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第6回 荷物を押そう

第6回 荷物を押そう

前回は、コスコマンが床とゴールならの上を歩けてき、壁や荷物の前では止まるところまで処理を作りました。

今回は、コスコマンの前にある荷物を1マス押せるようにします。

今回できるようになること

この回を完成させると、次の動きができるようになります。

  • 荷物の先が床なら、荷物を1マス押す
  • 荷物の先がゴールなら、荷物をゴールへ押す
  • 荷物の先が壁・別の荷物・Mapの外なら、何も動かさない
  • コスコマンや荷物がゴールから移動しても、ゴールを消さない

荷物を押すときは、コ横に並んだ3マスコマンの移動先だけでは足りを調べませんす。

コスコマン → 荷物 → 荷物の移動先

まで見る必要があります。荷物を押すときに見る位置

荷物を押すときに見る位置

今回の流れ

コスコマンの1マス先を見る
        ↓
そこが荷物なら、さらに1マス先を見る
        ↓
荷物を押せるか判断する
        ↓
current・next・nextNextを見る
        ↓
押した後の3マスの状態を決める

1.まず押せる場合と押せない場合を整理しに分けよう

コスコマンの1マス先が荷物のだったら、さらにその先が、を調べます。

床荷物の先がFLOORまたはGOAL
    → 押せる

ゴール → 押せる
壁     → 押せない
荷物   → 押せない
それ以外
    → 押せない

ならよさそうで処理も、この2つに分けます。

荷物を
押せるパターン・場合
    3マスを書き換える

押せないパターン

場合 何も変更しない

実際には、コスコマンや荷物がゴール上にいる場合もあります。次の図では、押せる8通り状態と押せない4通り状態を、押す前と押したあとで見比べられます。

荷物を押すときの全パターン

緑の欄では、current、next、nextNextの3マスが押したあとにどう変わるかを確認できます。赤の欄

荷物を押すときの全パターン

押せない場合は、盤面をMapを変更せずにMOVE_NONEを返す場合です。

また、荷物自身にも、

LUGG          普通の床にある荷物
LUGG_ON_GOAL  ゴール上にある荷物

の2種類がありします。

押せる場合は、次の3マスを書き換えます。

押す前

[ current ][ next ][ nextNext ]
 コスコマンも  荷物    荷物の移動先

押したあと

1.コスコマンが移動したあとのマスを、

HUMAN          普通の床`FLOOR`または`GOAL`にいする
HUMAN_ON_GOAL2.荷物がいた場所へ、コスコマンを移す
ゴール上にいる3.荷物の移動先へ、荷物を移す

の2種類です。

これ書き込む値は、第1回で決めた「重なった状態にも専用の値を用意する」という方針を、プログラム上の名前で表したものです。

荷物を押したあと、3つそれぞれのマスに何がある普通の床だったかを考え、ゴールだったかで決まります。

コスコマンが移動しいたあとの場所
    何もない場所currentがHUMAN         なら FLOOR
    ゴールcurrentがHUMAN_ON_GOAL なら GOAL

荷物がいた場所
    コスコマンが入るnextがLUGG         普通の場所なら HUMAN
    ゴールnextがLUGG_ON_GOAL なら HUMAN_ON_GOAL

荷物の移動先
    普通の場所なnextNextがFLOORなら LUGG
    ゴールnextNextがGOAL なら LUGG_ON_GOAL

これを図の「押せる」①~⑧と対応させると、次のようになります。

見る値図の番号移動後の状態
current == HUMAN①②⑤⑥コスコマンがいなくなった場所はFLOOR
current == HUMAN_ON_GOAL③④⑦⑧コスコマンがいなくなった場所はGOAL
next == LUGG①②③④荷物がいた場所へHUMANが入る
next == LUGG_ON_GOAL⑤⑥⑦⑧荷物がいた場所へHUMAN_ON_GOALが入る
nextNext == FLOOR①③⑤⑦荷物の移動先はLUGG
nextNext == GOAL②④⑥⑧荷物の移動先はLUGG_ON_GOAL

