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CGの授業(6月23日分)

シェーディング

  • レンダリングするときに陰影をつける処理
    • 影と陰
      1. 影(Shadow:光がさえぎられてその先にできるやつ。踏んで遊べるタイプのやつ)
      2. 陰(Shade:陰影、光の当たり方による明るさの変化)
  • 陰影をつける処理
    • シェーディング(Shading)
  • 影を付ける処理
    • シャドウイング (Shadowing)
  • シェーディングをするためのハードウェア
    • シェーダー(シェーディング用HW)
    • シェーディングをどのようにするかを任意にプログラムできるハードウェア⇒プログラマブルシェーダー

シェーディングに必要な要素

  • オブジェクト(ポリゴンのモデル)
    • 色、反射率、テクスチャ(材質)
  • 光源
    • 平行光源
    • 点光源
    • 線光源
    • 面光源
  • 直接オブジェクトにあたってる光
    • 直接光
  • 間接的に(反射したり、透過したり)オブジェクトにあたってる光
    • 間接光
  • 反射光と透過光
    • オブジェクトの反射特性で反射された光:反射光
    • オブジェクトが透明度を持っていて透過してきた光:透過光
  • 微粒子に光が当たり、反射、透過が繰り返されて、いろんな方向に光が飛び散ること:散乱光

物理的にこのようないろいろな反射や透過が繰り返されて、目に飛び込んできた光を色としてみてる!    ↓    CGで表現したいンゴ!    →物理的な光のシミュレーションモデル(数式)    →厳密なシミュレーションをすると間に合わない    →『シェーディングモデル』:いろいろなシェーディングモデル

Iout = kdIind + ksIins + ka*Iine 光の強さは、拡散反射、鏡面反射、環境光の影響で決まります。

  • Kd:拡散反射係数

  • Ks:鏡面反射係数

  • Ka:環境光の係数

  • 拡散反射

    • どの角度にも同じように反射する反射光
  • 鏡面反射?

  • 環境光

    • いろんな反射や透過を繰り返してぼんやりと明るい光
    • 窓閉めてもちょっと明るいよね
    • 間接光の慣れの果て    

次は拡散反射の計算式と、鏡面反射をやろう!