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132 total results found

04 サウンドのコントロール機能(簡単なのだけ)

GameBaseDx11界隈 DirectXTKを使ったオーディオマネジメント

第4回 音量管理とBGMフェード 目標 この回では、オーディオエンジンに音量管理を追加します。 次の3種類の音量を扱います。 MasterVolume : 全体の音量 SEVolume : 効果音の音量 BGMVolume : BGMの音量 さらに、BGMのフェードアウトも追加します。 シーン切り替え時に、音を急に止めず、自然に小さくできます。 今回変更するファイル Engine/Audio.h Engine/Audio.cpp TestScene.cpp 今回のフェード処理について この資料...

05 応用編 3D音響

GameBaseDx11界隈 DirectXTKを使ったオーディオマネジメント

第5回 AudioSourceと3D Audio 目標 この回では、音に位置を持たせます。 通常の効果音は、画面全体に同じように聞こえます。 3D Audioでは、音源の位置とカメラの位置を使って、左右の聞こえ方や距離による音量変化を作ります。 この回の最終形は次の使い方です。 Audio::SetListener(cameraPosition, cameraForward, cameraUp); Audio::PlaySE3D("explosion", soundPosition); さらに、音を鳴らす部品とし...

状態遷移ふたたび

Yz個人メモ

ゲームAI課題 センサー・視界・状態遷移表・状態遷移図を書いてみよう 1. 今日の課題 今回の課題では、モンスターAIの行動を センサー 視界 状態遷移表 状態遷移図 として整理します。 プログラムは書きません。 しかし、最後に C++ の switch case や State パターンへ変換できるように、条件や状態をきちんと整理します。 2. 今日のゴール この課題のゴールは、次の4つです。 1. モンスターが何を調べているのかを考える 2. センサーの結果をフラグとして整理する 3. 状態遷移表を書ける...

ステートパターン(オブジェクト指向的)

Yz個人メモ

C++ Stateパターン入門 センサー・状態遷移表・状態遷移図をクラス設計に変換しよう 今日のテーマ 前回は、モンスターAIを次の流れで整理しました。 センサーで状況を調べる ↓ フラグにする ↓ 状態を決める ↓ 状態遷移表を書く ↓ 状態遷移図を書く 今回は、その状態遷移表と状態遷移図を、C++の設計に変換します。 今回のテーマは、 Stateパターン です。 今日のゴール 今日のゴールは、次の3つです。 1. Stateパターンが何のためにあるのか理解する 2. switch case版との違い...

Stateパターンワーク

Yz個人メモ

C++ Stateパターン入門 信号機のStateクラスで考える 1. 今日の目的 この資料では、Stateパターンを信号機の例で学びます。 難しいゲームAIではなく、次の3つの状態だけを扱います。 赤 青 黄 信号機は、時間が来ると状態が変わります。 赤 → 青 → 黄 → 赤 このような「状態ごとに処理が違うもの」を、Stateパターンで書いてみます。 2. Stateパターンを一言でいうと Stateパターンは、 状態ごとの処理を、状態ごとのクラスに分ける方法 です。 信号機なら、次のように分けます...

ゲーム研究(自作に向けて)ワーク(6月18日)

ゲーム研究

自分が作りたいジャンルのゲーム解析ワーク 目的 これまでのワークでは、ゲームの面白さを考えるために、入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバック、UIなどを分析してきました。 今回のワークでは、その総まとめとして、自分が今一番作ってみたいゲームのジャンルを1つ決め、そのジャンルのゲームを複数調べます。 そして、これまで学んだ解析項目を使って、そのジャンルのゲームにはどのような工夫がされているのかを整理します。 最後に、調べた内容をもとに、制作で意識するべき点をまとめます。 このワークのゴール このワークのゴー...