図には押せる8通り、押せない4通りがあります。

もちろん、図の12通りをそのまま12個のif文にしても処理は作れます。

しかし図の番号を見比べると、同じ条件で同じ値を書き込むパターンをまとめられます。

そこで、図の番号を手掛かりに、12通りを少ない条件分岐へまとめていきます。


2.MoveResultへ荷物を押した結果を追加しよう

第5回でのMoveResultには、歩いた結果まで入っています。

enum MoveResult
{
    MOVE_NONE,
    MOVE_WALK
};

でした。

荷物を押した結果もとして、次の2つを追加します。

enum MoveResult
{
    MOVE_NONE,
    MOVE_WALK,
    MOVE_PUSH,
    MOVE_PUSH_GOAL
};

それぞれの意味は次の通りです。

名前意味
MOVE_PUSH荷物を普通の床へ押した
MOVE_PUSH_GOALは、荷物をゴールへ押し込んだ場合です。

た

今回は戻り値移動結果として使うだけで返しますが、。後で効果音を付けるときにもは、この結果を使いって音を選べます。


3.荷物のさらに先押しを求め追加する場所を確認しよう

荷物を押す処理は、MoveObject()には、すでに、

Point playerPos;
Point nextPos;
OBJNAME current;
OBJNAME next;

がありの中へ追加します。

nextが荷物だったときだけ次のコードは、そのさらに先を調べます。

MoveObject()は長くなるので、関数全体はここで繰り返しません。第5回までに作った歩く処理と、最後のreturn MOVE_NONE;の間へ、今回追加する荷物押しの位置を押す処理を1つ追加示しています。

MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
    Point playerPos = GetPlayerPos(map);

    Point nextPos = {
        playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
        playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
    };

    OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
    OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);

    if (next == FLOOR || next == GOAL)
    {
        //if 第5回で完成した「歩く処理」は変更しない(current == HUMAN_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
        else
            SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);

        if (next == GOAL)
            SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
        else
            SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);

        return MOVE_WALK;
    }

    // ↓今回は、ここから第6回で追加
// 移動先が荷物だった場合のifを作り、
// 第3節~第7節ifと中の処理をその中へ上から順に追加する
    if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
    {
        // 荷物を押す処理
    }

    return MOVE_NONE;
}

以降今回完成させるの第3節~第7節では、この新しいif (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)の中身だけです。

完成するまでに、次の処理を順番に作ります。毎回MoveObject()全体を載せない

  1. 荷物ので、上さらに先の位置を目印求める
  2. そのマスに何があるか調べる
  3. 押せない場合は、何も変更せずに終了する
  4. コスコマンが移動したあとのマスを、FLOORまたはGOALにする
  5. 荷物がいたマスへ、コスコマンを移す
  6. 荷物をその先へ移す
  7. 荷物を押した結果を返す

最初の状態は次の形です。この中身を、次の節から順番に完成させます。

if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
    // 1.荷物のさらに先の位置を求める

    // 2.そのマスに何があるか調べる

    // 3.押せない場合は何も変更せずに終了する

    // 4.コスコマンが移動したあとのマスを書き換える

    // 5.荷物がいたマスへコスコマンを移す

    // 6.荷物をその先へ移す

    // 7.荷物を押した結果を返す
}

4.荷物のさらに先を求めよう

作る処理

荷物はnextPosにあります。そこから移動方向へもう1マス進んだ場所が、荷物の移動先nextNextPosです。

nextPos + DIR_VECTOR[dir] → nextNextPos

nextNextPosを求めたら、GetObjectNum()でそのマスの状態を取得し、nextNextへ入れます。

完成条件

  • nextがLUGGまたはLUGG_ON_GOALのときだけ処理する
  • nextNextPosのxとyを求める
  • 荷物の移動先にある値をnextNextへ入れる

次の空欄を埋めてください。

// 移動先が、普通の荷物またはゴール上の荷物か調べる
if (next == ____________________ || next == ____________________)
{
    Point nextNextPos = {
        // 荷物の位置から、同じ移動方向へもう1マス進んだxを求めるx座標
        ________________________________,

        // 荷物の位置から、同じ移動方向へもう1マス進んだyを求めるy座標
        ________________________________
    };

