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ゲーム研究(自作に向けて)ワーク(6月18日)

自分が作りたいジャンルのゲーム解析ワーク

目的

これまでのワークでは、ゲームの面白さを考えるために、入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバック、UIなどを分析してきました。

今回のワークでは、その総まとめとして、自分が今一番作ってみたいゲームのジャンルを1つ決め、そのジャンルのゲームを複数調べます。

そして、これまで学んだ解析項目を使って、そのジャンルのゲームにはどのような工夫がされているのかを整理します。

最後に、調べた内容をもとに、制作で意識するべき点をまとめます。


このワークのゴール

このワークのゴールは、次の3つです。

  1. 自分が作りたいゲームのジャンルを1つ決める
  2. そのジャンルのゲームを複数調べ、これまでの解析項目を使って工夫を見つける
  3. 制作で意識すべきことを、解析結果にもとづいてまとめる

ただし、今回の段階では、まだゲームの企画を完成させる必要はありません。

まずは、作りたいジャンルのゲームに共通する仕組みや、面白さを作る工夫を見つけることが目的です。


このワークで身につける力

このワークは、ゲームを遊んだ感想を書くためのものではありません。

ゲームを観察し、面白さを作っている仕組みを分解して説明するためのワークです。

身につける力は、次の4つです。

身につける力 内容
観察する力 ゲーム内で何が起きているかを具体的に見る
分解する力 入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバックに分けて考える
比較する力 複数のゲームを見比べ、ジャンルに共通する工夫を見つける
制作につなげる力 調べた工夫を、プログラムやゲーム設計の観点で考える

ワークの進め方

このワークは、次の順番で進めます。

作りたいジャンルを1つ決める
↓
同じジャンル・近いジャンルのゲームを複数調べる
↓
複数のゲームに共通する特徴を見つける
↓
その中から1本を詳しく解析する
↓
入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバック、UIを整理する
↓
そのジャンルの面白さを作っている工夫をまとめる
↓
制作で意識したいこととして整理する

最初から自分のゲーム内容を決めようとする必要はありません。

まずは、参考になるゲームをよく観察し、「なぜそのジャンルが面白く感じるのか」を言葉にすることを目指します。

workSheet0618.md


今回調べるもの

自分が作ってみたいジャンルを1つ決め、そのジャンル、または近いジャンルのゲームを複数調べます。

例:

作りたいジャンル 調べるゲームの例
2Dアクション ジャンプ、攻撃、敵回避があるゲーム
3Dアクション 移動、カメラ、攻撃、回避があるゲーム
レースゲーム 加速、減速、順位、コース取りがあるゲーム
シューティング 弾を撃つ、避ける、敵を倒すゲーム
パズルゲーム ルール、制限、成功条件が分かりやすいゲーム
ホラーゲーム 危険、緊張感、音や視覚演出が重要なゲーム
RPG 成長、報酬、選択、戦闘があるゲーム
ランゲーム 障害物回避、スコア、速度変化があるゲーム

有名なゲームでなくても構いません。

スマートフォンゲーム、ブラウザゲーム、フリーゲーム、インディーゲームでも調べられます。

実際に遊べる場合は、できるだけ自分で操作して確認します。操作できない場合は、プレイ動画や公式サイトなどを参考にしても構いません。


今までのワークで見てきた解析項目

今回のワークでは、これまでに扱ってきた内容をできるだけ網羅して使います。

1. ジャンル

最初に、自分が作ってみたいゲームのジャンルを決めます。

見るポイント:

  • どんなジャンルを作ってみたいか
  • なぜそのジャンルを作ってみたいのか
  • そのジャンルのどこが面白そうか
  • そのジャンルでは、プレイヤーが何を繰り返すのか

2. 基本ルール

ルールとは、ゲームの中で「何をすると良いのか」「何をすると失敗するのか」を決めている仕組みです。

見るポイント:

  • ゲームの目的
  • プレイヤーができること
  • やると良いこと
  • やってはいけないこと
  • 成功条件
  • 失敗条件
  • 繰り返す行動

ゲームの面白さは、1回だけの出来事ではなく、何度も繰り返す行動の中にあります。

例:

