第6回 荷物を押そう
第6回 荷物を押そう
前回は、床とゴールなら歩けて、壁や荷物では止まるところまで作りました。
今回は荷物を押せるようにします。
荷物を押すときは、コスコマンの移動先だけでは足りません。
コスコマン → 荷物 → 荷物の移動先
まで見る必要があります。
今回の流れ
コスコマンの1マス先を見る
↓
そこが荷物なら、さらに1マス先を見る
↓
荷物を押せるか判断する
↓
current・next・nextNextを見る
↓
押した後の3マスの状態を決める
1.まず押せる場合と押せない場合を整理しよう
荷物のさらに先が、
床 → 押せる
ゴール → 押せる
壁 → 押せない
荷物 → 押せない
外 → 押せない
ならよさそうです。
荷物を押せるパターン・押せないパターン
実際には、コスコマンや荷物がゴール上にいる場合もあります。次の図では、押せる8通りと押せない4通りを、押す前と押したあとで見比べられます。
緑の欄では、current、next、nextNextの3マスが押したあとにどう変わるかを確認できます。赤の欄は、盤面を変更せずMOVE_NONEを返す場合です。
また、荷物自身にも、
LUGG 普通の床にある荷物
LUGG_ON_GOAL ゴール上にある荷物
の2種類があります。
コスコマンも、
HUMAN 普通の床にいる
HUMAN_ON_GOAL ゴール上にいる
の2種類です。
これは、第1回で決めた「重なった状態にも専用の値を用意する」という方針を、プログラム上の名前で表したものです。
荷物を押したあと、3つのマスに何があるかを考えます。
コスコマンが移動したあとの場所
何もない場所なら FLOOR
ゴールなら GOAL
荷物がいた場所
コスコマンが入る
普通の場所なら HUMAN
ゴールなら HUMAN_ON_GOAL
荷物の移動先
普通の場所なら LUGG
ゴールなら LUGG_ON_GOAL
これを図の「押せる」①~⑧と対応させると、次のようになります。
| 見る値 | 図の番号 | 移動後の状態 |
|---|---|---|
current == HUMAN |
①②⑤⑥ | コスコマンがいなくなった場所はFLOOR |
current == HUMAN_ON_GOAL |
③④⑦⑧ | コスコマンがいなくなった場所はGOAL |
next == LUGG |
①②③④ | 荷物がいた場所へHUMANが入る |
next == LUGG_ON_GOAL |
⑤⑥⑦⑧ | 荷物がいた場所へHUMAN_ON_GOALが入る |
nextNext == FLOOR |
①③⑤⑦ | 荷物の移動先はLUGG |
nextNext == GOAL |
②④⑥⑧ | 荷物の移動先はLUGG_ON_GOAL |
図には押せる8通り、押せない4通りがあります。
もちろん、図の12通りをそのまま12個のif文にしても処理は作れます。
しかし図の番号を見比べると、同じ条件で同じ値を書き込むパターンをまとめられます。
そこで、図の番号を手掛かりに、12通りを少ない条件分岐へまとめていきます。
2.MoveResultへ荷物押しを追加しよう
第5回では、
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK
};
でした。
荷物を押した結果も追加します。
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK,
MOVE_PUSH,
MOVE_PUSH_GOAL
};
MOVE_PUSH_GOALは、荷物をゴールへ押し込んだ場合です。
今は戻り値として使うだけですが、後で効果音を付けるときにもこの結果を使います。
3.荷物のさらに先を求めよう
MoveObject()には、すでに、
Point playerPos;
Point nextPos;
OBJNAME current;
OBJNAME next;
があります。
nextが荷物だったときだけ、そのさらに先を調べます。
MoveObject()は長くなるので、関数全体はここで繰り返しません。第5回で作った歩く処理と、最後のreturn MOVE_NONE;の間へ、荷物を押す処理を1つ追加します。
if (next == FLOOR || next == GOAL)
{
// 第5回で完成した「歩く処理」は変更しない
}
// ↓ここから第6回で追加
// 移動先が荷物だった場合のifを作り、
// 第3節~第7節の処理をその中へ上から順に追加する
return MOVE_NONE;
以降の第3節~第7節では、この新しいifの中身だけを順番に作ります。毎回MoveObject()全体を載せないので、上の位置を目印にしてください。
// 移動先が普通の荷物またはゴール上の荷物か調べる
if (next == ____________________ || next == ____________________)
{
Point nextNextPos = {
// 荷物の位置から、同じ方向へもう1マス進んだxを求める
________________________________,
// 荷物の位置から、同じ方向へもう1マス進んだyを求める
________________________________
};
// 荷物のさらに先に何があるか調べる
OBJNAME nextNext = ________________________________;
}
ヒント
荷物は
nextPosにあります。そこへ、コスコマンと同じDIR_VECTOR[dir]をもう一度足します。
模範解答を見る
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
Point nextNextPos = {
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
}
4.荷物の先が空いていなければ押さない