    // 荷物のさらに先に何があるか調べる
    OBJNAME nextNext = ________________________________;
}

ヒント

荷物はnextPosnextPos.xにあります。そことnextPos.yへ、コスコマンと同じDIR_VECTOR[dir]のxとyをもう一度それぞれ足します。マスの状態はGetObjectNum()で取得します。

模範解答を見る
// 移動先が、普通の荷物またはゴール上の荷物か調べる
if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
    Point nextNextPos = {
        // 荷物の位置から、移動方向へもう1マス進んだx座標
        nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,

        // 荷物の位置から、移動方向へもう1マス進んだy座標
        nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
    };

    // 荷物のさらに先に何があるか調べる
    OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);
}

4.荷物の先が空いていなければ5.押させない場合の処理を作ろう

作る処理

荷物の先へ荷物を置けるのは、普通の床かゴールだけです。

nextNextがFLOORまたはGOAL
    → この後の3マス書き換えへ進む

それ以外
    → Mapを変更せずMOVE_NONEを返す

同じifこの中で判定は、先ほど作ったnextNextのを取得した直後へ追加に行います。先にMapを書き換えると、押せない場合にも盤面が変わってしまいます。

完成条件

  • nextNextがFLOORでもGOALでもなければ、MOVE_NONEを返す
  • 押せない場合は、SetObjtoMap()を一度も呼ばない
  • nextNextがFLOORまたはGOALなら、その後の処理へ進む

次の空欄を埋めてください。

// 図「押せない」①~④:nextNextが荷物の先がFLOORではないか調べる
if (nextNext != ____________________ &&
    // nextNextが荷物の先がGOALでもないか調べる
    nextNext != ____________________)
{
    // どちらでもなければ、Mapを変更せず「押せない」を返す
    return ____________________;
}

ヒント

「押してよ床ではない2種類以外」かつ「ゴールでもない」なら失敗」押せません。押せないと考えると、壁、別きの荷物、ステージ外をまとめて止められま移動結果はMOVE_NONEです。

模範解答を見る
// 図「荷物の先がFLOORでもGOALでもなければ押せない」①~④
if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
{
    // Mapを変更せず「押せない」を返す
    return MOVE_NONE;
}

実行確認の準備

この段階では、まだ荷物を動かす処理を書いていないので、ビルド確認だけで構いません。


5.6.コスコマンが移動したあとのマスを決め書き換えよう

作る処理

荷物を押せることが分かったら、3マスの書き換えを始めまずす。

最初に、コスコマンが移動したあとのplayerPosを考書き換えます。

コスコマンがいなくなったあと、**何もない場所はFLOOR**です。
ゴールの場所ならGOALです。

図では、

①②⑤⑥  current == currentがHUMAN
    ③④⑦⑧→ currentplayerPosをFLOORにする

==currentがHUMAN_ON_GOAL
    HUMAN_ON_GOAL→ playerPosをGOALにする

なので、

完成条件

  • currentがHUMAN_ON_GOALなら、playerPosへGOALを見書く
  • それば移動後のマス以外なら、playerPosへFLOORを決められます。

    書く

こ次の節から第7節までの処理も、引き続き第3節で追加した荷物判定のifの中へ、上から順に続けます空欄を埋めてください。

// 図「押せる」③④⑦⑧:コスコマンがゴール上のにいたか調べる
if (current == ____________________)
{
    // コスコマンが移動したあと
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
    // この場所はplayerPosをGOALになする
    SetObjtoMap(____________________, playerPos, map);
}
else
{
    // 図「押せる」①②⑤⑥:コスコマンが移動したあと
    // 何もない場所はのplayerPosをFLOORになする
    SetObjtoMap(____________________, playerPos, map);
}

ヒント

コスコマンが移動しゴール上にいたあと場合、その場所を考えまから移動す。
普通の場所ならFLOOR、るとゴールならGOALでだけが残ります。

模範解答を見る
// 図「押せる」③④⑦⑧コスコマンがゴール上にいた場合
if (current == HUMAN_ON_GOAL)
{
    // コスコマンが移動したあとのplayerPosをGOALにする
    SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
}
else
{
    // 図「押せコスコマンが移動したあとのplayerPosをFLOORにする」①②⑤⑥
    SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
}

