ゲームにおけるフィードバックの研究
ゲーム研究レポート
ゲームにおける入力・出力・フィードバックを調べる
この授業でやること
この授業では、1つのゲームだけを詳しく調べるのではなく、
いろいろなゲームを見比べながら、
入力・出力・フィードバック の関係を調べます。
ゲームでは、プレイヤーがボタンやキーを押すと、
ゲーム内で何かが起こります。
そして、その結果をプレイヤーに伝えるために、
画面・音・エフェクト・振動・UIなどの反応が返ってきます。
この流れを、次のように考えます。
入力
↓
ゲーム内の処理
↓
出力
↓
フィードバック
↓
プレイヤーの理解
ゲームプログラマは、
「入力を受け取って処理する」だけではなく、
「処理結果をプレイヤーに分かりやすく返す」ことも考える必要があります。
今日のゴール
授業の最後に、次のことを説明できるようになることを目指します。
- ゲームにおける入力とは何か
- ゲームにおける出力とは何か
- フィードバックとは何か
- 視覚・聴覚・触覚のフィードバックにはどんな違いがあるか
- 入力とフィードバックがどうつながっているか
- プログラマとして、どんな処理を実装する必要があるか
- 自分のゲーム制作に、調べた内容をどう活かせるか
授業時間の目安
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 10分 | 入力・出力・フィードバックの説明 |
| 10分 | 調査するゲームを選ぶ |
| 15分 | 入力と出力を調べる |
| 20分 | 視覚・聴覚・触覚フィードバックを調べる |
| 15分 | 複数の感覚を組み合わせたフィードバックを調べる |
| 10分 | プログラマとして必要な処理を考える |
| 10分 | 最終まとめを書く |
手順1 入力・出力・フィードバックの意味を確認する
入力とは
入力とは、プレイヤーがゲームに対して行う操作のことです。
入力の例
- 方向キーを押す
- スティックを倒す
- ボタンを押す
- ボタンを長押しする
- ボタンを離す
- ボタンを連打する
- 複数のボタンを同時に押す
- マウスを動かす
- マウスをクリックする
- 画面をタップする
- 画面をスワイプする
- コントローラーを傾ける
出力とは
出力とは、入力やゲーム内の処理の結果として、
ゲームが画面・音・振動・UIなどで表すものです。
出力の例
- キャラクターが動く
- キャラクターがジャンプする
- 弾が出る
- 攻撃モーションが出る
- 敵がダメージを受ける
- HPが減る
- スコアが増える
- 効果音が鳴る
- エフェクトが出る
- 画面が揺れる
- メニューが開く
- コントローラーが振動する
フィードバックとは
フィードバックとは、プレイヤーに
「何が起きたか」
「操作が成功したか」
「失敗したか」
「危険なのか」
「報酬を得たのか」
を伝える反応のことです。
フィードバックの例
- ジャンプしたときにジャンプ音が鳴る
- 攻撃が当たったときにヒットエフェクトが出る
- ダメージを受けたときにキャラクターが点滅する
- コインを取ったときに取得音が鳴る
- 残り時間が少なくなると警告音が鳴る
- HPが減るとHPバーが短くなる
- 爆発が起きると画面が揺れる
- 攻撃を受けるとコントローラーが振動する
手順2 調査するゲームを複数選ぶ
今回は、1つのゲームだけでなく、複数のゲームを見比べます。
最低でも 3本以上 のゲームを調べてください。
余裕がある場合は、5本程度調べてもよいです。
実際に遊んでも、プレイ動画で確認してもかまいません。
選ぶゲームの例
できれば、違うジャンルのゲームを選んでください。
| ジャンル | 例 |
|---|---|
| アクション | スーパーマリオ、ロックマン、カービィ |
| シューティング | スペースインベーダー、グラディウス、ツインビー |
| パズル | テトリス、ぷよぷよ、ドクターマリオ |
| 格闘 | ストリートファイター、スマブラ |
| レース | マリオカート、F-ZERO |
| RPG | ドラクエ、ポケモン |
| 音楽ゲーム | 太鼓の達人、リズム天国 |
| スマホゲーム | パズドラ、モンスト、ツムツム |
記入欄
| 番号 | ゲーム名 | ジャンル | 調べ方 |
|---|---|---|---|