CGの授業(6月23日分)

Yz個人メモ

シェーディング レンダリングするときに陰影をつける処理 影と陰 影(Shadow:光がさえぎられてその先にできるやつ。踏んで遊べるタイプのやつ) 陰(Shade:陰影、光の当たり方による明るさの変化) 陰影をつける処理 シェーディング(Shading) 影を付ける処理 シャドウイング (Shadowing) シェーディングをするためのハードウェア シェーダー(シェーディング用HW) シェーディングをどのようにするかを任意にプログラムできるハードウェア⇒プログラマブルシェーダー シェ...

ステートパターン関連(コンストラクタ、デストラクタ、など:6/23日)

ゲームAI概論

C++授業資料 AI・Stateパターンにつなげる仮想関数、純粋仮想関数、コンストラクタ、デストラクタ 学生用:解説+ワーク 1. 今日のテーマ ゲームAIでStateパターンを使うと、次のようなクラス構成になります。 Enemy ↓ 現在の状態を持つ EnemyStateBase ↑ ├ PatrolState ├ ChaseState ├ AttackState └ SearchState ここで重要になるC++の機能が次の4つです。 仮想関数 純粋仮想関数 コンストラクタ デスト...

PC構成について(2026年6月 GE向け)

Yz個人メモ

2026年6月現在、DirectX開発用PC構成について考えてみた資料 この資料の前提 この資料は、DirectXを使ったゲーム開発、3D描画、シェーダ学習を行うために、PCを選ぶときの目安をまとめたものです。 C++のプログラムを書くことだけを考えれば、CPU内蔵グラフィックでも動く場合があります。 ゲームエンジニア科の授業では、DirectXの基本機能を使った3Dグラフィックのゲーム作りを学びます。 そのため、DirectX開発用PCとしては、専用GPUを搭載したPCを推奨します。 まず結論 用途 おす...

今日のソースコード(更新)

Yz個人メモ

#include "Player.h" #include "Engine/Model.h" #include "Engine/Debug.h" #include "TestScene.h" #include "Engine/Input.h" namespace { enum PLAYER_STATE { PLAYER_IDLE, PLAYER_WALK, PLAYER_STATE_MAX //状態の数 }; PLAYER_STATE pstate = PLAYER_STATE::PLAYER_...

ビヘイビアベースAIのワーク資料

Yz個人メモ

AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で分ける方法を扱いました。 PatrolState ChaseState AttackState SearchState これは、Stateパターンを使ったAIです。 Stateパターンでは、 今どの状態か? を中心に考えます。 今回扱うビヘイビアツリーでは、 今できる行動の中で、どれを優先するか? を中心に考えます。 ...

ゲーム研究(7月9日資料)

ゲーム研究

AIとゲームデザインの関係を学ぶ 行動制御・難易度調整からジャンルの進化を読む この回で学ぶこと この回では、ゲームにおけるAIを、単に「賢い敵」や「自動で動くキャラクター」として見るのではなく、 プレイヤーの体験を作るための行動制御として考える。 ゲームにおけるAI・行動制御は、次のような役割を持っている。 敵の動きを作る NPCの行動を作る プレイヤーに判断をさせる 緊張感を作る 難易度を調整する ゲームのテンポを作る 成功したときの達成感を強くする ジャンルらしさを作る この回では、ジャンルの原型となる...

スプライン

ゲーム数学Ⅱ

ゲームで使うスプライン曲線 学習目標 この授業では、次の内容を扱います。 スプライン曲線がゲームのどこで使われるか説明できる ベジェ曲線、エルミート曲線、Catmull-Rom曲線、Bスプラインの違いを説明できる 制御点とパラメータ $t$ の意味を理解する Catmull-Romスプライン上の座標をDirectXMathで求められる 求めた座標を使って、オブジェクトを曲線上で移動できる 本時の流れ 時間 内容 0~5分 スプライン曲線を使う場面 5~15分 曲線の基本原理 15~25分 ...