荷物の先へ荷物を置けるのは、床かゴールだけです。
同じifの中で、先ほど作ったnextNextの直後へ追加します。
// 図「押せない」①~④:nextNextがFLOORではないか調べる
if (nextNext != ____________________ &&
// nextNextがGOALでもないか調べる
nextNext != ____________________)
{
// どちらでもなければ「押せない」を返す
return ____________________;
}
ヒント
「押してよい2種類以外なら失敗」と考えると、壁、別の荷物、ステージ外をまとめて止められます。
模範解答を見る
// 図「押せない」①~④
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
{
return MOVE_NONE;
}
実行確認の準備
この段階では、まだ荷物を動かす処理を書いていないので、ビルド確認だけで構いません。
5.コスコマンが移動したあとのマスを決めよう
まず、コスコマンが移動したあとのplayerPosを考えます。
コスコマンがいなくなったあと、**何もない場所はFLOOR**です。
ゴールの場所ならGOALです。
図では、
①②⑤⑥ current == HUMAN
③④⑦⑧ current == HUMAN_ON_GOAL
なので、currentを見れば移動後のマスを決められます。
この節から第7節までの処理も、引き続き第3節で追加した荷物判定のifの中へ、上から順に続けます。
// 図「押せる」③④⑦⑧:ゴール上のコスコマンが移動したあと
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
// この場所はGOALになる
SetObjtoMap(____________________, playerPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②⑤⑥:コスコマンが移動したあと
// 何もない場所はFLOORになる
SetObjtoMap(____________________, playerPos, map);
}
ヒント
コスコマンが移動したあとの場所を考えます。
普通の場所ならFLOOR、ゴールならGOALです。
模範解答を見る
// 図「押せる」③④⑦⑧
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②⑤⑥
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
}
6.荷物がいた場所へコスコマンを移そう
荷物を押すと、コスコマンは荷物がいたnextPosへ移動します。
普通の場所ならHUMAN、ゴールならHUMAN_ON_GOALです。
図では、
①②③④ next == LUGG
⑤⑥⑦⑧ next == LUGG_ON_GOAL
なので、nextを見れば移動後のコスコマンの状態を決められます。
// 図「押せる」⑤⑥⑦⑧:ゴール上の荷物を押したあと
if (next == LUGG_ON_GOAL)
{
// この場所へHUMAN_ON_GOALが入る
SetObjtoMap(____________________, nextPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②③④:普通の荷物を押したあと
// この場所へHUMANが入る
SetObjtoMap(____________________, nextPos, map);
}
ヒント
荷物が移動したあと、その場所にはコスコマンが入ります。
普通の場所ならHUMAN、ゴールならHUMAN_ON_GOALです。
模範解答を見る
// 図「押せる」⑤⑥⑦⑧
if (next == LUGG_ON_GOAL)
{
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②③④
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
}
7.荷物の移動先を決めよう
最後に、荷物が移動するnextNextPosを考えます。
普通の場所へ押したならLUGG、ゴールへ押したならLUGG_ON_GOALです。
図では、
①③⑤⑦ nextNext == FLOOR
②④⑥⑧ nextNext == GOAL
なので、nextNextを見れば移動後の荷物の状態を決められます。
// 図「押せる」②④⑥⑧:荷物の移動先がGOAL
if (nextNext == GOAL)
{
// ゴール上の荷物になる
SetObjtoMap(____________________, nextNextPos, map);
// ゴールへ荷物を押した結果を返す
return ____________________;
}
// 図「押せる」①③⑤⑦:荷物の移動先がFLOOR
// 普通の荷物になる
SetObjtoMap(____________________, nextNextPos, map);
// 普通に荷物を押した結果を返す
return ____________________;
ヒント
荷物の移動先だけを考えます。
普通の場所ならLUGG、ゴールならLUGG_ON_GOALです。
模範解答を見る
// 図「押せる」②④⑥⑧
if (nextNext == GOAL)
{
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
// 図「押せる」①③⑤⑦
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH;
8.荷物押し全体を確認しよう
MoveObject()の考え方は、次の順になりました。
移動先が床/ゴール?