| 1 | __________ | ________ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 2 | __________ | ________ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 3 | __________ | ________ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 4 | __________ | ________ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
| 5 | __________ | ________ | 実際に遊んだ / 動画で見た / 調べた |
手順3 入力の種類を集める
調べたゲームの中から、プレイヤーが行う入力を集めます。
入力の種類の例
| 入力の種類 | 内容 |
|---|---|
| 押す | ボタンを1回押す |
| 長押し | ボタンを押し続ける |
| 離す | 押していたボタンを離す |
| 連打 | 何度もボタンを押す |
| 同時押し | 複数のボタンを同時に押す |
| 方向入力 | 十字キーやスティックで方向を入れる |
| タイミング入力 | 決まったタイミングで押す |
| タップ | 画面を触る |
| スワイプ | 画面をなぞる |
| ドラッグ | 押したまま動かす |
| マウス移動 | カーソルを動かす |
| ジャイロ操作 | 本体やコントローラーを傾ける |
記入欄
| ゲーム名 | 入力 | その入力で起きること |
|---|---|---|
| ______ | ______ | ____________ |
| ______ | ______ | ____________ |
| ______ | ______ | ____________ |
| ______ | ______ | ____________ |
| ______ | ______ | ____________ |
| ______ | ______ | ____________ |
手順4 入力から出力までの流れを書く
次に、入力したあとに何が起こるのかを調べます。
書き方
次の形で考えます。
プレイヤーが入力する
↓
ゲーム内で処理が行われる
↓
画面や音などに出力される
↓
プレイヤーが結果を理解する
記入例
入力:Aボタンを押す
↓
処理:キャラクターに上向きの速度を与える
↓
出力:キャラクターがジャンプする
↓
フィードバック:ジャンプ音が鳴り、ジャンプアニメーションになる
↓
プレイヤーの理解:ジャンプできたと分かる
記入欄
| ゲーム名 | 入力 | ゲーム内の処理・結果 | プレイヤーに返る反応 |
|---|---|---|---|
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
手順5 フィードバックを感覚ごとに分類する
ゲームのフィードバックは、プレイヤーの感覚ごとに分けて考えることができます。
主に次の3つに分けます。
| 種類 | 使う感覚 | 例 |
|---|---|---|
| 視覚フィードバック | 目で見る | エフェクト、点滅、UI、画面揺れ、アニメーション |
| 聴覚フィードバック | 耳で聞く | 効果音、BGM変化、警告音、決定音 |
| 触覚フィードバック | 手や体で感じる | コントローラー振動、スマホの振動、押した感触 |
手順6 視覚フィードバックを調べる
視覚フィードバックとは
視覚フィードバックとは、画面を見て分かる反応のことです。
プレイヤーは、画面の変化を見ることで、
自分の操作が成功したのか、失敗したのか、危険なのかを判断します。
視覚フィードバックの例
| 場面 | 視覚フィードバック | 伝えていること |
|---|---|---|
| 攻撃が当たった | ヒットエフェクトが出る | 攻撃が成功した |
| ダメージを受けた | キャラクターが点滅する | ダメージを受けた |
| 危険が近い | 床や敵が赤く光る | 危険な状態である |
| アイテムを取った | アイテムが消え、光る演出が出る | アイテム取得に成功した |
| HPが減った | HPバーが短くなる | 残り体力が減った |
| 強い攻撃が当たった | 画面が揺れる | 大きな衝撃があった |
プログラムで必要そうな処理
| 表現 | 必要そうな処理 |
|---|---|
| エフェクト表示 | エフェクト生成、位置指定、再生、削除 |
| 点滅 | 表示・非表示の切り替え、タイマー管理 |
| UI更新 | HPやスコアの値を変更し、画面に反映 |
| 画面揺れ | カメラ位置を短時間だけ変化させる |
