第6回 荷物を押そう
第6回 荷物を押そう
前回は、コスコマンが床とゴールならの上を歩けてき、壁や荷物の前では止まるところまで処理を作りました。
今回は、コスコマンの前にある荷物を1マス押せるようにします。
今回できるようになること
この回を完成させると、次の動きができるようになります。
- 荷物の先が床なら、荷物を1マス押す
- 荷物の先がゴールなら、荷物をゴールへ押す
- 荷物の先が壁・別の荷物・Mapの外なら、何も動かさない
- コスコマンや荷物がゴールから移動しても、ゴールを消さない
荷物を押すときは、コ横に並んだ3マスコマンの移動先だけでは足りを調べませんす。
コスコマン → 荷物 → 荷物の移動先
まで見る必要があります。
今回の流れ
コスコマンの1マス先を見る
↓
そこが荷物なら、さらに1マス先を見る
↓
荷物を押せるか判断する
↓
current・next・nextNextを見る
↓
押した後の3マスの状態を決める
1.まず押せる場合と押せない場合を整理しに分けよう
コスコマンの1マス先が荷物のだったら、さらにその先が、を調べます。
床荷物の先がFLOORまたはGOAL
→ 押せる
ゴール → 押せる
壁 → 押せない
荷物 → 押せない
それ以外
→ 押せない
ならよさそうで処理も、この2つに分けます。
荷物を押せるパターン・場合
3マスを書き換える
押せないパターン
場合
何も変更しない
押せるパターン・場合
3マスを書き換える
押せないパターン実際には、コスコマンや荷物がゴール上にいる場合もあります。次の図では、押せる8通り状態と押せない4通り状態を、押す前と押したあとで見比べられます。
緑の欄では、current、next、nextNextの3マスが押したあとにどう変わるかを確認できます。赤の欄

押せない場合は、盤面をMapを変更せずにMOVE_NONEを返す場合です。
また、荷物自身にも、
LUGG 普通の床にある荷物
LUGG_ON_GOAL ゴール上にある荷物
の2種類がありします。
押せる場合は、次の3マスを書き換えます。
押す前
[ current ][ next ][ nextNext ]
コスコマンも 荷物 荷物の移動先
押したあと
1.コスコマンが移動したあとのマスを、
HUMAN 普通の床`FLOOR`または`GOAL`にいする
HUMAN_ON_GOAL2.荷物がいた場所へ、コスコマンを移す
ゴール上にいる3.荷物の移動先へ、荷物を移す
の2種類です。
これ書き込む値は、第1回で決めた「重なった状態にも専用の値を用意する」という方針を、プログラム上の名前で表したものです。
荷物を押したあと、3つそれぞれのマスに何がある普通の床だったかを考え、ゴールだったかで決まります。
コスコマンが移動しいたあとの場所
何もない場所currentがHUMAN なら FLOOR
ゴールcurrentがHUMAN_ON_GOAL なら GOAL
荷物がいた場所
コスコマンが入るnextがLUGG 普通の場所なら HUMAN
ゴールnextがLUGG_ON_GOAL なら HUMAN_ON_GOAL
荷物の移動先
普通の場所なnextNextがFLOORなら LUGG
ゴールnextNextがGOAL なら LUGG_ON_GOAL
これを図の「押せる」①~⑧と対応させると、次のようになります。
見る値
図の番号
移動後の状態
current == HUMAN
①②⑤⑥
コスコマンがいなくなった場所はFLOOR
current == HUMAN_ON_GOAL
③④⑦⑧
コスコマンがいなくなった場所はGOAL
next == LUGG
①②③④
荷物がいた場所へHUMANが入る
next == LUGG_ON_GOAL
⑤⑥⑦⑧
荷物がいた場所へHUMAN_ON_GOALが入る
nextNext == FLOOR
①③⑤⑦
荷物の移動先はLUGG
nextNext == GOAL
②④⑥⑧
荷物の移動先はLUGG_ON_GOAL
図には押せる8通り、押せない4通りがあります。
もちろん、図の12通りをそのまま12個のif文にしても処理は作れます。
しかし図の番号を見比べると、同じ条件で同じ値を書き込むパターンをまとめられます。
そこで、図の番号を手掛かりに、12通りを少ない条件分岐へまとめていきます。
2.MoveResultへ荷物を押した結果を追加しよう
第5回でのMoveResultには、歩いた結果まで入っています。
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK
};
でした。
荷物を押した結果もとして、次の2つを追加します。
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK,
MOVE_PUSH,
MOVE_PUSH_GOAL
};
それぞれの意味は次の通りです。
名前
意味
MOVE_PUSH
荷物を普通の床へ押した
MOVE_PUSH_GOALは、
荷物をゴールへ押し込んだ場合です。た
今回は戻り値移動結果として使うだけで返しますが、。後で効果音を付けるときにもは、この結果を使いって音を選べます。
3.荷物のさらに先押しを求め追加する場所を確認しよう
荷物を押す処理は、MoveObject()には、すでに、
Point playerPos;
Point nextPos;
OBJNAME current;
OBJNAME next;
がありの中へ追加します。
nextが荷物だったときだけ次のコードは、そのさらに先を調べます。