6.7.荷物がいた場所マスへコスコマンを移そう

作る処理

荷物を押すと、コスコマンは荷物がいたnextPosへ移動します。

普通の場所ならHUMAN、ゴールならHUMAN_ON_GOALです。

図では、

①②③④  next == nextがLUGG
    ⑤⑥⑦⑧→ nextnextPosへHUMANを書く

==nextがLUGG_ON_GOAL
    LUGG_ON_GOAL→ nextPosへHUMAN_ON_GOALを書く

なので、

完成条件

  • nextがLUGG_ON_GOALなら、nextPosへHUMAN_ON_GOALを見書く
  • それば移動後以外なら、nextPosへHUMANを書く

次のコスコマンの状態空欄を決埋められますてください。

// 図「押せる」⑤⑥⑦⑧:荷物がゴール上の荷物を押しにあったあとか調べる
if (next == LUGG_ON_GOAL)____________________)
{
    // この荷物がいた場所へHUMAN_ON_GOALが入る、ゴール上のコスコマンを置く
    SetObjtoMap(____________________, nextPos, map);
}
else
{
    // 図「押せる」①②③④:荷物がいた場所へ、普通の荷物コスコマンを押したあと
    // この場所へHUMANが入る置く
    SetObjtoMap(____________________, nextPos, map);
}

ヒント

ゴール上にあった荷物が移動したあすると、その場所マスにはゴール上のコスコマンが入ります。
普通の場所ならHUMAN、ゴールならHUMAN_ON_GOALです。

模範解答を見る
// 図「押せる」⑤⑥⑦⑧荷物がゴール上にあった場合
if (next == LUGG_ON_GOAL)
{
    // 荷物がいた場所へ、ゴール上のコスコマンを置く
    SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
}
else
{
    // 図「押せる」①②③④荷物がいた場所へ、普通のコスコマンを置く
    SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
}

7.8.荷物をその先へ移動先を決めよそう

作る処理

最後に、荷物が移動するをnextNextPosを考えへ移します。

普通の場所へ押した

nextNextがFLOOR
    → nextNextPosへLUGGを書く
    → MOVE_PUSHを返す

nextNextがGOAL
    → nextNextPosへLUGG_ON_GOALを書く
    → MOVE_PUSH_GOALを返す

完成条件

  • 移動先がゴールならLUGG、ゴールへ押したならLUGG_ON_GOALです。

    図では、

    ①③⑤⑦  nextNext == FLOOR
    ②④⑥⑧  nextNext == GOAL
    

    なので、nextNextを見れば移動後上の荷物を書いてMOVE_PUSH_GOALを返す

  • 移動先が普通の状態床なら、普通の荷物を決書いてMOVE_PUSHを返す

次の空欄を埋められますてください。

// 図「押せる」②④⑥⑧:荷物の移動先がGOALゴールか調べる
if (nextNext == GOAL)____________________)
{
    // 荷物の移動先へ、ゴール上の荷物になるを置く
    SetObjtoMap(____________________, nextNextPos, map);

    // ゴールへ荷物を押した結果を返す
    return ____________________;
}

// 図「押せる」①③⑤⑦:荷物の移動先がFLOOR
// へ、普通の荷物になるを置く
SetObjtoMap(____________________, nextNextPos, map);

// 普通にの床へ荷物を押した結果を返す
return ____________________;

ヒント

ゴールへ荷物の移動先だけを考え置くとLUGG_ON_GOALになります。
普通の場所なら床へ置くとLUGG、ゴールにならLUGG_ON_GOALでります。

模範解答を見る
// 図「荷物の移動先がゴールの場合
if (nextNext == GOAL)
{
    // 荷物の移動先へ、ゴール上の荷物を置く
    SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);

    // ゴールへ荷物を押した結果を返す
    return MOVE_PUSH_GOAL;
}

// 荷物の移動先へ、普通の荷物を置く
SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);

// 普通の床へ荷物を押した結果を返す
return MOVE_PUSH;

9.完成した荷物押し処理を確認しよう

if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)の中が、次の形になれば荷物押しの処理は完成です。

if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
{
    // 1.荷物のさらに先の位置を求める
    Point nextNextPos = {
        nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
        nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
    };

