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78 total results found

アイデア出し~プロトタイピング~製作開始

ゲーム制作関連

🧭 全体フロー(5ステップ)フェーズ内容出力物① コンセプトエンジニアリングテーマ・体験価値・独自性を設計コンセプトシート② アイデア出し・検証発想を広げ、成立性・技術的可能性を検討アイデアマップ/プロト案③ プロトタイピングコア要素を最小限で実装動作するプロトタイプ④ 作品制作完成度・見た目・操作感を磨く就職用プレイアブル作品⑤ プレゼン資料作成開発意図・技術アピールを可視化ポートフォリオ+技術レポート🧩 ① コンセプトエンジニアリング「どんな体験を作るか」を“設計”する段階です。要素質問例メモ体験価値プレイヤー...

🎓Unity × GitHub × Visual Studio(ChatGPT様Says)

Unityとか関連

🎯 目的Unity プロジェクトを GitHub で安全に管理し、Visual Studio から快適に操作するための手順をまとめました。この資料を見れば、チーム制作でも壊れないUnityリポジトリ構成が理解できます。🧩 1. Unity 側の設定① Editor 設定を変更するメニューから「Edit → Project Settings → Editor」 を開きます。設定項目値Version ControlVisible Meta FilesAsset SerializationForce Textこれにより、...

C++の授業

Yz個人メモ

C++講義計画(C言語からの移行・ゲームオブジェクト構築まで)🎯 目標C言語を半年学んだ学生が、C++の基礎文法からオブジェクト指向(継承・ポリモーフィズム)を学び、最終的に GameObject クラスを継承してプレイヤーや敵を実装できるようにする。🧭 全体構成(全15回想定)回テーマ技術目標演習例1C++導入・Cとの違いiostream / 名前空間 / new / deleteCのprintf版→C++出力へ書き換え2関数と参照・オーバーロード参照渡し・デフォルト引数・関数多重定義距離計算関数のオーバーロード...

1回目 導入回+文字列

Yz個人メモ

第1回授業:C++導入とCとの違い(入出力・文字列・書式制御)🎯 目標C言語の知識をもとに、C++の基本文法と文字列処理を理解する。iostream を使った標準入出力を理解する。std::string と char[] の違いを学ぶ。cout による書式制御を体験する。🧩 授業構成(90分想定)時間内容ポイント0〜10分CとC++の関係「C++はCの拡張」だが、文字列処理や入出力が高機能であることを紹介。10〜30分入出力の基本#include <iostream>、std::cout / std::cin の使...

2回目 関数と参照・アインズ・ウール・ゴウン

Yz個人メモ

🎯 第2回 関数と参照・オーバーロード🏁 授業目標✳️ C++の関数定義・宣言・呼び出しを理解する🔒 const参照(const &)の使い方を理解する🔁 関数のオーバーロードを使って柔軟な関数設計ができるようにする🧠 関数の基本C++の関数は、処理をまとめて呼び出せる仕組みです。関数には「宣言」と「定義」があり、呼び出すときは名前と引数を使います。#include <iostream> using namespace std; int add(int a, int b); // 宣言 int mai...

補足資料(1.5回目) C言語の関数

Yz個人メモ

🧩 補足資料:C言語の関数の基本🧠 関数とは?C言語の関数は、処理をひとまとめにして何度も呼び出せる仕組みです。プログラムの再利用性・可読性を高めるために使います。#include <stdio.h> int main() { hello(); // 関数呼び出し return 0; } // 関数定義 void hello() { printf("Hello, world!\\n"); }🔹 宣言と定義の違い名称役割書く場所例関数宣言(プロトタイプ宣言)関数があるこ...

🎮 ゲーム制作計画書(エンジニア志望向け)

ゲーム制作関連

その通りって訳じゃなく、あくまで構成のための参考だよ!1️⃣ 表紙・概要プロジェクト名(ゲームタイトル)チーム名・担当メンバー(役割明記)制作期間・使用ツール(Unity / Unreal / 自作エンジン / DirectX11 など)開発ターゲット(PC / Switch / Web / モバイル)💡「技術×企画」を見せたい学生は、ここで “技術的特徴” の一言キャッチ を添えると印象的例: 「自作物理エンジンで動くローグライクRPG」2️⃣ ゲームコンセプト(1枚)ゲームジャンル・プレイスタイル(例:3Dアク...

改良案

knowledgeからインポート中

===== 🎯 Character 分割 実行順おすすめ(3コミットで見栄えが出る) =====目標: 1ファイル1000行超の Character.cpp を段階的に分割し、責務を明確化。Visual Studio プロジェクト(CMake 不使用)で、見た目を変えずにコードの「整理力」「設計力」をアピールできる構成にします。🥇 コミット1:VFX / Blink 抽出🎨 CharacterVfx に VFX 関数群を移設。InitCSVEffect / SetChargingEffect / SetFullCh...