  • 進む
  • 避ける
  • 攻撃する
  • 集める
  • 選ぶ
  • 強化する
  • 探す
  • 逃げる
  • 考える

3. 入力

入力とは、プレイヤーがゲームに対して行う操作です。

見るポイント:

  • どのボタンやキーを使うか
  • 何を入力すると、何が起きるか
  • 入力の種類は多いか、少ないか
  • 入力は分かりやすいか
  • 操作していて気持ちよいか

入力の例:

入力の種類
移動入力 左右移動、前後移動、スティック操作
ジャンプ入力 ボタンを押してジャンプ
攻撃入力 攻撃、射撃、スキル使用
決定入力 メニュー決定、アイテム使用
キャンセル入力 戻る、回避、ガード
視点操作 カメラ移動、照準操作
タッチ操作 タップ、スワイプ、ドラッグ

4. 入力から出力までの流れ

ゲームでは、入力しただけで終わりではありません。

入力を受け取り、ゲーム内で処理が行われ、その結果が画面や音などでプレイヤーに返ってきます。

基本の流れ:

入力
↓
ゲーム内の処理
↓
出力
↓
フィードバック
↓
プレイヤーの理解

例:

ジャンプボタンを押す
↓
キャラクターに上向きの速度を与える
↓
キャラクターがジャンプする
↓
ジャンプ音とジャンプアニメーションが出る
↓
プレイヤーはジャンプできたと分かる

5. 出力

出力とは、ゲーム内の処理の結果として画面上に現れる変化です。

見るポイント:

  • キャラクターが動く
  • 敵が動く
  • 弾が出る
  • アイテムが消える
  • HPやスコアが変化する
  • ステージが変化する
  • クリアやミスになる

入力と出力が対応していると、プレイヤーは操作しやすく感じます。


6. フィードバック

フィードバックとは、ゲーム内で起きたことをプレイヤーに伝える反応です。

ただ「処理が行われた」だけでは、プレイヤーには伝わりません。

画面、音、振動、UIなどを使って、何が起きたのかを分かりやすく返す必要があります。

フィードバックを見るときは、次のように考えます。

  • 何が起きたのか
  • それを何で伝えているのか
  • プレイヤーは何を理解できるのか
  • その反応は気持ちよいか

7. 視覚フィードバック

視覚フィードバックとは、画面上の見た目で伝える反応です。

例:

  • ヒットエフェクト
  • 爆発
  • 点滅
  • 画面揺れ
  • 色の変化
  • キャラクターのリアクション
  • 敵の予備動作
  • アイテムの光
  • ダメージ表示
  • UIの変化

見るポイント:

  • 成功したことが見て分かるか
  • 失敗したことが見て分かるか
  • 危険が事前に見て分かるか
  • 重要な情報が目立っているか
  • 見た目が派手でも、情報として分かりやすいか

8. 聴覚フィードバック

聴覚フィードバックとは、音で伝える反応です。

例:

  • ジャンプ音
  • 攻撃音
  • ヒット音
  • ダメージ音
  • アイテム取得音
  • 警告音
  • 決定音
  • キャンセル音
  • クリア音
  • BGMの変化

見るポイント:

  • 成功したことが音で分かるか
  • 失敗したことが音で分かるか
  • 危険が音で分かるか
  • 同じ音が鳴りすぎて邪魔になっていないか
  • 音が気持ちよさにつながっているか

9. 触覚フィードバック

触覚フィードバックとは、手や体で感じる反応です。

代表的なものは、コントローラーやスマートフォンの振動です。

例:

  • 攻撃が当たったときに短く振動する
  • ダメージを受けたときに強く振動する
  • 爆発で大きく振動する
  • 車が悪路を走ると細かく振動する
  • 危険が近づくと弱い振動を繰り返す

見るポイント:

  • 振動が情報として役立っているか
  • 衝撃や手応えが伝わるか
  • 強さや長さが場面に合っているか
  • 振動が多すぎて邪魔になっていないか

10. 複数の感覚を組み合わせたフィードバック

ゲームでは、1つの出来事に対して、視覚・聴覚・触覚のフィードバックを同時に使うことがあります。

例:攻撃が当たったとき

感覚 フィードバック
視覚 ヒットエフェクト、敵ののけぞり
聴覚 ヒット音
触覚 短い振動

複数の感覚を組み合わせることで、プレイヤーは「攻撃が当たった」「成功した」「危険だ」などを強く理解できます。


11. UI

UIは、ゲームの状態をプレイヤーに伝えるための表示です。

例:

  • HPバー
  • スコア
  • 残り時間
  • 残機
  • 弾数
  • スタミナ
  • アイテム欄
  • ミニマップ
  • クエスト表示
  • ボタン表示
  • チュートリアル表示

見るポイント:

  • 必要な情報が表示されているか
  • 見やすい位置にあるか
  • 文字やアイコンが分かりやすいか
  • 状態の変化に気づきやすいか
  • 画面の邪魔になっていないか

12. 報酬

報酬とは、プレイヤーがうまく行動したときに得られる嬉しい結果です。

報酬は、アイテムやスコアだけではありません。

音、演出、進行、成長、操作の気持ちよさも報酬になります。

報酬の種類
点数の報酬 スコアが増える
アイテムの報酬 コイン、武器、回復、素材を得る
演出の報酬 派手な音、エフェクト、成功演出
進行の報酬 次のステージに進める
成長の報酬 レベルアップ、能力強化
情報の報酬 新しい場所、物語、敵の弱点が分かる
操作感の報酬 うまく避けた、気持ちよく当てた、コンボがつながった

見るポイント:

  • 何をすると報酬がもらえるか
  • 報酬を得たことが分かりやすいか
  • 報酬を得たときに気持ちよさがあるか
  • 報酬が次の行動につながっているか

13. リスク・失敗

リスクとは、プレイヤーが失敗する可能性や、緊張感を生む要素です。

リスクがあることで、成功したときの達成感や報酬の気持ちよさが強くなります。

リスクの種類
ダメージ 敵に触れるとHPが減る
ミス 穴に落ちる、敵に当たる
時間制限 時間切れになる
資源の消費 弾数、スタミナ、アイテムが減る
選択ミス 間違った行動で不利になる
見落とし 危険や情報に気づかない

見るポイント:

  • どんな失敗があるか
  • 失敗の原因が分かりやすいか
  • 危険が事前に伝えられているか
  • 理不尽に感じる失敗になっていないか

14. フィードバックが弱い場合の問題

フィードバックが弱いと、プレイヤーは何が起きたのか分かりにくくなります。

例:

フィードバックが弱い状態 プレイヤーが感じること
攻撃が当たっても音が鳴らない 当たったか分からない
ダメージを受けても画面変化が少ない いつHPが減ったか分からない
危険な攻撃の予備動作がない 急にやられたと感じる
ボタンを押しても反応が薄い 操作している感じがしない
UIが見にくい 状況を判断しにくい
報酬を取っても演出が弱い 嬉しさが弱い

15. 面白い場面の分解

面白いと感じた場面は、次の流れで分解します。

面白い場面
↓
入力
↓
ゲーム内の処理
↓
ルール
↓
リスク
↓
報酬
↓
フィードバック
↓
プレイヤーが感じること

例:

面白い場面 入力 ルール リスク 報酬 フィードバック
敵を踏む ジャンプ 上から踏むと倒せる 横から触るとダメージ 敵を倒せる、進みやすくなる 踏んだ音、敵が消える
コーナーをうまく曲がる ハンドル操作 減速せず曲がると速い 壁にぶつかると遅くなる 順位が上がる タイヤ音、スピード感
コンボがつながる 連続攻撃 連続で当てると強い 失敗すると途切れる ダメージ増加、演出強化 コンボ表示、効果音

16. プログラマとして必要そうな処理

ゲームの表現は、最終的にはプログラムで実装する必要があります。

今回のワークでは実装までは行いませんが、調べた表現を作るには、どんな処理が必要になりそうかを考えます。

例:

攻撃ボタン入力
↓
攻撃アニメーション開始
↓
攻撃判定を出す
↓
敵との当たり判定を調べる
↓
当たったらダメージを与える
↓
ヒット音を鳴らす
↓
ヒットエフェクトを出す
↓
敵を点滅させる
↓
必要なら振動させる
↓
スコアやHPを更新する