↓ YES
歩く
NO
↓
移動先が荷物?
↓ YES
荷物のさらに先を調べる
↓
床/ゴールなら押す
↓
それ以外なら押さない
12通りを全部別々に書かず、
- コスコマンが移動したあとの場所
- 荷物がいた場所
- 荷物の移動先
の3か所に分けて考えると、図の番号をまとめて条件分岐にできます。
実行して確認
次を試してください。
- 荷物を普通の床へ押せる
- 荷物の先が壁なら押せない
- 荷物の先が別の荷物なら押せない
- 荷物をゴールへ押すと
*になる LUGG_ON_GOALの荷物を押すと、そのマスが.になる
これで、倉庫番の中心となる「荷物を押す」処理ができました。
次回はクリア判定と複数ステージを追加して、文字版を完成させます。
9.第6回の完成コード
第6回の完成コードを見る
#include "DxLib.h"
#define SCREEN_WIDTH 720
#define SCREEN_HEIGHT 600
#define MAX_STAGE_WIDTH 10
#define MAX_STAGE_HEIGHT 10
#define TEXT_SIZE 32
#define TEXT_STAGE_X 40
#define TEXT_STAGE_Y 90
enum OBJNAME
{
FLOOR = 0,
WALL = 1,
LUGG = 2,
GOAL = 3,
HUMAN = 4,
HUMAN_ON_GOAL = 5,
LUGG_ON_GOAL = 6,
OUTSIDE = 7
};
struct Point
{
int x;
int y;
};
struct Map
{
int stage_width;
int stage_height;
int Dat[MAX_STAGE_HEIGHT][MAX_STAGE_WIDTH];
};
const char OBJECT_CHAR[] = {
' ',
'#',
'$',
'.',
'@',
'+',
'*',
' '
};
enum Direction
{
DIR_UP,
DIR_LEFT,
DIR_DOWN,
DIR_RIGHT,
DIR_NONE
};
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK,
MOVE_PUSH,
MOVE_PUSH_GOAL
};
const Point DIR_VECTOR[] = {
{ 0, -1 },
{-1, 0 },
{ 0, +1 },
{+1, 0 },
{ 0, 0 }
};
const Map START_STAGE = {
10, 7,
{
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
}
};
void LoadStage(Map* map);
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle);
Direction GetDirection(void);
Point GetPlayerPos(Map* map);
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map);
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map);
int IsKeyPressed(int key);
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Map currentMap;
int fontHandle;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);
SetMainWindowText("Costco Man");
if (DxLib_Init() != 0)
return -1;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", TEXT_SIZE, 1);
LoadStage(¤tMap);
while (ProcessMessage() == 0)
{
ClearDrawScreen();
Direction dir = GetDirection();
if (dir != DIR_NONE)
MoveObject(dir, ¤tMap);
DrawString(24, 24, "COSTCO MAN", GetColor(255, 255, 255));
DrawStageText(¤tMap, fontHandle);
ScreenFlip();
}
DeleteFontToHandle(fontHandle);
DxLib_End();
return 0;
}
void LoadStage(Map* map)
{
map->stage_width = START_STAGE.stage_width;
map->stage_height = START_STAGE.stage_height;
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
map->Dat[y][x] = START_STAGE.Dat[y][x];
}
}
}
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle)
{
char line[MAX_STAGE_WIDTH + 1];
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
line[x] = OBJECT_CHAR[obj];
}
line[map->stage_width] = '\0';
DrawStringToHandle(
TEXT_STAGE_X,
TEXT_STAGE_Y + y * TEXT_SIZE,
line,
GetColor(255, 255, 255),
fontHandle);
}
}
Direction GetDirection(void)
{
// 4方向のキーが押された瞬間を調べる
int up = IsKeyPressed(KEY_INPUT_W);
int left = IsKeyPressed(KEY_INPUT_A);
int down = IsKeyPressed(KEY_INPUT_S);
int right = IsKeyPressed(KEY_INPUT_D);
if (up)
{
return DIR_UP;
}
if (left)
{
return DIR_LEFT;
}
if (down)
{
return DIR_DOWN;
}
if (right)
{
return DIR_RIGHT;
}
return DIR_NONE;
}
Point GetPlayerPos(Map* map)
{
Point result = { -1, -1 };
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
if (obj == HUMAN || obj == HUMAN_ON_GOAL)
{
result.x = x;