| 色変更 | ダメージ時や警告時に色を変更する |
| アニメーション変更 | 状態に応じてモーションを切り替える |
記入欄
| ゲーム名 | 場面 | 視覚フィードバック | 何を伝えているか |
|---|---|---|---|
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
手順7 聴覚フィードバックを調べる
聴覚フィードバックとは
聴覚フィードバックとは、音で分かる反応のことです。
効果音やBGMによって、プレイヤーは画面を細かく見ていなくても、
成功・失敗・危険・報酬などに気づくことができます。
聴覚フィードバックの例
| 場面 | 聴覚フィードバック | 伝えていること |
|---|---|---|
| ジャンプした | ジャンプ音が鳴る | ジャンプした |
| 攻撃が当たった | ヒット音が鳴る | 攻撃が成功した |
| ダメージを受けた | ダメージ音が鳴る | 失敗・被害を受けた |
| アイテムを取った | 取得音が鳴る | 報酬を得た |
| メニューを決定した | 決定音が鳴る | 入力が受け付けられた |
| 危険が近い | 警告音が鳴る | 危険が迫っている |
| 残り時間が少ない | BGMが速くなる | 急ぐ必要がある |
プログラムで必要そうな処理
| 表現 | 必要そうな処理 |
|---|---|
| 効果音再生 | 条件成立時にSEを再生する |
| BGM変更 | 状態に応じてBGMを切り替える |
| 音量変更 | 距離や状況に応じて音量を変える |
| 警告音 | 危険状態の間、一定間隔で鳴らす |
| 決定音・キャンセル音 | UI操作時に入力に応じて音を鳴らす |
| 連続音の制御 | 同じ音が鳴りすぎないように制限する |
記入欄
| ゲーム名 | 場面 | 聴覚フィードバック | 何を伝えているか |
|---|---|---|---|
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
手順8 触覚フィードバックを調べる
触覚フィードバックとは
触覚フィードバックとは、手や体で感じる反応のことです。
代表的なものは、コントローラーやスマートフォンの振動です。
プレイヤーは振動によって、
衝撃・ダメージ・成功・危険などを感覚的に理解できます。
触覚フィードバックの例
| 場面 | 触覚フィードバック | 伝えていること |
|---|---|---|
| 攻撃が当たった | 短く振動する | 攻撃の手応え |
| ダメージを受けた | 強く振動する | 被害を受けた |
| 爆発が起きた | 大きく長めに振動する | 大きな衝撃 |
| 車が悪路を走る | 細かく振動する | 路面の感触 |
| 危険が近い | 弱い振動を繰り返す | 危険が近づいている |
| 釣りゲームで魚が引く | 不規則に振動する | 魚の動きや抵抗 |
プログラムで必要そうな処理
| 表現 | 必要そうな処理 |
|---|---|
| 短い振動 | 成功時やヒット時に短時間だけ振動 |
| 強い振動 | ダメージや爆発時に強めに振動 |
| 弱い振動の繰り返し | 危険状態をタイマーで管理して振動 |
| 振動の強弱 | 状況に応じて振動の強さを変える |
| 振動時間の制御 | 長すぎないように時間で止める |
| 機種対応 | 振動できる機器か確認する |
記入欄
| ゲーム名 | 場面 | 触覚フィードバック | 何を伝えているか |
|---|---|---|---|
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
| ____ | ____ | ________ | ________ |
手順9 複数の感覚を組み合わせたフィードバックを調べる
ゲームでは、1つの出来事に対して、
視覚・聴覚・触覚のフィードバックを同時に使うことが多いです。
例:攻撃が当たったとき
| 感覚 | フィードバック |
|---|---|
| 視覚 | ヒットエフェクト、敵の点滅 |
| 聴覚 | ヒット音 |
| 触覚 | 短い振動 |
このように複数の反応を組み合わせることで、
プレイヤーは「攻撃が当たった」と強く感じることができます。
記入欄
| ゲーム名 | 場面 | 視覚 | 聴覚 | 触覚 | プレイヤーに伝わること |
|---|---|---|---|---|---|
| ____ | 攻撃が当たった | ____ | ____ | ____ | ____ |
