ゲーム数学Ⅱ
1じゃなく2だよ
板書まとめ
これまでの授業で撮影した板書を、日付順にまとめています。試験前に「この日に何を扱ったか」を思い出すための振り返りページとして使いましょう。 📆4/21 📝まとめ 座標系とアフィン変換の導入。...
スプライン
ゲームで使うスプライン曲線 学習目標 この授業では、次の内容を扱います。 スプライン曲線がゲームのどこで使われるか説明できる ベジェ曲線、エルミート曲線、Catmull-Rom曲線、Bスプライ...
当たり判定やろう
球とAABBの当たり判定 ゲームの当たり判定では、複雑なモデルをそのまま比較するのではなく、扱いやすい形で近似して判定することがあります。 代表的な形が 球(Sphere) と AABB です。...
ゲーム数学Ⅱワーク資料
試験用ワークブック
01.座標・ベクトル
これまでの授業で扱った数学を、ゲームで何に使うのかと結び付けながら振り返ろう! このワークでは、長い公式を丸暗記することよりも、何を求めたいのか → どの数学を使うのか → 求めた値をゲームのど...
02.行列・角度・視界判定
4.行列で変換をまとめよう 行列を使うと、平行移動・回転・拡大縮小などの変換を、同じ仕組みで扱ったり、複数の変換をまとめたりできます。2Dの回転では、授業で扱った $\cos\theta$ と...
03.球とAABBの当たり判定
8.球とAABBの当たり判定 このページでは、授業で扱った3種類の当たり判定を、何を比べればよいかという視点で整理します。 球 vs 球 AABB vs AABB 球 vs AABB Q34...
04.補間・スプライン
11.LERPで途中を作ろう LERP(線形補間)は、開始値 $A$ と終了値 $B$ の間を、補間係数 $t$ を使って求める方法です。 Q48.補間係数 $t$ の意味を確認しよう $P=...