    // 2.荷物のさらに先に何があるか調べる
    OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);

    // 3.押せない場合は、Mapを変更せずに終了する」②④⑥⑧
    if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
    {
        return MOVE_NONE;
    }

    // 4.コスコマンが移動したあとのマスを書き換える
    if (current == HUMAN_ON_GOAL)
    {
        SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
    }
    else
    {
        SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);
    }

    // 5.荷物がいたマスへコスコマンを移す
    if (next == LUGG_ON_GOAL)
    {
        SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
    }
    else
    {
        SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);
    }

    // 6・7.荷物をゴールへ移し、結果を返す
    if (nextNext == GOAL)
    {
        SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
        return MOVE_PUSH_GOAL;
    }

    // 図「押せる」①③⑤⑦6・7.荷物を普通の床へ移し、結果を返す
    SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
    return MOVE_PUSH;
}

8.荷物押し全体

処理の順番を確認しよう

MoveObject()の考え方は、次の順になりました。

移動先が床/ゴール?
        ↓ YES
      歩く

        NO
        ↓
移動1マス先が荷物?か調べる
        ↓ YES
荷物のさらに先を調べる
        ↓
床/ゴール押せないなら押す、何も変更せず終了
        ↓
それ以外押せるなら、3マスを書き換える
        ↓
荷物を押さないした結果を返す

12通押せるかどうかの判定を、3マスの書き換えよりを全部別々先に書かず、

  • コスコマン行うことが移動したあとの場所
  • 荷物がいた場所
  • 荷物の移動先

の3か所に分けて考えると、図の番号をまとめて条件分岐に重要できます。

実行して確認

次の動きを試すべて確認してください。

  • 荷物を普通の床へ押せる
  • 荷物の先が壁なら押せない
  • 荷物の先が別の荷物なら押せない
  • 荷物をゴールへ押すと*になる
  • LUGG_ON_GOAL荷物の先が壁なら、コスコマンも荷物も動かない
  • 荷物の先が別の荷物なら、コスコマンも荷物も動かない
  • ゴール上の荷物を押すと、そ荷物がいたマスのコスコマンが+になる
  • ゴール上にいるコスコマンが荷物を押すと、移動したあとのマスが.になる

これで、倉庫番の中心となる「荷物を押す」処理ができ完成しました。

次回は、クリア判定と複数ステージを追加して、文字版コスコマンを完成させます。


9.10.第6回の完成コード

第6回の完成コードを見る
#include "DxLib.h"

#define SCREEN_WIDTH  720
#define SCREEN_HEIGHT 600

#define MAX_STAGE_WIDTH  10
#define MAX_STAGE_HEIGHT 10

#define TEXT_SIZE 32
#define TEXT_STAGE_X 40
#define TEXT_STAGE_Y 90

enum OBJNAME
{
    FLOOR = 0,
    WALL = 1,
    LUGG = 2,
    GOAL = 3,
    HUMAN = 4,
    HUMAN_ON_GOAL = 5,
    LUGG_ON_GOAL = 6,
    OUTSIDE = 7
};

struct Point
{
    int x;
    int y;
};

struct Map
{
    int stage_width;
    int stage_height;
    int Dat[MAX_STAGE_HEIGHT][MAX_STAGE_WIDTH];
};

const char OBJECT_CHAR[] = {
    ' ',
    '#',
    '$',
    '.',
    '@',
    '+',
    '*',
    ' '
};

enum Direction
{
    DIR_UP,
    DIR_LEFT,
    DIR_DOWN,
    DIR_RIGHT,
    DIR_NONE
};

enum MoveResult
{
    MOVE_NONE,
    MOVE_WALK,
    MOVE_PUSH,
    MOVE_PUSH_GOAL
};

const Point DIR_VECTOR[] = {
    { 0, -1 },
    {-1,  0 },
    { 0, +1 },
    {+1,  0 },
    { 0,  0 }
};

const Map START_STAGE = {
    10, 7,
    {
        { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
    }
};

void LoadStage(Map* map);
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle);
Direction GetDirection(void);
Point GetPlayerPos(Map* map);
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map);
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map);
int IsKeyPressed(int key);
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    Map currentMap;
    int fontHandle;

