↑↑
  頭 胴 足

ケース②:1段ジャンプ可能

    [ ][y+2][ ] ← 空気(ジャンプ後の頭)
    [x][y+1][ ] ← 空気(ジャンプ後の胴体)
    [x][ y ][ ] ← ブロック(ジャンプ対象)

ケース③:進めない(壁 or 高すぎ)

    [x][y+2][x]
    [x][y+1][x] ← どこかが詰まってるのでNG
    [x][ y ][x]


🛠 isAirとは?

bool isAir(int x, int y, int z) {
    return world[x][y][z] == BLOCK_AIR;
}


✅ メリット

  • 複雑な物理処理なしで、ブロック単位で「進める or ジャンプできる」を判定できる
  • 敵AIやパスファインディングでも使いやすい
  • 斜面や複雑地形にも柔軟に対応可能