Yz個人メモ
個人的なメモ
アルゴリズムの授業
1. 線形探索 (Linear Search)1.1 概要配列(またはリスト)の先頭から順番に目標値と比較し、一致したらその位置を返す。見つからなければ最後まで調べ終えて「未発見」を返す。1.2...
C++の授業
C++講義計画(C言語からの移行・ゲームオブジェクト構築まで)🎯 目標C言語を半年学んだ学生が、C++の基礎文法からオブジェクト指向(継承・ポリモーフィズム)を学び、最終的に GameObjec...
1回目 導入回+文字列
第1回授業:C++導入とCとの違い(入出力・文字列・書式制御)🎯 目標C言語の知識をもとに、C++の基本文法と文字列処理を理解する。iostream を使った標準入出力を理解する。std::st...
2回目 関数と参照・アインズ・ウール・ゴウン
🎯 第2回 関数と参照・オーバーロード🏁 授業目標✳️ C++の関数定義・宣言・呼び出しを理解する🔒 const参照(const &)の使い方を理解する🔁 関数のオーバーロードを使って柔軟な関数...
補足資料(1.5回目) C言語の関数
🧩 補足資料:C言語の関数の基本🧠 関数とは?C言語の関数は、処理をひとまとめにして何度も呼び出せる仕組みです。プログラムの再利用性・可読性を高めるために使います。#include <stdio...
DirectXTK関連(Commonstateってなんぞ)
✅ 主な機能CommonStates は以下のような「よくある組み合わせの状態オブジェクト」を提供します。 GitHub+1ブレンド状態(BlendState)Opaque() : ブレンドなし...
DirectXTK関連(頂点情報)
🎯 DirectXTK の主要な頂点構造体一覧(VertexTypes.h)構造体名含まれる要素セマンティクス主な用途備考VertexPosition位置POSITION最小構成(点・線など)シ...
FBXとufbxで座標合わせをしたときのメモ(どうせUVのときまた頭おかしくなる用)
結論(このリポの現状) 座標系:FBX読込時に 右手系・Y up へ正規化してからロードしています(opts.target_axes = ufbx_axes_right...
クソIT系
💻 「IT系」と言われる仕事の実態 日本の専門学校や一般企業が「IT系」と呼ぶ職種は、大きく次のように分かれます:CS=Computer Science 分類 仕事内容...
ドラクエ風「商人クラス」で学ぶ getter / setter / public / private
🎮 授業進行カンペ+教材一体版 ドラクエ風「商人クラス」で学ぶ getter / setter / public / private 🧭 授業概要 対象:専門学校1年(C++基...
FBX読み込み処理
全体構造(ロード〜描画の流れ)ざっくりした流れはこうなっています。[FBXファイル] │ (ufbxでロード済み) ▼ [ufbx_scene] │ ...
ゲームの市場規模
🎮 日本のゲーム業界:最新市場規模と開発費まとめ(2024–2025)1. 日本のゲーム市場規模■ 国内ゲームコンテンツ市場規模(2024年)2兆3,961億円(前年比 +3.4%)[gameb...
ダイクストラ法・BFS・A* を図で理解する課題(時間補習課題)
【学習目標】この課題では次のことができるようになります。BFS(幅優先探索)の基本と動き方を説明できるダイクストラ法の仕組みを理解できるA* が「何を追加したアルゴリズム」か説明できる図を見て ...
GOMファイルフォーマットを作るよ
Game Oriented Model Format(GOMフォーマット)を作っていくよ。シンプルで、アニメーションだけ含んだゲーム制作初心者向けフォーマットだよ。
Visual Studioの更新うざいよね?
設定色々変えたけど、更新のお知らせが来るよ 表題のとおり、残念ながら何回もいろんな設定試したんだけど、更新のお知らせが来ます。もうどうしようもないです。仕方がないので、個人設定を変更してこの更新...
DxLibで3Dキャラクターの移動(基本)
カメラの違いによるキャラクター移動操作このサンプルでは、同じプレイヤー操作を使いながら、カメラの種類によって見え方や操作感がどのように変わるかを確認します。使用するカメラは次の3種類です。固定カ...
AIの課題(5月12日)
見張りモンスターAIを設計せよねらい敵は何を見ているのか? ↓ それをどんなフラグにするのか? ↓ フラグによってどの行動を選ぶのか? ↓ それをif文にするとどうなるのか?課題タイ...
AI モンスターの知能
モンスターに視覚を与えるisFindPlayer は誰が決めているのか?1. 前回までの確認前回、モンスターの行動を if文 で切り替える考え方を学びました。例えば、次のような処理です。if (...
状態遷移でモンスターを管理
ゲームAI課題:状態遷移でモンスターの行動を管理しよう 「今、モンスターは何をしているのか?」を設計する 1. 今日のテーマ 前回は、モンスターに「視覚」を与える考え方を学びました。 isFi...
3Dの移動計算(回転して移動)[ゲーム数学、プログラミング基礎]
戦車を「向いている方向」に動かすプログラムを作ろう 1. 今日の目標 今回は、3D空間で戦車を動かす処理を作ります。 完成すると、次の操作ができるようになります。 キー 動き Aキ...
状態遷移ふたたび
ゲームAI課題 センサー・視界・状態遷移表・状態遷移図を書いてみよう 1. 今日の課題 今回の課題では、モンスターAIの行動を センサー 視界 状態遷移表 状態遷移図 として整理します。 プ...
ステートパターン(オブジェクト指向的)
C++ Stateパターン入門 センサー・状態遷移表・状態遷移図をクラス設計に変換しよう 今日のテーマ 前回は、モンスターAIを次の流れで整理しました。 センサーで状況を調べる ↓ フラグに...
Stateパターンワーク
C++ Stateパターン入門 信号機のStateクラスで考える 1. 今日の目的 この資料では、Stateパターンを信号機の例で学びます。 難しいゲームAIではなく、次の3つの状態だけを扱い...
CGの授業(6月23日分)
シェーディング レンダリングするときに陰影をつける処理 影と陰 影(Shadow:光がさえぎられてその先にできるやつ。踏んで遊べるタイプのやつ) 陰(Shade:陰影、光の当たり方による明...
PC構成について(2026年6月 GE向け)
2026年6月現在、DirectX開発用PC構成について考えてみた資料 この資料の前提 この資料は、DirectXを使ったゲーム開発、3D描画、シェーダ学習を行うために、PCを選ぶときの目安をま...
今日のソースコード(更新)
#include "Player.h" #include "Engine/Model.h" #include "Engine/Debug.h" #include "TestScene.h" #i...
ビヘイビアベースAIのワーク資料
AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で...
基本情報技術者試験:擬似言語の書き方
今日の目標 フローチャートで表した処理を擬似言語で書ける 順次・選択・反復の三つの構造を見分けられる if、for、whileを読んで、簡単な処理を書ける 1. 擬似言語とは 擬似言語は、...