result.y = y;
return result;
}
}
}
return result;
}
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map)
{
if (pos.x < 0 || pos.x >= map->stage_width || pos.y < 0 || pos.y >= map->stage_height)
return OUTSIDE;
return (OBJNAME)map->Dat[pos.y][pos.x];
}
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map)
{
map->Dat[pos.y][pos.x] = obj;
}
int IsKeyPressed(int key)
{
static int previous[256] = { 0 };
int current = CheckHitKey(key);
int pressed = current != 0 && previous[key] == 0;
previous[key] = current;
return pressed;
}
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
Point playerPos = GetPlayerPos(map);
Point nextPos = {
playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);
if (next == FLOOR || next == GOAL)
{
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
return MOVE_WALK;
}
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
Point nextNextPos = {
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
return MOVE_NONE;
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == LUGG_ON_GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
if (nextNext == GOAL)
{
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH;
}
return MOVE_NONE;
}
第6回の変更点入り完成コードを見る
このコードは、上の説明なし完成コードと同じ処理です。今回追加・変更した場所を中心に、役割や理由もコメントで確認できます。
- プレイヤー・荷物・荷物の先という3マスを調べる押し処理
- ゴール上の荷物とプレイヤーを正しい複合状態へ書き換える順序
- 歩行・通常押し・ゴールへの押しをMoveResultで区別する理由
#include "DxLib.h"
#define SCREEN_WIDTH 720
#define SCREEN_HEIGHT 600
#define MAX_STAGE_WIDTH 10
#define MAX_STAGE_HEIGHT 10
#define TEXT_SIZE 32
#define TEXT_STAGE_X 40
#define TEXT_STAGE_Y 90
enum OBJNAME
{
FLOOR = 0,
WALL = 1,
LUGG = 2,
GOAL = 3,
HUMAN = 4,
HUMAN_ON_GOAL = 5,
LUGG_ON_GOAL = 6,
OUTSIDE = 7
};
struct Point
{
int x;
int y;
};
struct Map
{
int stage_width;
int stage_height;
int Dat[MAX_STAGE_HEIGHT][MAX_STAGE_WIDTH];
};
const char OBJECT_CHAR[] = {
' ',
'#',
'$',
'.',
'@',
'+',
'*',
' '
};
enum Direction
{
DIR_UP,
DIR_LEFT,
DIR_DOWN,
DIR_RIGHT,
DIR_NONE
};
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK,
// 【解説・今回追加】荷物を床へ押した場合と、ゴールへ押した場合を別の結果として返す。
MOVE_PUSH,
MOVE_PUSH_GOAL
};
const Point DIR_VECTOR[] = {
{ 0, -1 },
{-1, 0 },
{ 0, +1 },
{+1, 0 },
{ 0, 0 }
};
const Map START_STAGE = {
10, 7,
{
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
}
};
void LoadStage(Map* map);
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle);
Direction GetDirection(void);
Point GetPlayerPos(Map* map);
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map);
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map);
int IsKeyPressed(int key);
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Map currentMap;
int fontHandle;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);
SetMainWindowText("Costco Man");
if (DxLib_Init() != 0)
return -1;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", TEXT_SIZE, 1);
LoadStage(¤tMap);
while (ProcessMessage() == 0)
{
ClearDrawScreen();
Direction dir = GetDirection();
if (dir != DIR_NONE)
MoveObject(dir, ¤tMap);
DrawString(24, 24, "COSTCO MAN", GetColor(255, 255, 255));
DrawStageText(¤tMap, fontHandle);
ScreenFlip();
}
DeleteFontToHandle(fontHandle);
DxLib_End();