MoveObject()は長くなるので、関数全体はここで繰り返しません。第5回までに作った歩く処理と、最後のreturn MOVE_NONE;の間へ、今回追加する荷物押しの位置を押す処理を1つ追加示しています。
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
Point playerPos = GetPlayerPos(map);
Point nextPos = {
playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);
if (next == FLOOR || next == GOAL)
{
//if 第5回で完成した「歩く処理」は変更しない(current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
return MOVE_WALK;
}
// ↓今回は、ここから第6回で追加
// 移動先が荷物だった場合のifを作り、
// 第3節~第7節ifと中の処理をその中へ上から順に追加する
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
// 荷物を押す処理
}
return MOVE_NONE;
}
以降今回完成させるの第3節~第7節では、この新しいif (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)の中身だけです。
完成するまでに、次の処理を順番に作ります。毎回MoveObject()全体を載せない
- 荷物の
で、上さらに先の位置を目印求める
- そのマスに何があるか調べる
- 押せない場合は、何も変更せずに終了する
- コスコマンが移動したあとのマスを、
FLOORまたはGOALにする
- 荷物がいたマスへ、コスコマンを移す
- 荷物をその先へ移す
- 荷物を押した結果を返す
最初の状態は次の形です。この中身を、次の節から順番に完成させます。
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
// 1.荷物のさらに先の位置を求める
// 2.そのマスに何があるか調べる
// 3.押せない場合は何も変更せずに終了する
// 4.コスコマンが移動したあとのマスを書き換える
// 5.荷物がいたマスへコスコマンを移す
// 6.荷物をその先へ移す
// 7.荷物を押した結果を返す
}
4.荷物のさらに先を求めよう
作る処理
荷物はnextPosにあります。そこから移動方向へもう1マス進んだ場所が、荷物の移動先nextNextPosです。
nextPos + DIR_VECTOR[dir] → nextNextPos
nextNextPosを求めたら、GetObjectNum()でそのマスの状態を取得し、nextNextへ入れます。
完成条件
nextがLUGGまたはLUGG_ON_GOALのときだけ処理する
nextNextPosのxとyを求める
- 荷物の移動先にある値を
nextNextへ入れる
次の空欄を埋めてください。
// 移動先が、普通の荷物またはゴール上の荷物か調べる
if (next == ____________________ || next == ____________________)
{
Point nextNextPos = {
// 荷物の位置から、同じ移動方向へもう1マス進んだxを求めるx座標
________________________________,
// 荷物の位置から、同じ移動方向へもう1マス進んだyを求めるy座標
________________________________
};
// 荷物のさらに先に何があるか調べる
OBJNAME nextNext = ________________________________;
}
ヒント
荷物はnextPosnextPos.xにあります。そことnextPos.yへ、コスコマンと同じDIR_VECTOR[dir]のxとyをもう一度それぞれ足します。マスの状態はGetObjectNum()で取得します。
模範解答を見る
// 移動先が、普通の荷物またはゴール上の荷物か調べる
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
Point nextNextPos = {
// 荷物の位置から、移動方向へもう1マス進んだx座標
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
// 荷物の位置から、移動方向へもう1マス進んだy座標
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
// 荷物のさらに先に何があるか調べる
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
}
4.荷物の先が空いていなければ5.押させない場合の処理を作ろう
作る処理
荷物の先へ荷物を置けるのは、普通の床かゴールだけです。
nextNextがFLOORまたはGOAL
→ この後の3マス書き換えへ進む
それ以外
→ Mapを変更せずMOVE_NONEを返す
同じifこの中で判定は、先ほど作ったnextNextのを取得した直後へ追加に行います。先にMapを書き換えると、押せない場合にも盤面が変わってしまいます。
完成条件
nextNextがFLOORでもGOALでもなければ、MOVE_NONEを返す
- 押せない場合は、