| ____ | ダメージを受けた | ____ | ____ | ____ | ____ |
| ____ | アイテムを取った | ____ | ____ | ____ | ____ |
| ____ | 危険が近い | ____ | ____ | ____ | ____ |
| ____ | クリアした | ____ | ____ | ____ | ____ |
手順10 UIによるフィードバックを調べる
UIは、視覚フィードバックの中でも、プレイヤーに状態を伝える重要な要素です。
UIの例
- HPバー
- スコア
- 残り時間
- 残機
- 弾数
- スタミナ
- アイテム欄
- ミニマップ
- クエスト表示
- ボタン表示
- チュートリアル表示
記入欄
| ゲーム名 | UI表示 | 何を伝えているか | 見やすさ |
|---|---|---|---|
| ____ | ________ | ________ | 見やすい / 見にくい |
| ____ | ________ | ________ | 見やすい / 見にくい |
| ____ | ________ | ________ | 見やすい / 見にくい |
| ____ | ________ | ________ | 見やすい / 見にくい |
| ____ | ________ | ________ | 見やすい / 見にくい |
手順11 フィードバックが弱いとどうなるか考える
フィードバックが弱いと、プレイヤーは何が起きたのか分かりにくくなります。
例
| フィードバックが弱い状態 | プレイヤーが感じること |
|---|---|
| 攻撃が当たっても音が鳴らない | 当たったか分からない |
| ダメージを受けても画面変化が少ない | いつHPが減ったか分からない |
| 危険な攻撃の予備動作がない | 急にやられたと感じる |
| ボタンを押しても反応が薄い | 操作している感じがしない |
| UIが見にくい | 状況を判断しにくい |
| 報酬を取っても演出が弱い | 嬉しさが弱い |
記入欄
フィードバックが弱いと、プレイヤーは
__________________________________
と感じる。
特にゲームで問題になるのは、
__________________________________
である。
その理由は、
__________________________________
である。
手順12 入力とフィードバックの関係を図にする
調べた内容から、入力とフィードバックの流れを図の形で整理します。
記入欄1
入力:__________
↓
処理:__________
↓
出力:__________
↓
視覚フィードバック:__________
↓
聴覚フィードバック:__________
↓
触覚フィードバック:__________
↓
プレイヤーの理解:__________
記入欄2
入力:__________
↓
処理:__________
↓
出力:__________
↓
視覚フィードバック:__________
↓
聴覚フィードバック:__________
↓
触覚フィードバック:__________
↓
プレイヤーの理解:__________
手順13 プログラマとして必要な処理を考える
フィードバックは、プログラムで実装する必要があります。
例
| やりたいこと | 必要な処理 |
|---|---|
| ジャンプさせたい | 入力判定、速度変更、重力、着地判定 |
| 攻撃を当てたい | 攻撃判定、敵との当たり判定、ダメージ処理 |
| 攻撃の手応えを出したい | 効果音、ヒットエフェクト、画面揺れ、ヒットストップ |
| HPを減らしたい | ダメージ計算、HP更新、UI更新 |
| 危険を知らせたい | 攻撃前の予備動作、警告表示、警告音 |
| アイテム取得を伝えたい | アイテム削除、スコア加算、取得音、エフェクト |
| 振動を入れたい | 対応機器確認、振動開始、振動時間管理、振動停止 |
記入欄
| 作りたいフィードバック | 必要そうなプログラム処理 |
|---|---|
| ________ | ______________ |
| ________ | ______________ |
| ________ | ______________ |
| ________ | ______________ |
| ________ | ______________ |
手順14 自分のゲームに使えそうなものを選ぶ
調べた中から、自分がゲーム制作で使ってみたいフィードバックを選びます。
