CGの授業(6月23日分)
シェーディング
- レンダリングするときに陰影をつける処理
- 影と陰
- 影(Shadow:光がさえぎられてその先にできるやつ。踏んで遊べるタイプのやつ)
- 陰(Shade:陰影、光の当たり方による明るさの変化)
- 影と陰
- 陰影をつける処理
- シェーディング(Shading)
- 影を付ける処理
- シャドウイング (Shadowing)
- シェーディングをするためのハードウェア
- シェーダー(シェーディング用HW)
- シェーディングをどのようにするかを任意にプログラムできるハードウェア⇒プログラマブルシェーダー
シェーディングに必要な要素
- オブジェクト(ポリゴンのモデル)
- 色、反射率、テクスチャ(材質)
- 光源
- 平行光源
- 点光源
- 線光源
- 面光源
- 直接オブジェクトにあたってる光
- 直接光
- 間接的に(反射したり、透過したり)オブジェクトにあたってる光
- 間接光
- 反射光と透過光
- オブジェクトの反射特性で反射された光:反射光
- オブジェクトが透明度を持っていて透過してきた光:透過光
- 微粒子に光が当たり、反射、透過が繰り返されて、いろんな方向に光が飛び散ること:散乱光
物理的にこのようないろいろな反射や透過が繰り返されて、目に飛び込んできた光を色としてみてる! ↓ CGで表現したいンゴ! →物理的な光のシミュレーションモデル(数式) →厳密なシミュレーションをすると間に合わない →『シェーディングモデル』:いろいろなシェーディングモデル
Iout = kdIind + ksIins + ka*Iine 光の強さは、拡散反射、鏡面反射、環境光の影響で決まります。
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Kd:拡散反射係数
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Ks:鏡面反射係数
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Ka:環境光の係数
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拡散反射
- どの角度にも同じように反射する反射光
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鏡面反射?
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環境光
- いろんな反射や透過を繰り返してぼんやりと明るい光
- 窓閉めてもちょっと明るいよね
- 間接光の慣れの果て
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