SetObjtoMap()を一度も呼ばない
nextNextがFLOORまたはGOALなら、その後の処理へ進む
次の空欄を埋めてください。
// 図「押せない」①~④:nextNextが荷物の先がFLOORではないか調べる
if (nextNext != ____________________ &&
// nextNextが荷物の先がGOALでもないか調べる
nextNext != ____________________)
{
// どちらでもなければ、Mapを変更せず「押せない」を返す
return ____________________;
}
ヒント
「押してよ床ではない2種類以外」かつ「ゴールでもない」なら失敗」押せません。押せないと考えると、壁、別きの荷物、ステージ外をまとめて止められま移動結果はMOVE_NONEです。
模範解答を見る
// 図「荷物の先がFLOORでもGOALでもなければ押せない」①~④
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
{
// Mapを変更せず「押せない」を返す
return MOVE_NONE;
}
実行確認の準備
この段階では、まだ荷物を動かす処理を書いていないので、ビルド確認だけで構いません。
5.6.コスコマンが移動したあとのマスを決め書き換えよう
作る処理
荷物を押せることが分かったら、3マスの書き換えを始めまずす。
最初に、コスコマンが移動したあとのplayerPosを考書き換えます。
コスコマンがいなくなったあと、**何もない場所はFLOOR**です。
ゴールの場所ならGOALです。
図では、
①②⑤⑥ current == currentがHUMAN
③④⑦⑧→ currentplayerPosをFLOORにする
==currentがHUMAN_ON_GOAL
HUMAN_ON_GOAL→ playerPosをGOALにする
なので、
完成条件
currentがHUMAN_ON_GOALなら、playerPosへGOALを見書く
- それ
ば移動後のマス以外なら、playerPosへFLOORを決められます。書く
こ次の節から第7節までの処理も、引き続き第3節で追加した荷物判定のifの中へ、上から順に続けます空欄を埋めてください。
// 図「押せる」③④⑦⑧:コスコマンがゴール上のにいたか調べる
if (current == ____________________)
{
// コスコマンが移動したあと
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
// この場所はplayerPosをGOALになする
SetObjtoMap(____________________, playerPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②⑤⑥:コスコマンが移動したあと
// 何もない場所はのplayerPosをFLOORになする
SetObjtoMap(____________________, playerPos, map);
}
ヒント
コスコマンが移動しゴール上にいたあと場合、その場所を考えまから移動す。
普通の場所ならFLOOR、るとゴールならGOALでだけが残ります。
模範解答を見る
// 図「押せる」③④⑦⑧コスコマンがゴール上にいた場合
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
// コスコマンが移動したあとのplayerPosをGOALにする
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
}
else
{
// 図「押せコスコマンが移動したあとのplayerPosをFLOORにする」①②⑤⑥
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
}
6.7.荷物がいた場所マスへコスコマンを移そう
作る処理
荷物を押すと、コスコマンは荷物がいたnextPosへ移動します。
普通の場所ならHUMAN、ゴールならHUMAN_ON_GOALです。
図では、
①②③④ next == nextがLUGG
⑤⑥⑦⑧→ nextnextPosへHUMANを書く
==nextがLUGG_ON_GOAL
LUGG_ON_GOAL→ nextPosへHUMAN_ON_GOALを書く
なので、
完成条件
nextがLUGG_ON_GOALなら、nextPosへHUMAN_ON_GOALを見書く
- それ
ば移動後以外なら、nextPosへHUMANを書く
次のコスコマンの状態空欄を決埋められますてください。
// 図「押せる」⑤⑥⑦⑧:荷物がゴール上の荷物を押しにあったあとか調べる
if (next == LUGG_ON_GOAL)____________________)
{
// この荷物がいた場所へHUMAN_ON_GOALが入る、ゴール上のコスコマンを置く
SetObjtoMap(____________________, nextPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②③④:荷物がいた場所へ、普通の荷物コスコマンを押したあと
// この場所へHUMANが入る置く
SetObjtoMap(____________________, nextPos, map);
}
ヒント
ゴール上にあった荷物が移動したあすると、その場所マスにはゴール上のコスコマンが入ります。