ビヘイビアツリー

ゲームAI概論

C++で作る超簡単ビヘイビアツリー ゲームエンジニア科向け・段階実装ワーク 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIをビヘイビアツリーで動かすための最小構造を、C++で段階的に作ります。 最初から完成コードを書き写すのではなく、次の順番で機能を増やします。 Step 1:ノードを1個だけ動かす Step 2:Sequenceで「条件 → 行動」をつなぐ Step 3:Selectorで行動を選ぶ Step 4:攻撃・追跡・巡回を組み合わせる Step 5:Runningで継続中の行動を表す この資料のゴー...

ジャンル原型と進化ワーク資料

ゲーム研究

第9週 分析対象ジャンルを選定し、分析方針を整理する なんか作った時の予定で9週って書いてるけど実際の授業とずれてると思うので気にしないで。 自分が作りたいジャンルの原型と進化を調べる この回で学ぶこと この回では、これまで学んできたゲーム分析の観点を使って、 自分が今一番作ってみたいジャンルを選び、そのジャンルのゲームを調べる。 ただし、いきなり自分のゲーム内容を決めるのではない。 まずは、作りたいジャンルについて、 過去の原型となるゲームから現在の代表作までを調べ、 そのジャンルがどのように進化してきたのかを...

木構造のトラバース

ゲームAI概論

親番号配列からDFSとBFSを考える 1. 今日学ぶこと 木構造では、節点同士が親子関係でつながっています。 今日は、木を図ではなく、次のような配列で表します。 i 1 2 3 4 5 6 7 8 A[i] 0 1 1 2 2 4 3 3 この配列から木の形を読み取り、次の2つの方法で節点をたどります。 深さ優先探索 Depth First Search DFS 幅優先探索 Breadth First Search BFS 今日の目標は次の通りです。 1. 親番号配列か...

基本情報技術者試験:擬似言語の書き方

Yz個人メモ

今日の目標 フローチャートで表した処理を擬似言語で書ける 順次・選択・反復の三つの構造を見分けられる if、for、whileを読んで、簡単な処理を書ける 1. 擬似言語とは 擬似言語は、プログラムの処理手順を、人が読みやすい形で表す言葉です。 フローチャートと擬似言語は、見た目は違いますが、同じアルゴリズムを表しています。 フローチャート 擬似言語 長方形の処理 代入、計算、表示など ひし形の判断 if又はwhileの条件式 矢印 上から下への処理の流れ 繰返しの戻り矢印 for又...

3D避けゲームを作ってみよう

ゲームエンジニア科体験入学

実習体験 C++による3Dゲーム開発を体験しよう 今回は、3本のレーンを左右に移動しながら、前から来る敵を避ける3Dゲームを完成させます。 プログラムのすべてを最初から書くのではなく、用意されているプログラムのTODO部分を順番に完成させます。 1つの課題が終わるたびに、 プログラムを書く ビルドする 実行する ゲーム画面の変化を確認する という流れで進めます。 今日完成させるゲーム ゲームを完成させると、次のことができるようになります。 プレイヤー、敵、背景が画面に表示される READYのカウントダ...

準備編1:VisualStudio2026をインストールするべし

夏休み特別企画 夏休みだ。ゲームを作る(準備編)

🎮 Visual Studio Community 2026をインストールしよう このページでは、DxLibを使ってC++のゲームを作るための準備として、Visual Studio Community 2026をインストールします。 このページで行うのは、Visual Studioのインストールまでです。 DxLibのダウンロード、プロジェクトの作成、DxLibを使うための設定は、次のページで行います。 🧰 1.Visual Studioとは Visual Studioは、C++のプログラムを書くための開発...

準備編2:Visual Studioの動作確認とDxLibの配置

夏休み特別企画 夏休みだ。ゲームを作る(準備編)

🧪 Visual Studio 2026を起動して動作を確認しよう このページでは、インストールしたVisual Studio Community 2026を起動し、C++のプログラムを作成して動作を確認します。 今回は、画面に Hello, World! と表示するだけの簡単なプログラムを作ります。 このページの目的は、Visual StudioでC++のプログラムを作成・実行できることを確認することです。 この時点では、まだDxLibの設定は行いません。 動作確認が終わったら、次のページで使用するDxLi...