アイデア出し~プロトタイピング~製作開始
🧭 全体フロー(5ステップ)
フェーズ | 内容 | 出力物 |
|---|---|---|
① コンセプトエンジニアリング | テーマ・体験価値・独自性を設計 | コンセプトシート |
② アイデア出し・検証 | 発想を広げ、成立性・技術的可能性を検討 | アイデアマップ/プロト案 |
③ プロトタイピング | コア要素を最小限で実装 | 動作するプロトタイプ |
④ 作品制作 | 完成度・見た目・操作感を磨く | 就職用プレイアブル作品 |
⑤ プレゼン資料作成 | 開発意図・技術アピールを可視化 | ポートフォリオ+技術レポート |
🧩 ① コンセプトエンジニアリング
「どんな体験を作るか」を“設計”する段階です。
要素 | 質問例 | メモ |
|---|---|---|
体験価値 | プレイヤーにどんな感情を与えたい? | 楽しい/怖い/気持ちいい/頭を使う |
コアメカニクス | 何をするゲーム? | 移動・撃つ・つなぐ・押す・傾ける etc. |
差別化点 | 他の作品と何が違う? | 見た目・物理感・操作感・AIなど |
技術テーマ | 自分がアピールしたい技術は? | AI、物理、レンダリング、地形、ネット etc. |
🔧 出力:
→ A4 1枚の「コンセプトシート(体験+技術)」
例:「傾く地形に合わせて姿勢を変えるAIキャラの群れアクション」
💡 ② アイデア出し・検証
ブレスト的に考えますが、評価軸を明確にして選ぶのがポイント。
手法 | 内容 | 目的 |
|---|---|---|
マンダラート/KJ法 | 思いつく関連語を広げる | 着想の拡散 |
スケッチ・モック | 紙や簡易UIで操作を確認 | 体験の可視化 |
技術検証 | UnityやDX11で部分的に試作 | 実現可能性の確認 |
🎯 選定の基準:
- 自分の得意技術が活かせるか?
- 2〜3か月で完成できる規模か?
- 体験が一言で説明できるか?
⚙️ ③ プロトタイピング
最小限のシステムで「面白さの核」を確かめます。
作業 | 内容 |
|---|---|
コアループ実装 | プレイヤーの操作 → 結果 → フィードバック |
簡易アセット | 立方体・テキスト・線で十分 |
フィードバック検証 | 教員・友人に触ってもらう |
記録 | 動画キャプチャを残す(ポートフォリオで使える) |
👉 ここで「技術的にどう作ったか(AI、制御、描画など)」を説明できるようにするのが就職で強いです。
🎨 ④ 作品制作
完成度と見栄えを上げるフェーズ。
要素 | 内容 |
|---|---|
グラフィック | テクスチャ、シェーダー、UI整備 |
サウンド | BGM・効果音の統一感 |
難易度調整 | クリア体験のテンポ調整 |
デバッグ | プレイヤー導線・バグ修正 |
動作環境 | EXE出力 or WebGL or 動画作品化 |
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