    ChangeWindowMode(TRUE);
    SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);
    SetMainWindowText("Costco Man");

    if (DxLib_Init() != 0)
        return -1;

    SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);

    fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", TEXT_SIZE, 1);
    LoadStage(&currentMap);

    while (ProcessMessage() == 0)
    {
        ClearDrawScreen();

        Direction dir = GetDirection();

        if (dir != DIR_NONE)
            MoveObject(dir, &currentMap);

        DrawString(24, 24, "COSTCO MAN", GetColor(255, 255, 255));
        DrawStageText(&currentMap, fontHandle);

        ScreenFlip();
    }

    DeleteFontToHandle(fontHandle);
    DxLib_End();
    return 0;
}

void LoadStage(Map* map)
{
    map->stage_width = START_STAGE.stage_width;
    map->stage_height = START_STAGE.stage_height;

    for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
        {
            map->Dat[y][x] = START_STAGE.Dat[y][x];
        }
    }
}

void DrawStageText(Map* map, int fontHandle)
{
    char line[MAX_STAGE_WIDTH + 1];

    for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
        {
            int obj = map->Dat[y][x];
            line[x] = OBJECT_CHAR[obj];
        }

        line[map->stage_width] = '\0';

        DrawStringToHandle(
            TEXT_STAGE_X,
            TEXT_STAGE_Y + y * TEXT_SIZE,
            line,
            GetColor(255, 255, 255),
            fontHandle);
    }
}

Direction GetDirection(void)
{
    // 4方向のキーが押された瞬間を調べる
    int up = IsKeyPressed(KEY_INPUT_W);
    int left = IsKeyPressed(KEY_INPUT_A);
    int down = IsKeyPressed(KEY_INPUT_S);
    int right = IsKeyPressed(KEY_INPUT_D);

    if (up)
    {
        return DIR_UP;
    }
    if (left)
    {
        return DIR_LEFT;
    }
    if (down)
    {
        return DIR_DOWN;
    }
    if (right)
    {
        return DIR_RIGHT;
    }

    return DIR_NONE;
}

Point GetPlayerPos(Map* map)
{
    Point result = { -1, -1 };

    for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
        {
            int obj = map->Dat[y][x];

            if (obj == HUMAN || obj == HUMAN_ON_GOAL)
            {
                result.x = x;
                result.y = y;
                return result;
            }
        }
    }

    return result;
}

OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map)
{
    if (pos.x < 0 || pos.x >= map->stage_width || pos.y < 0 || pos.y >= map->stage_height)
        return OUTSIDE;

    return (OBJNAME)map->Dat[pos.y][pos.x];
}

void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map)
{
    map->Dat[pos.y][pos.x] = obj;
}

int IsKeyPressed(int key)
{
    static int previous[256] = { 0 };
    int current = CheckHitKey(key);
    int pressed = 0;
    if (current != 0 && previous[key] == 0;0)
    {
        pressed = 1;
    }

    previous[key] = current;
    return pressed;
}

MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
    Point playerPos = GetPlayerPos(map);

    Point nextPos = {
        playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
        playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
    };

    OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
    OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);

    if (next == FLOOR || next == GOAL)
    {
        if (current == HUMAN_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
        else
            SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);

        if (next == GOAL)
            SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
        else
            SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);

        return MOVE_WALK;
    }

    if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
    {
        Point nextNextPos = {
            nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
            nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
        };

        OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);

        if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
            return MOVE_NONE;

        if (current == HUMAN_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
        else
            SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);

        if (next == LUGG_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
        else
            SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);

        if (nextNext == GOAL)
        {
            SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
            return MOVE_PUSH_GOAL;
        }

        SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
        return MOVE_PUSH;
    }

    return MOVE_NONE;
}
第6回の変更点入り完成コードを見る

このコードは、上の説明なし完成コードと同じ処理です。今回追加・変更した場所を中心に、役割や理由もコメントで確認できます。

  • プレイヤー・荷物・荷物の先という3マスを調べる押し処理
  • ゴール上の荷物とプレイヤーを正しい複合状態へ書き換える順序
  • 歩行・通常押し・ゴールへの押しをMoveResultで区別する理由
#include "DxLib.h"