普通の場所ならHUMAN、ゴールならHUMAN_ON_GOALです。
模範解答を見る
// 図「押せる」⑤⑥⑦⑧荷物がゴール上にあった場合
if (next == LUGG_ON_GOAL)
{
// 荷物がいた場所へ、ゴール上のコスコマンを置く
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
}
else
{
// 図「押せる」①②③④荷物がいた場所へ、普通のコスコマンを置く
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
}
7.8.荷物をその先へ移動先を決めよそう
作る処理
最後に、荷物が移動するをnextNextPosを考えへ移します。
普通の場所へ押した
nextNextがFLOOR
→ nextNextPosへLUGGを書く
→ MOVE_PUSHを返す
nextNextがGOAL
→ nextNextPosへLUGG_ON_GOALを書く
→ MOVE_PUSH_GOALを返す
完成条件
- 移動先がゴールなら
LUGG、ゴールへ押したならLUGG_ON_GOALです。
図では、
①③⑤⑦ nextNext == FLOOR
②④⑥⑧ nextNext == GOAL
なので、nextNextを見れば移動後上の荷物を書いてMOVE_PUSH_GOALを返す
- 移動先が普通の
状態床なら、普通の荷物を決書いてMOVE_PUSHを返す
次の空欄を埋められますてください。
// 図「押せる」②④⑥⑧:荷物の移動先がGOALゴールか調べる
if (nextNext == GOAL)____________________)
{
// 荷物の移動先へ、ゴール上の荷物になるを置く
SetObjtoMap(____________________, nextNextPos, map);
// ゴールへ荷物を押した結果を返す
return ____________________;
}
// 図「押せる」①③⑤⑦:荷物の移動先がFLOOR
// へ、普通の荷物になるを置く
SetObjtoMap(____________________, nextNextPos, map);
// 普通にの床へ荷物を押した結果を返す
return ____________________;
ヒント
ゴールへ荷物の移動先だけを考え置くとLUGG_ON_GOALになります。
普通の場所なら床へ置くとLUGG、ゴールにならLUGG_ON_GOALでります。
模範解答を見る
// 図「荷物の移動先がゴールの場合
if (nextNext == GOAL)
{
// 荷物の移動先へ、ゴール上の荷物を置く
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
// ゴールへ荷物を押した結果を返す
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
// 荷物の移動先へ、普通の荷物を置く
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
// 普通の床へ荷物を押した結果を返す
return MOVE_PUSH;
9.完成した荷物押し処理を確認しよう
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)の中が、次の形になれば荷物押しの処理は完成です。
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
// 1.荷物のさらに先の位置を求める
Point nextNextPos = {
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
// 2.荷物のさらに先に何があるか調べる
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
// 3.押せない場合は、Mapを変更せずに終了する」②④⑥⑧
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
{
return MOVE_NONE;
}
// 4.コスコマンが移動したあとのマスを書き換える
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
}
else
{
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
}
// 5.荷物がいたマスへコスコマンを移す
if (next == LUGG_ON_GOAL)
{
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
}
else
{
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
}
// 6・7.荷物をゴールへ移し、結果を返す
if (nextNext == GOAL)
{
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
// 図「押せる」①③⑤⑦6・7.荷物を普通の床へ移し、結果を返す
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH;
}
8.荷物押し全体処理の順番を確認しよう
MoveObject()の考え方は、次の順になりました。
移動先が床/ゴール?