記入欄
自分のゲームに使ってみたいフィードバックは、
__________________________________
である。
それを使いたい理由は、
__________________________________
である。
そのフィードバックを入れることで、プレイヤーに
__________________________________
を伝えたい。
実装するとしたら、必要そうな処理は、
__________________________________
である。
手順15 最終まとめを書く
ここでは、調べた内容をもとに、
ゲームプログラマとして自分の制作にどう活かせるかをまとめます。
単に
「音が鳴っていた」
「エフェクトが出ていた」
で終わらせないこと。
次の3つを意識して書きます。
- 何をプレイヤーに伝えるためのフィードバックなのか
- どの感覚に向けたフィードバックなのか
- 自分が作るなら、どんな処理として実装するのか
15-1 入力とフィードバックの関係のまとめ
ゲームでは、プレイヤーが
「__________________」
という入力をすると、ゲーム内で
「__________________」
という処理が行われる。
その結果、画面・音・振動などを通して、プレイヤーに
「__________________」
というフィードバックが返る。
このフィードバックがあることで、プレイヤーは
「__________________」
を理解しやすくなる。
15-2 視覚フィードバックのまとめ
今回調べたゲームでは、視覚フィードバックとして
「__________________」
が使われていた。
これは、プレイヤーに
「__________________」
を伝えるための表現である。
たとえば、
「__________________」
という場面で、
「__________________」
が表示されることで、プレイヤーは
「__________________」
と判断できる。
プログラムで実装する場合は、
「__________________」
という処理が必要になると考えられる。
15-3 聴覚フィードバックのまとめ
今回調べたゲームでは、聴覚フィードバックとして
「__________________」
が使われていた。
これは、プレイヤーに
「__________________」
を伝えるための音である。
音のフィードバックは、画面を細かく見ていなくても、
成功・失敗・危険・報酬などに気づきやすくする役割がある。
たとえば、
「__________________」
という場面で、
「__________________」
という音が鳴ることで、プレイヤーは
「__________________」
と理解できる。
プログラムで実装する場合は、
「__________________」
という処理が必要になると考えられる。
15-4 触覚フィードバックのまとめ
今回調べたゲームでは、触覚フィードバックとして
「__________________」
が使われていた。
これは、プレイヤーに
「__________________」
を手や体の感覚で伝えるための表現である。
触覚フィードバックは、特に
「衝撃」
「ダメージ」
「攻撃の手応え」
「危険の接近」
を伝えるときに効果的である。
たとえば、
「__________________」
という場面で、
「__________________」
という振動があることで、プレイヤーは
「__________________」
と感じる。
プログラムで実装する場合は、
「__________________」
という処理が必要になると考えられる。
15-5 複数の感覚を組み合わせたフィードバックのまとめ
ゲームでは、1つの出来事に対して、
視覚・聴覚・触覚のフィードバックを組み合わせることが多い。
今回調べた中で、特に分かりやすかった組み合わせは、
「__________________」
という場面である。
その場面では、次のフィードバックが使われていた。
| 感覚 | フィードバック |
|---|---|
| 視覚 | ______________ |
| 聴覚 | ______________ |
| 触覚 | ______________ |
この組み合わせによって、プレイヤーは
「__________________」
を強く理解できる。
プログラマとして実装する場合は、
1つのイベントが発生したときに、複数の処理を同時に行う必要がある。
例
攻撃が当たった
↓
敵にダメージを与える