return 0;
}
void LoadStage(Map* map)
{
map->stage_width = START_STAGE.stage_width;
map->stage_height = START_STAGE.stage_height;
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
map->Dat[y][x] = START_STAGE.Dat[y][x];
}
}
}
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle)
{
char line[MAX_STAGE_WIDTH + 1];
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
line[x] = OBJECT_CHAR[obj];
}
line[map->stage_width] = '\0';
DrawStringToHandle(
TEXT_STAGE_X,
TEXT_STAGE_Y + y * TEXT_SIZE,
line,
GetColor(255, 255, 255),
fontHandle);
}
}
Direction GetDirection(void)
{
// 4方向のキーが押された瞬間を調べる
int up = IsKeyPressed(KEY_INPUT_W);
int left = IsKeyPressed(KEY_INPUT_A);
int down = IsKeyPressed(KEY_INPUT_S);
int right = IsKeyPressed(KEY_INPUT_D);
if (up)
{
return DIR_UP;
}
if (left)
{
return DIR_LEFT;
}
if (down)
{
return DIR_DOWN;
}
if (right)
{
return DIR_RIGHT;
}
return DIR_NONE;
}
Point GetPlayerPos(Map* map)
{
Point result = { -1, -1 };
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
if (obj == HUMAN || obj == HUMAN_ON_GOAL)
{
result.x = x;
result.y = y;
return result;
}
}
}
return result;
}
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map)
{
if (pos.x < 0 || pos.x >= map->stage_width || pos.y < 0 || pos.y >= map->stage_height)
return OUTSIDE;
return (OBJNAME)map->Dat[pos.y][pos.x];
}
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map)
{
map->Dat[pos.y][pos.x] = obj;
}
int IsKeyPressed(int key)
{
static int previous[256] = { 0 };
int current = CheckHitKey(key);
int pressed = current != 0 && previous[key] == 0;
previous[key] = current;
return pressed;
}
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
Point playerPos = GetPlayerPos(map);
Point nextPos = {
playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);
if (next == FLOOR || next == GOAL)
{
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
return MOVE_WALK;
}
// 【解説・今回追加】1マス先が荷物なら、さらにその先が空いているかを調べる。
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
// 【解説・流れ】移動先へ同じDIR_VECTORをもう一度足し、荷物の移動先を求める。
Point nextNextPos = {
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
// 【解説・判定】荷物の先のマスもGetObjectNumで安全に取得する。
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
// 【解説・図】押せない①~④。nextNextがFLOORでもGOALでもなければ、Mapを書き換えずMOVE_NONEを返す。
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
return MOVE_NONE;
// 【解説・図】押せる③④⑦⑧ではcurrentがHUMAN_ON_GOALなので、押した後のplayerPosへGOALを書く。
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
// 【解説・図】押せる①②⑤⑥ではcurrentがHUMANなので、押した後のplayerPosへFLOORを書く。
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
// 【解説・図】押せる⑤⑥⑦⑧ではnextがLUGG_ON_GOALなので、押した後のnextPosへHUMAN_ON_GOALを書く。
if (next == LUGG_ON_GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
// 【解説・図】押せる①②③④ではnextがLUGGなので、押した後のnextPosへHUMANを書く。
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
// 【解説・図】押せる②④⑥⑧ではnextNextがGOALなので、押した後のnextNextPosへLUGG_ON_GOALを書く。
if (nextNext == GOAL)
{
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
// 【解説・図】押せる①③⑤⑦ではnextNextがFLOORなので、押した後のnextNextPosへLUGGを書き、MOVE_PUSHを返す。
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH;
}
return MOVE_NONE;
}