↓ YES
歩く
NO
↓
移動1マス先が荷物?か調べる
↓ YES
荷物のさらに先を調べる
↓
床/ゴール押せないなら押す、何も変更せず終了
↓
それ以外押せるなら、3マスを書き換える
↓
荷物を押さないした結果を返す
12通押せるかどうかの判定を、3マスの書き換えよりを全部別々先に書かず、
コスコマン行うことが移動したあとの場所
荷物がいた場所
荷物の移動先
の3か所に分けて考えると、図の番号をまとめて条件分岐に重要できます。
実行して確認
次の動きを試すべて確認してください。
- 荷物を普通の床へ押せる
- 荷物
の先が壁なら押せない
荷物の先が別の荷物なら押せない
荷物をゴールへ押すと*になる
LUGG_ON_GOAL荷物の先が壁なら、コスコマンも荷物も動かない
- 荷物の先が別の荷物なら、コスコマンも荷物も動かない
- ゴール上の荷物を押すと、
そ荷物がいたマスのコスコマンが+になる
- ゴール上にいるコスコマンが荷物を押すと、移動したあとのマスが
.になる
これで、倉庫番の中心となる「荷物を押す」処理ができ完成しました。
次回は、クリア判定と複数ステージを追加して、文字版コスコマンを完成させます。
9.10.第6回の完成コード
第6回の完成コードを見る
#include "DxLib.h"
#define SCREEN_WIDTH 720
#define SCREEN_HEIGHT 600
#define MAX_STAGE_WIDTH 10
#define MAX_STAGE_HEIGHT 10
#define TEXT_SIZE 32
#define TEXT_STAGE_X 40
#define TEXT_STAGE_Y 90
enum OBJNAME
{
FLOOR = 0,
WALL = 1,
LUGG = 2,
GOAL = 3,
HUMAN = 4,
HUMAN_ON_GOAL = 5,
LUGG_ON_GOAL = 6,
OUTSIDE = 7
};
struct Point
{
int x;
int y;
};
struct Map
{
int stage_width;
int stage_height;
int Dat[MAX_STAGE_HEIGHT][MAX_STAGE_WIDTH];
};
const char OBJECT_CHAR[] = {
' ',
'#',
'$',
'.',
'@',
'+',
'*',
' '
};
enum Direction
{
DIR_UP,
DIR_LEFT,
DIR_DOWN,
DIR_RIGHT,
DIR_NONE
};
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK,
MOVE_PUSH,
MOVE_PUSH_GOAL
};
const Point DIR_VECTOR[] = {
{ 0, -1 },
{-1, 0 },
{ 0, +1 },
{+1, 0 },
{ 0, 0 }
};
const Map START_STAGE = {
10, 7,
{
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
}
};
void LoadStage(Map* map);
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle);
Direction GetDirection(void);
Point GetPlayerPos(Map* map);
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map);
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map);
int IsKeyPressed(int key);
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Map currentMap;
int fontHandle;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);
SetMainWindowText("Costco Man");
if (DxLib_Init() != 0)
return -1;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", TEXT_SIZE, 1);
LoadStage(¤tMap);
while (ProcessMessage() == 0)
{
ClearDrawScreen();
Direction dir = GetDirection();
if (dir != DIR_NONE)
MoveObject(dir, ¤tMap);
DrawString(24, 24, "COSTCO MAN", GetColor(255, 255, 255));
DrawStageText(¤tMap, fontHandle);
ScreenFlip();
}
DeleteFontToHandle(fontHandle);
DxLib_End();
return 0;
}
void LoadStage(Map* map)
{
map->stage_width = START_STAGE.stage_width;
map->stage_height = START_STAGE.stage_height;
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
map->Dat[y][x] = START_STAGE.Dat[y][x];
}
}
}
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle)
{
char line[MAX_STAGE_WIDTH + 1];
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
line[x] = OBJECT_CHAR[obj];
}
line[map->stage_width] = '\0';
DrawStringToHandle(
TEXT_STAGE_X,
TEXT_STAGE_Y + y * TEXT_SIZE,
line,
GetColor(255, 255, 255),
fontHandle);
}
}
Direction GetDirection(void)
{
// 4方向のキーが押された瞬間を調べる
int up = IsKeyPressed(KEY_INPUT_W);
int left = IsKeyPressed(KEY_INPUT_A);
int down = IsKeyPressed(KEY_INPUT_S);
int right = IsKeyPressed(KEY_INPUT_D);
if (up)
{
return DIR_UP;
}
if (left)
{
return DIR_LEFT;
}
if (down)
{
return DIR_DOWN;
}
if (right)
{
return DIR_RIGHT;
}
return DIR_NONE;
}
Point GetPlayerPos(Map* map)
{
Point result = { -1, -1 };
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
if (obj == HUMAN || obj == HUMAN_ON_GOAL)
{