↓
ヒットエフェクトを出す
↓
ヒット音を鳴らす
↓
敵を点滅させる
↓
短い振動を入れる
↓
スコアやHPを更新する
このように、フィードバックは単独ではなく、
「ゲーム内の出来事に対して、必要な反応をまとめて返す処理」
として考える必要がある。
15-6 フィードバックが弱い場合の問題点
フィードバックが弱いと、プレイヤーは
「__________________」
と感じやすくなる。
たとえば、
「__________________」
という場面でフィードバックが弱いと、プレイヤーは
「__________________」
を理解しにくくなる。
その結果、ゲームは
「__________________」
と感じられる可能性がある。
例
| フィードバックが弱い場面 | プレイヤーが感じる問題 |
|---|---|
| 攻撃が当たっても音やエフェクトがない | 当たったか分からない |
| ダメージを受けても画面変化がない | いつ失敗したか分からない |
| 危険な攻撃の予告がない | 理不尽にやられたと感じる |
| ボタンを押しても反応が薄い | 操作している感じがしない |
| UIの変化が小さい | 状況を判断しにくい |
15-7 プログラマとして意識したいこと
今回の研究を通して、ゲームプログラマとして特に意識したいことは、
「__________________」
である。
なぜなら、プレイヤーはゲーム内の処理を直接見ることはできず、
画面・音・振動・UIなどのフィードバックによって、
ゲーム内で何が起きたかを理解しているからである。
そのため、自分がゲームを作るときは、
次のような流れで考えたい。
プレイヤーが何を入力したか
↓
ゲーム内で何を処理するか
↓
プレイヤーに何を伝える必要があるか
↓
視覚・聴覚・触覚のどれで伝えるか
↓
どのタイミングで反応を返すか
↓
プログラムとしてどう実装するか
15-8 自分のゲーム制作に活かすこと
自分がゲームを作るとき、特に使ってみたいフィードバックは、
「__________________」
である。
それを使いたい理由は、
__________________________________
である。
そのフィードバックを入れることで、プレイヤーに
「__________________」
を伝えたい。
実装するとしたら、必要な処理は次のようになる。
| 必要な処理 | 内容 |
|---|---|
| 入力判定 | ______________ |
| ゲーム内処理 | ______________ |
| 視覚フィードバック | ______________ |
| 聴覚フィードバック | ______________ |
| 触覚フィードバック | ______________ |
| UI更新 | ______________ |
| タイミング制御 | ______________ |
実装チェックリスト
自分でゲームを作るときは、次の項目を確認します。
| チェック項目 | はい / いいえ |
|---|---|
| 入力したことがすぐ分かる反応がある | __ |
| 成功したことが分かるフィードバックがある | __ |
| 失敗したことが分かるフィードバックがある | __ |
| 危険が事前に分かるフィードバックがある | __ |
| 報酬を得たことが気持ちよく伝わる | __ |
| HPやスコアなどの状態変化が見やすい | __ |
| 音が情報として役立っている | __ |
| 必要に応じて振動などの触覚表現を使っている | __ |
| フィードバックが多すぎて見にくくなっていない | __ |
| プレイヤーに何を伝えるための表現か説明できる | __ |
研究全体のまとめ
今回、複数のゲームを調べたことで、
ゲームのフィードバックには
「__________________」
という共通点があると分かった。
特に、よく使われていたフィードバックは、
「__________________」
である。
それは、プレイヤーに
「__________________」
を伝えるために使われていた。
プログラマとしてゲームを作るときは、
入力を受け取って処理するだけでなく、
その結果をプレイヤーに分かりやすく返す必要がある。
そのために、
「__________________」
という場面では、
「__________________」
という視覚フィードバック、
「__________________」
という聴覚フィードバック、
「__________________」