#define SCREEN_WIDTH  720
#define SCREEN_HEIGHT 600

#define MAX_STAGE_WIDTH  10
#define MAX_STAGE_HEIGHT 10

#define TEXT_SIZE 32
#define TEXT_STAGE_X 40
#define TEXT_STAGE_Y 90

enum OBJNAME
{
    FLOOR = 0,
    WALL = 1,
    LUGG = 2,
    GOAL = 3,
    HUMAN = 4,
    HUMAN_ON_GOAL = 5,
    LUGG_ON_GOAL = 6,
    OUTSIDE = 7
};

struct Point
{
    int x;
    int y;
};

struct Map
{
    int stage_width;
    int stage_height;
    int Dat[MAX_STAGE_HEIGHT][MAX_STAGE_WIDTH];
};

const char OBJECT_CHAR[] = {
    ' ',
    '#',
    '$',
    '.',
    '@',
    '+',
    '*',
    ' '
};

enum Direction
{
    DIR_UP,
    DIR_LEFT,
    DIR_DOWN,
    DIR_RIGHT,
    DIR_NONE
};

enum MoveResult
{
    MOVE_NONE,
    MOVE_WALK,
    // 【解説・今回追加】荷物を床へ押した場合と、ゴールへ押した場合を別の結果として返す。
    MOVE_PUSH,
    MOVE_PUSH_GOAL
};

const Point DIR_VECTOR[] = {
    { 0, -1 },
    {-1,  0 },
    { 0, +1 },
    {+1,  0 },
    { 0,  0 }
};

const Map START_STAGE = {
    10, 7,
    {
        { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
        { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
    }
};

void LoadStage(Map* map);
void DrawStageText(Map* map, int fontHandle);
Direction GetDirection(void);
Point GetPlayerPos(Map* map);
OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map);
void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map);
int IsKeyPressed(int key);
MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    Map currentMap;
    int fontHandle;

    ChangeWindowMode(TRUE);
    SetGraphMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32);
    SetMainWindowText("Costco Man");

    if (DxLib_Init() != 0)
        return -1;

    SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);

    fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", TEXT_SIZE, 1);
    LoadStage(&currentMap);

    while (ProcessMessage() == 0)
    {
        ClearDrawScreen();

        Direction dir = GetDirection();

        if (dir != DIR_NONE)
            MoveObject(dir, &currentMap);

        DrawString(24, 24, "COSTCO MAN", GetColor(255, 255, 255));
        DrawStageText(&currentMap, fontHandle);

        ScreenFlip();
    }

    DeleteFontToHandle(fontHandle);
    DxLib_End();
    return 0;
}

void LoadStage(Map* map)
{
    map->stage_width = START_STAGE.stage_width;
    map->stage_height = START_STAGE.stage_height;

    for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
        {
            map->Dat[y][x] = START_STAGE.Dat[y][x];
        }
    }
}

void DrawStageText(Map* map, int fontHandle)
{
    char line[MAX_STAGE_WIDTH + 1];

    for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
        {
            int obj = map->Dat[y][x];
            line[x] = OBJECT_CHAR[obj];
        }

        line[map->stage_width] = '\0';

        DrawStringToHandle(
            TEXT_STAGE_X,
            TEXT_STAGE_Y + y * TEXT_SIZE,
            line,
            GetColor(255, 255, 255),
            fontHandle);
    }
}

Direction GetDirection(void)
{
    // 4方向のキーが押された瞬間を調べる
    int up = IsKeyPressed(KEY_INPUT_W);
    int left = IsKeyPressed(KEY_INPUT_A);
    int down = IsKeyPressed(KEY_INPUT_S);
    int right = IsKeyPressed(KEY_INPUT_D);

    if (up)
    {
        return DIR_UP;
    }
    if (left)
    {
        return DIR_LEFT;
    }
    if (down)
    {
        return DIR_DOWN;
    }
    if (right)
    {
        return DIR_RIGHT;
    }

    return DIR_NONE;
}

Point GetPlayerPos(Map* map)
{
    Point result = { -1, -1 };

