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ゲームAI概論

ゲームAI概論

AIの課題(5月12日)

見張りモンスターAIを設計せよねらい敵は何を見ているのか? ↓ それをどんなフラグにするのか? ↓ フラグによってどの行動を選ぶのか? ↓ それをif文にするとどうなるのか?課題タイ...

AI モンスターの知能

モンスターに視覚を与えるisFindPlayer は誰が決めているのか?1. 前回までの確認前回、モンスターの行動を if文 で切り替える考え方を学びました。例えば、次のような処理です。if (...

状態遷移でモンスターを管理

ゲームAI課題:状態遷移でモンスターの行動を管理しよう 「今、モンスターは何をしているのか?」を設計する 1. 今日のテーマ 前回は、モンスターに「視覚」を与える考え方を学びました。 isFi...

状態遷移ふたたび

ゲームAI課題 センサー・視界・状態遷移表・状態遷移図を書いてみよう 1. 今日の課題 今回の課題では、モンスターAIの行動を センサー 視界 状態遷移表 状態遷移図 として整理します。 プ...

ステートパターン関連(コンストラクタ、デストラクタ、など:6/23日)

C++授業資料 AI・Stateパターンにつなげる仮想関数、純粋仮想関数、コンストラクタ、デストラクタ 学生用:解説+ワーク 1. 今日のテーマ ゲームAIでStateパターンを使うと、次のよ...

ステートパターン(オブジェクト指向的)

C++ Stateパターン入門 センサー・状態遷移表・状態遷移図をクラス設計に変換しよう 今日のテーマ 前回は、モンスターAIを次の流れで整理しました。 センサーで状況を調べる ↓ フラグに...

Stateパターンワーク

C++ Stateパターン入門 信号機のStateクラスで考える 1. 今日の目的 この資料では、Stateパターンを信号機の例で学びます。 難しいゲームAIではなく、次の3つの状態だけを扱い...

ビヘイビアツリー

C++で作る超簡単ビヘイビアツリー ゲームエンジニア科向け・段階実装ワーク 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIをビヘイビアツリーで動かすための最小構造を、C++で段階的に作ります。...

ビヘイビアベースAIのワーク資料

AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で...

木構造のトラバース

親番号配列からDFSとBFSを考える 1. 今日学ぶこと 木構造では、節点同士が親子関係でつながっています。 今日は、木を図ではなく、次のような配列で表します。 i 1 2 3 ...

ゲームAI概論試験対策ワーク

試験対策ワーク