ジャンル原型と進化ワーク資料
第9週 分析対象ジャンルを選定し、分析方針を整理する
なんか作った時の予定で9週って書いてるけど実際の授業とずれてると思うので気にしないで。
自分が作りたいジャンルの原型と進化を調べる
この回で学ぶこと
この回では、これまで学んできたゲーム分析の観点を使って、
自分が今一番作ってみたいジャンルを選び、そのジャンルのゲームを調べる。
ただし、いきなり自分のゲーム内容を決めるのではない。
まずは、作りたいジャンルについて、
過去の原型となるゲームから現在の代表作までを調べ、
そのジャンルがどのように進化してきたのかを整理する。
この回のゴール
- 自分が作りたいジャンルを1つ決める
- そのジャンルのゲームを複数調べ、共通する工夫を見つける
- 発表やレポートに向けて、分析方針を整理する
- ゲームプログラマとして力を入れたい処理を考える
今日のワークシートはここ!
今まで学んできた分析項目
| 分析項目 | 見るポイント |
|---|---|
| ルール | 何をすればよいか、何をすると失敗するか |
| 報酬 | 成功したときに何が得られるか |
| リスク | 何が危険か、何を失うか |
| 入力 | プレイヤーがどのように操作するか |
| 出力 | 入力や処理の結果として何が起こるか |
| 視覚フィードバック | 画面上で何を伝えているか |
| 聴覚フィードバック | 音で何を伝えているか |
| 触覚フィードバック | 振動などで何を伝えているか |
| UI | 状態や情報をどう見せているか |
| 難易度 | どのように難しくなっていくか |
| バランス | 理不尽すぎず、簡単すぎないか |
| AI・行動制御 | 敵やNPCがどう動くか |
| ゲーム処理 | 当たり判定、更新処理、状態管理など |
| プレイ体験 | プレイヤーが何を感じるか |
第9週では、これらの項目をすべて使って、
自分が選んだジャンルを研究する。
今回のテーマ
自分が作ってみたいジャンルのゲームを調べ、
そのジャンルがどのようなルール・報酬・リスク・フィードバック・処理によって面白さを作っているのかを整理する。
なぜジャンルの原型と現在を比べるのか
ジャンルの原型と現在の代表作を比べると、
そのジャンルで大事にされてきた面白さが見えやすくなる。
| 見ること | 分かること |
|---|---|
| 原型ゲームにある要素 | そのジャンルの基本 |
| 現在の代表作で増えた要素 | 技術や表現の進化 |
| 変わらず残っている要素 | そのジャンルの中心的な面白さ |
| 消えた要素・弱くなった要素 | 現代では合わなくなった要素 |
| 強化された要素 | そのジャンルで特に重要になった要素 |
進化を見るための観点
| 観点 | 調べること |
|---|---|
| ルールの進化 | 目的、成功条件、失敗条件がどう変わったか |
| 報酬の進化 | 得点、アイテム、成長、演出がどう変わったか |
| リスクの進化 | 失敗、ダメージ、時間制限、敵の脅威がどう変わったか |
| 入力の進化 | 操作方法、ボタン数、入力の自由度がどう変わったか |
| フィードバックの進化 | 音、エフェクト、UI、振動がどう増えたか |
| UIの進化 | 情報表示がどう分かりやすくなったか |
| 難易度調整の進化 | 上達、成長、救済、敵の強さがどう調整されているか |
| AI・行動制御の進化 | 敵やNPCの動きがどう複雑になったか |
| 処理の進化 | 当たり判定、物理、カメラ、ネットワーク、生成処理など |
| プレイ体験の進化 | プレイヤーが感じる面白さがどう変わったか |
分析するゲームの選び方
- 自分が今一番作ってみたいジャンルを選ぶ
- そのジャンルの原型・初期代表作を1本調べる
- そのジャンルの途中の進化が分かる作品を1本調べる
- 現在の代表作を1本調べる
- 必要に応じて、自分が特に参考にしたい作品を1本加える
最低でも3本調べると、ジャンルの変化が見えやすい。
調べるゲームの例
| ジャンル | 原型・初期代表作 | 現在の代表作例 |
|---|---|---|
| 対戦格闘 | アーバンチャンピオン | ストリートファイター6 |
| RPG | Wizardry | Baldur's Gate 3 |