17. プログラマとして力を入れたい処理

ゲームプログラマを目指す場合は、「どんなゲームを作りたいか」だけでなく、「どの処理を自分の強みとして見せたいか」も大切です。

たとえば、同じアクションゲームでも、力を入れる処理によってアピールできる内容は変わります。

力を入れたい処理 アピールできること
操作処理 入力に対して気持ちよく反応する操作感を作れる
当たり判定 攻撃、回避、ダメージなどのゲームの手応えを作れる
敵AI 敵の行動、追跡、攻撃、索敵などを作れる
カメラ制御 見やすく、遊びやすい画面を作れる
UI処理 HP、スコア、弾数、状態変化を分かりやすく伝えられる
エフェクト処理 ヒット、爆発、取得、成功などの手応えを強くできる
サウンド制御 状況に応じて音を鳴らし、プレイヤーに情報を伝えられる
物理・移動処理 ジャンプ、加速、減速、落下、接地などを自然に作れる
ステージ・ギミック処理 仕掛け、地形、障害物、イベントを作れる
難易度調整 敵の出現、速度、報酬、リスクのバランスを調整できる

今回調べたゲームの工夫を参考にして、制作時に特に力を入れたい処理を1つ以上選びます。

「面白そうだから」だけではなく、次のように考えます。

  • その処理がゲームの面白さにどう関係しているか
  • その処理を作ると、プレイヤーに何が伝わるか
  • その処理を作品に入れると、どんな技術をアピールできるか
  • 実装するには、どんな部品や処理が必要になりそうか

18. 制作に向けたまとめ

最後に、調べた内容をもとに、制作で何を意識するべきかをまとめます。

ただし、まだ具体的な企画を完成させる必要はありません。

次のような視点でまとめます。

  • そのジャンルでは、どんな行動を繰り返すと面白いのか
  • どんなルールが分かりやすいのか
  • どんな報酬が気持ちよいのか
  • どんなリスクが緊張感につながるのか
  • どんなフィードバックが必要なのか
  • UIで何を伝える必要があるのか
  • プログラムではどんな処理が必要になりそうか
  • ゲームプログラマとして、どの処理を特にアピールしたいか
  • 調べた工夫をそのまま真似るのではなく、どの考え方を参考にできるか

書くときの注意

感想だけで終わらせない

悪い例:

  • 面白かった
  • かっこよかった
  • 操作しやすかった

良い例:

  • 攻撃が当たった瞬間にヒットエフェクトと音が出るため、攻撃が成功したことが分かりやすい
  • 敵の攻撃前に予備動作があるため、避ける準備ができる
  • コインを取るたびに音が鳴り、スコアが増えるため、集めることが気持ちよい

「何を伝えているのか」を考える

フィードバックを見るときは、「音が鳴る」「光る」だけで終わらせません。

その表現が、プレイヤーに何を伝えているのかを考えます。

例:

  • アイテム取得音は、報酬を得たことを伝えている
  • 敵の予備動作は、危険が近いことを伝えている
  • HPバーの減少は、現在の危険度を伝えている
  • 画面揺れは、攻撃の強さや衝撃を伝えている

良い点だけでなく、気になった点も見る

ゲーム解析では、良い点だけでなく、分かりにくい点や遊びにくい点も大切です。

例:

  • ダメージを受けた理由が分かりにくい
  • 敵の攻撃範囲が分かりにくい
  • UIが小さくて見づらい
  • 何をすればよいか分からない
  • ボタンを押した反応が弱い

ただし、単に悪く書くのではなく、「改善するならどうするか」まで考えます。


提出内容

ワークシートに、次の内容を記入して提出します。

  1. 自分が今一番作りたいジャンル
  2. 調べたゲーム一覧
  3. ジャンルの共通点
  4. 基本ルールの解析
  5. 入力の解析
  6. 入力から出力までの流れ
  7. 視覚フィードバックの解析
  8. 聴覚フィードバックの解析
  9. 触覚フィードバックの解析
  10. 複数の感覚を組み合わせたフィードバックの解析
  11. UIの解析
  12. 報酬の解析
  13. リスク・失敗の解析
  14. フィードバックが弱い場合の問題
  15. 面白い場面の分解
  16. 気になった場面の分析
  17. プログラマとして必要そうな処理
  18. プログラマとして力を入れたい処理
  19. 制作に向けたまとめ
  20. 100〜150字まとめ