result.x = x;
result.y = y;
return result;
}
}
}
return result;
}
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map)
{
if (pos.x < 0 || pos.x >= map->stage_width || pos.y < 0 || pos.y >= map->stage_height)
return OUTSIDE;
return (OBJNAME)map->Dat[pos.y][pos.x];
}
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map)
{
map->Dat[pos.y][pos.x] = obj;
}
int IsKeyPressed(int key)
{
static int previous[256] = { 0 };
int current = CheckHitKey(key);
int pressed = 0;
if (current != 0 && previous[key] == 0;0)
{
pressed = 1;
}
previous[key] = current;
return pressed;
}
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
Point playerPos = GetPlayerPos(map);
Point nextPos = {
playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);
if (next == FLOOR || next == GOAL)
{
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
return MOVE_WALK;
}
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
Point nextNextPos = {
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
return MOVE_NONE;
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == LUGG_ON_GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
if (nextNext == GOAL)
{
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH;
}
return MOVE_NONE;
}
第6回の変更点入り完成コードを見る
このコードは、上の説明なし完成コードと同じ処理です。今回追加・変更した場所を中心に、役割や理由もコメントで確認できます。
- プレイヤー・荷物・荷物の先という3マスを調べる押し処理
- ゴール上の荷物とプレイヤーを正しい複合状態へ書き換える順序
- 歩行・通常押し・ゴールへの押しをMoveResultで区別する理由
#include "DxLib.h"
#define SCREEN_WIDTH 720
#define SCREEN_HEIGHT 600
#define MAX_STAGE_WIDTH 10
#define MAX_STAGE_HEIGHT 10
#define TEXT_SIZE 32
#define TEXT_STAGE_X 40
#define TEXT_STAGE_Y 90
enum OBJNAME
{
FLOOR = 0,
WALL = 1,
LUGG = 2,
GOAL = 3,
HUMAN = 4,
HUMAN_ON_GOAL = 5,
LUGG_ON_GOAL = 6,
OUTSIDE = 7
};
struct Point
{
int x;
int y;
};
struct Map
{
int stage_width;
int stage_height;
int Dat[MAX_STAGE_HEIGHT][MAX_STAGE_WIDTH];
};
const char OBJECT_CHAR[] = {
' ',
'#',
'$',
'.',
'@',
'+',
'*',
' '
};
enum Direction
{
DIR_UP,
DIR_LEFT,
DIR_DOWN,
DIR_RIGHT,
DIR_NONE
};
enum MoveResult
{
MOVE_NONE,
MOVE_WALK,
// 【解説・今回追加】荷物を床へ押した場合と、ゴールへ押した場合を別の結果として返す。
MOVE_PUSH,
MOVE_PUSH_GOAL
};
const Point DIR_VECTOR[] = {
{ 0, -1 },
{-1, 0 },
{ 0, +1 },
{+1, 0 },
{ 0, 0 }
};
const Map START_STAGE = {
10, 7,
{
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
}
};
void LoadStage(Map* map);
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle);
Direction GetDirection(void);
Point GetPlayerPos(Map* map);
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map);
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map);
int IsKeyPressed(int key);
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Map currentMap;
int fontHandle;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);
SetMainWindowText("Costco Man");
if (DxLib_Init() != 0)
return -1;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", TEXT_SIZE, 1);
LoadStage(¤tMap);
while (ProcessMessage() == 0)
{
ClearDrawScreen();
Direction dir = GetDirection();
if (dir != DIR_NONE)
MoveObject(dir, ¤tMap);
DrawString(24, 24, "COSTCO MAN", GetColor(255, 255, 255));
DrawStageText(¤tMap, fontHandle);
ScreenFlip();
}
DeleteFontToHandle(fontHandle);
DxLib_End();
return 0;
}
void LoadStage(Map* map)
{
map->stage_width = START_STAGE.stage_width;
map->stage_height = START_STAGE.stage_height;
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