という触覚フィードバックを組み合わせたい。
これにより、プレイヤーは
「__________________」
を理解しやすくなり、
ゲームの操作感や手応えが良くなると考える。
100〜150字まとめ
記入欄
今回の研究では、ゲームの入力に対して、
__________________________________
というフィードバックが返ることで、プレイヤーが
__________________________________
を理解しやすくなると分かった。
自分でゲームを作るときは、
__________________________________
を意識して実装したい。
提出するもの
次の内容を記入して提出すること。
- 調べたゲーム一覧
- 入力の種類の表
- 入力から出力までの流れ
- 視覚フィードバックの表
- 聴覚フィードバックの表
- 触覚フィードバックの表
- 複数の感覚を組み合わせたフィードバックの表
- UIによるフィードバックの表
- フィードバックが弱いとどうなるか
- 入力とフィードバックの流れ図
- プログラマとして必要な処理
- 自分のゲームに使いたいフィードバック
- 実装チェックリスト
- 研究全体のまとめ
- 100〜150字まとめ
書くときの注意
1. いろいろなジャンルを見る
同じジャンルだけでなく、できれば違うジャンルのゲームを見てください。
ジャンルが違うと、入力やフィードバックの使い方も違います。
2. 「入力」と「反応」をセットで見る
入力だけを書いても、ゲームの研究にはなりません。
悪い例
- Aボタンでジャンプする
良い例
- Aボタンを押すとキャラクターがジャンプし、ジャンプ音が鳴り、ジャンプアニメーションに変わるため、プレイヤーはジャンプできたと分かる
3. 「何を伝えているのか」を考える
フィードバックを見るときは、ただ
「音が鳴る」
「光る」
で終わらせないでください。
そのフィードバックが何を伝えているのかを考えます。
例
- アイテム取得音は、報酬を得たことを伝えている
- 敵の予備動作は、危険が近いことを伝えている
- HPバーの減少は、現在の危険度を伝えている
- 画面揺れは、攻撃の強さや衝撃を伝えている
4. プログラマ視点で考える
フィードバックは、プログラムで作るものです。
たとえば、攻撃が当たったときには、次のような処理が必要です。
攻撃ボタン入力
↓
攻撃アニメーション開始
↓
攻撃判定を出す
↓
敵との当たり判定を調べる
↓
当たったらダメージを与える
↓
ヒット音を鳴らす
↓
ヒットエフェクトを出す
↓
敵を点滅させる
↓
必要なら振動させる
↓
スコアやHPを更新する
このように、
「プレイヤーにどう見せるか」
だけでなく、
「内部でどんな処理が必要か」
も考えましょう。
簡単な完成例
調べたゲーム
- スーパーマリオブラザーズ
- ストリートファイター
- マリオカート
入力と出力の例
| ゲーム名 | 入力 | ゲーム内の処理・結果 | プレイヤーに返る反応 |
|---|---|---|---|
| スーパーマリオブラザーズ | ジャンプボタン | マリオがジャンプする | ジャンプ音、ジャンプアニメーション |
| ストリートファイター | 攻撃ボタン | キャラクターが攻撃する | 攻撃音、ヒットエフェクト |
| マリオカート | アイテムボタン | アイテムを使う | 効果音、アイテム演出 |
感覚ごとのフィードバック例
| ゲーム名 | 場面 | 視覚 | 聴覚 | 触覚 |
|---|---|---|---|---|
| スーパーマリオブラザーズ | コイン取得 | コインが消える、スコアが増える | コイン取得音 | なし |
| ストリートファイター | 攻撃ヒット | ヒットエフェクト、のけぞり | ヒット音 | 振動対応版では振動 |
| マリオカート | ダート走行 | 車体の動きが変わる | 走行音が変わる | 振動 |
プログラマ視点のまとめ例
プレイヤーが入力した結果を分かりやすく伝えるためには、
キャラクターの動きだけでなく、音・エフェクト・UI・振動を組み合わせる必要がある。
たとえば、攻撃が当たった場面では、
ダメージ処理だけでなく、ヒット音、ヒットエフェクト、敵のリアクション、必要に応じた振動を同時に発生させることで、プレイヤーに手応えを伝えられる。
自分でゲームを作るときは、入力処理とゲーム内処理だけで終わらせず、
その結果をプレイヤーにどう返すかまで考えて実装したい。
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