    for (int y = 0; y < map->stage_height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < map->stage_width; x++)
        {
            int obj = map->Dat[y][x];

            if (obj == HUMAN || obj == HUMAN_ON_GOAL)
            {
                result.x = x;
                result.y = y;
                return result;
            }
        }
    }

    return result;
}

OBJNAME GetObjectNum(Point pos, Map* map)
{
    if (pos.x < 0 || pos.x >= map->stage_width || pos.y < 0 || pos.y >= map->stage_height)
        return OUTSIDE;

    return (OBJNAME)map->Dat[pos.y][pos.x];
}

void SetObjtoMap(OBJNAME obj, Point pos, Map* map)
{
    map->Dat[pos.y][pos.x] = obj;
}

int IsKeyPressed(int key)
{
    static int previous[256] = { 0 };
    int current = CheckHitKey(key);
    int pressed = 0;
    if (current != 0 && previous[key] == 0;0)
    {
        pressed = 1;
    }

    previous[key] = current;
    return pressed;
}

MoveResult MoveObject(Direction dir, Map* map)
{
    Point playerPos = GetPlayerPos(map);

    Point nextPos = {
        playerPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
        playerPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
    };

    OBJNAME current = GetObjectNum(playerPos, map);
    OBJNAME next = GetObjectNum(nextPos, map);

    if (next == FLOOR || next == GOAL)
    {
        if (current == HUMAN_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
        else
            SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);

        if (next == GOAL)
            SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
        else
            SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);

        return MOVE_WALK;
    }

    // 【解説・今回追加】1マス先が荷物なら、さらにその先が空いているかを調べる。
    if (next == LUGG || next == LUGG_ON_GOAL)
    {
        // 【解説・流れ】移動先へ同じDIR_VECTORをもう一度足し、荷物の移動先を求める。
        Point nextNextPos = {
            nextPos.x + DIR_VECTOR[dir].x,
            nextPos.y + DIR_VECTOR[dir].y
        };

        // 【解説・判定】荷物の先のマスもGetObjectNumで安全に取得する。
        OBJNAME nextNext = GetObjectNum(nextNextPos, map);

        // 【解説・図判定】押せない①~④。nextNextがFLOORでもGOALでもなければ、Mapを書き換えずMOVE_NONEを返す。
        if (nextNext != FLOOR && nextNext != GOAL)
            return MOVE_NONE;

        // 【解説・図】押せる③④⑦⑧では書き換え1】currentがHUMAN_ON_GOALなのでら、押コスコマンが移動した後あとのplayerPosへGOALを書くplayerPosをGOALにする。
        if (current == HUMAN_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(GOAL, playerPos, map);
        else
            // 【解説・図】押せる①②⑤⑥では書き換え1】currentがHUMANなのでら、押コスコマンが移動した後あとのplayerPosへFLOORを書くplayerPosをFLOORにする。
            SetObjtoMap(FLOOR, playerPos, map);

        // 【解説・図】押せる⑤⑥⑦⑧では書き換え2】nextがLUGG_ON_GOALなのでら、押し荷物がいた後のnextPosへHUMAN_ON_GOALを書く。
        if (next == LUGG_ON_GOAL)
            SetObjtoMap(HUMAN_ON_GOAL, nextPos, map);
        else
            // 【解説・図】押せる①②③④では書き換え2】nextがLUGGなのでら、押し荷物がいた後のnextPosへHUMANを書く。
            SetObjtoMap(HUMAN, nextPos, map);

        // 【解説・図】押せる②④⑥⑧では書き換え3】nextNextがGOALなら、荷物ので、押した後のnextNextPosへ移動先へLUGG_ON_GOALを書く。
        if (nextNext == GOAL)
        {
            SetObjtoMap(LUGG_ON_GOAL, nextNextPos, map);
            return MOVE_PUSH_GOAL;
        }

        // 【解説・図】押せる①③⑤⑦では書き換え3】nextNextがFLOORなら、荷物ので、押した後のnextNextPosへ移動先へLUGGを書き、MOVE_PUSHを返す。
        SetObjtoMap(LUGG, nextNextPos, map);
        return MOVE_PUSH;
    }

    return MOVE_NONE;
}