map->Dat[y][x] = START_STAGE.Dat[y][x];
}
}
}
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle)
{
char line[MAX_STAGE_WIDTH + 1];
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
line[x] = OBJECT_CHAR[obj];
}
line[map->stage_width] = '\0';
DrawStringToHandle(
TEXT_STAGE_X,
TEXT_STAGE_Y + y * TEXT_SIZE,
line,
GetColor(255, 255, 255),
fontHandle);
}
}
Direction GetDirection(void)
{
// 4方向のキーが押された瞬間を調べる
int up = IsKeyPressed(KEY_INPUT_W);
int left = IsKeyPressed(KEY_INPUT_A);
int down = IsKeyPressed(KEY_INPUT_S);
int right = IsKeyPressed(KEY_INPUT_D);
if (up)
{
return DIR_UP;
}
if (left)
{
return DIR_LEFT;
}
if (down)
{
return DIR_DOWN;
}
if (right)
{
return DIR_RIGHT;
}
return DIR_NONE;
}
Point GetPlayerPos(Map* map)
{
Point result = { -1, -1 };
for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
{
for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
{
int obj = map->Dat[y][x];
if (obj == HUMAN || obj == HUMAN_ON_GOAL)
{
result.x = x;
result.y = y;
return result;
}
}
}
return result;
}
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map)
{
if (pos.x < 0 || pos.x >= map->stage_width || pos.y < 0 || pos.y >= map->stage_height)
return OUTSIDE;
return (OBJNAME)map->Dat[pos.y][pos.x];
}
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map)
{
map->Dat[pos.y][pos.x] = obj;
}
int IsKeyPressed(int key)
{
static int previous[256] = { 0 };
int current = CheckHitKey(key);
int pressed = 0;
if (current != 0 && previous[key] == 0;0)
{
pressed = 1;
}
previous[key] = current;
return pressed;
}
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
Point playerPos = GetPlayerPos(map);
Point nextPos = {
playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);
if (next == FLOOR || next == GOAL)
{
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
if (next == GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
return MOVE_WALK;
}
// 【解説・今回追加】1マス先が荷物なら、さらにその先が空いているかを調べる。
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
// 【解説・流れ】移動先へ同じDIR_VECTORをもう一度足し、荷物の移動先を求める。
Point nextNextPos = {
nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
};
// 【解説・判定】荷物の先のマスもGetObjectNumで安全に取得する。
OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
// 【解説・図判定】押せない①~④。nextNextがFLOORでもGOALでもなければ、Mapを書き換えずMOVE_NONEを返す。
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
return MOVE_NONE;
// 【解説・図】押せる③④⑦⑧では書き換え1】currentがHUMAN_ON_GOALなのでら、押コスコマンが移動した後あとのplayerPosへGOALを書くplayerPosをGOALにする。
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
else
// 【解説・図】押せる①②⑤⑥では書き換え1】currentがHUMANなのでら、押コスコマンが移動した後あとのplayerPosへFLOORを書くplayerPosをFLOORにする。
SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
// 【解説・図】押せる⑤⑥⑦⑧では書き換え2】nextがLUGG_ON_GOALなのでら、押し荷物がいた後のnextPosへHUMAN_ON_GOALを書く。
if (next == LUGG_ON_GOAL)
SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
else
// 【解説・図】押せる①②③④では書き換え2】nextがLUGGなのでら、押し荷物がいた後のnextPosへHUMANを書く。
SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
// 【解説・図】押せる②④⑥⑧では書き換え3】nextNextがGOALなら、荷物ので、押した後のnextNextPosへ移動先へLUGG_ON_GOALを書く。
if (nextNext == GOAL)
{
SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH_GOAL;
}
// 【解説・図】押せる①③⑤⑦では書き換え3】nextNextがFLOORなら、荷物ので、押した後のnextNextPosへ移動先へLUGGを書き、MOVE_PUSHを返す。
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
return MOVE_PUSH;
}
return MOVE_NONE;
}