| FPS | Maze War | VALORANT |
| 2Dシューティング | スペースインベーダー | 東方Project |
| 3Dシューティング | DOOM | Apex Legends |
| ステルス | Castle Wolfenstein | HITMAN World of Assassination |
| レース | Pole Position | Forza Horizon 5 |
| パズル | テトリス | スイカゲーム |
| 音楽ゲーム | パラッパラッパー | プロジェクトセカイ |
| シミュレーション | SimCity | Cities: Skylines II |
| サンドボックス | Elite | Minecraft |
| MOBA | Aeon of Strife | League of Legends |
| 横スクロールアクション | ドンキーコング | スーパーマリオブラザーズ ワンダー |
| ハンティングアクション | モンスターハンター | モンスターハンターワイルズ |
| ローグライク | Rogue | Hades II |
分析方針とは何か
分析方針とは、
「そのジャンルの何に注目して調べるのか」
を決めることである。
| 注目する点 | 分析内容 |
|---|---|
| 操作性 | 入力、移動、ジャンプ、攻撃の反応を見る |
| 報酬 | 得点、アイテム、成長、演出を見る |
| リスク | 敵、ダメージ、落下、時間制限を見る |
| フィードバック | 音、エフェクト、UI、振動を見る |
| AI | 敵の動き、行動制御、難易度調整を見る |
| 処理 | 当たり判定、カメラ、更新処理、状態管理を見る |
分析方針の例
例1:2Dシューティング
2Dシューティングにおいて、敵の出現パターンと弾の動きが、どのように緊張感と達成感を作っているかを調べる。
見る項目:
- 敵の出現位置
- 弾のパターン
- 当たり判定
- 回避のしやすさ
- スコア報酬
- ヒット音や爆発エフェクト
例2:RPG
RPGにおいて、成長・選択・報酬が、プレイヤーの継続意欲をどのように作っているかを調べる。
見る項目:
- 経験値
- レベルアップ
- 装備
- スキル
- 会話選択
- 戦闘の難易度
- クエスト報酬
例3:ステルス
ステルスゲームにおいて、敵の視界・音・警戒状態が、プレイヤーの緊張感をどのように作っているかを調べる。
見る項目:
- 敵の視界
- 巡回ルート
- 音への反応
- 警戒状態
- 発見時のフィードバック
- 隠れる場所
- 失敗時のリスク
プログラマとして特に見るべきこと
ゲームプログラマ志望の場合、
「面白い」だけで終わらせず、
それを作るために必要な処理まで考える。
| 見る処理 | 例 |
|---|---|
| 入力処理 | キー入力、ボタン入力、長押し、同時押し |
| 当たり判定 | 攻撃、敵、地形、弾、アイテム |
| 状態管理 | 待機、移動、攻撃、ダメージ、死亡 |
| 敵AI | 追跡、巡回、攻撃、逃走、警戒 |
| 難易度調整 | 敵の数、速度、報酬、救済処理 |
| UI処理 | HP、スコア、残り時間、ミニマップ |
| エフェクト | ヒット、爆発、取得、警告 |
| サウンド | 効果音、BGM、警告音 |
| カメラ | 追従、ズーム、画面揺れ |
| ステージ処理 | ギミック、スクロール、生成、保存 |
第9週のワークで行うこと
- 自分が今一番作ってみたいジャンルを1つ決める
- そのジャンルの原型・現在の代表作を調べる
- 途中で生まれた発明や進化を探す
- これまでの分析項目を使って整理する
- 自分が特に注目したい分析方針を決める
- 発表やレポートで扱う観点をまとめる
- プログラマとして力を入れたい処理を考える
まとめ
第9週では、自分が作りたいジャンルについて、過去から現在までの進化を調べる。
重要なのは、作品名を並べることではない。
そのジャンルで、どのようなルールが使われ、どのような報酬があり、どのようなリスクがあり、どのようなフィードバックが返され、どのような処理によって面白さが作られているのかを考える。
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