あたおかSPI

knowledgeからインポート中

1. “物流・流通経路図”というものの性質SPI(適性検査)の非言語分野で出る “物流(物の流れと比率)” の図は、典型的にはこういう構造です:複数のノード(地点、業者など)ノード間を矢印でつなぎ、それぞれに「比率 a,b,ca, b, ca,b,c」を表すノードを通過したり、合流したりする流量を式で表す最終地点で “全体のうち何割がここへ来るか” を求めるこういう図は、「フローチャート」や「流れ図 (flow diagram)」「流通チャネル図」「矢印付きの有向ネットワーク図」などの親戚にあたる手法です。数学的に...

ゲーム音楽とMIDI

knowledgeからインポート中

✅ MIDIが昔ゲームで使われていた背景MIDIは「音そのもの(波形)」ではなく、「演奏(どの音をいつ出すか・どの楽器で演奏するか)」を記録するフォーマットです。 ウィキペディア+2doomworld.com+2より具体的には、ゲームのBGMや効果音が比較的軽量に済むよう、「MIDI+音源(シンセサイザー/サウンドモジュール)」という構成が使われてきました。特にPCゲームやDOS時代、CD-ROMが主流になる以前は、ストレージ・メモリ/音声再生能力の制限があったため、MIDIは軽量な音楽方式としてメリットがありまし...

🎮 ゲーム制作計画書(エンジニア志望向け)評価項目 詳細説明

knowledgeからインポート中

説明(1) コンセプトの明確さゲームの目的やテーマが、一文で明確に伝わるか。「なぜこのゲームを作るのか」が論理的に説明されているか。他の作品との差別化や、独自の視点・体験が感じられるか。技術的にどんな体験を支えるつもりなのかが読み取れるか。(2) ゲームシステム構成ルール、操作、勝敗条件などが整理され、誰が読んでも理解できる構成か。図やフローチャートなどで、プレイの流れが視覚的に説明されているか。プレイヤーの行動と結果のつながり(入力→反応→報酬)が明確か。実装担当者やデザイナーにも共有しやすい構成になっているか。...

DirectXTK関連(Commonstateってなんぞ)

Yz個人メモ

✅ 主な機能CommonStates は以下のような「よくある組み合わせの状態オブジェクト」を提供します。 GitHub+1ブレンド状態(BlendState)Opaque() : ブレンドなし(不透明)AlphaBlend() : アルファ付き(通常の透過)Additive() : 加算ブレンド(光・パーティクル用)NonPremultiplied() : プレマルチプライドでないアルファ用深度/ステンシル状態(DepthStencilState)DepthDefault() : 通常の深度テスト&書き込みDep...

DirectXTK関連(頂点情報)

Yz個人メモ

🎯 DirectXTK の主要な頂点構造体一覧(VertexTypes.h)構造体名含まれる要素セマンティクス主な用途備考VertexPosition位置POSITION最小構成(点・線など)シェーダで SV_Position だけ使う場合VertexPositionColor位置+頂点色POSITION, COLOR頂点ごとに色を持つラインやデバッグ描画2D線やワイヤーフレーム表示向きVertexPositionTexture位置+UVPOSITION, TEXCOORDテクスチャ貼り付け(Quad, Billb...

ufbx

ufbx Documentation(Japanese) OverView

🧩 ufbx — 単一ソースファイルの FBX ローダーufbx は、単一のソースファイルで構成された FBX ローダーです。このライブラリは、FBX ファイル形式を簡単に扱える ユーザーフレンドリーなインターフェースを提供することを目的とし、必要に応じて 高度な機能にも完全対応しています。特徴単一ファイル構成:C99 / C++11 に対応した1つのソースファイルで完結堅牢なエラーハンドリング:無効なファイルやメモリ不足などにも安全に対応型安全なAPI:C++およびRustバインディングでは境界チェック付きスライ...

Getting started

ufbx Documentation(Japanese) Getting started

SetupC / C++ ufbxはシングルソースライブラリなので、必要なのは2つのファイルだけ( ufbx.c and ufbx.h)です。最も簡単な方法は、https://github.com/bqqbarbhg/ufbxからダウンロードすることです。マスターブランチには、ライブラリの最新の安定バージョンが含まれています。単一のヘッダーライブラリとは異なり、残りのコードと一緒にコンパイルする必要があります。あるいは、#include "ufbx.c"で単一のファイルでコンパイルすることも可能です。ufbx はl...

Elements(要素) — ufbx ドキュメント日本語訳

ufbx Documentation(Japanese) Elements

概要ufbx のほぼすべては、struct ufbx_element のような「基底クラス」風の表現を持つ 要素(element) で構成されます。要素は name(名前)や、FBX のキー/値プロパティのための props(プロパティ集合)といった共通プロパティを含みます。ufbx_node、ufbx_mesh、ufbx_material といった「派生」型は、無名 union として ufbx_element ヘッダを埋め込んでおり、ufbx_element へキャストしたり、ufbx_element の共通プ...

Nodes(ノード)

ufbx Documentation(Japanese) Elements

概要Nodes(ノード)(ufbx_node)は、FBX ファイルの シーングラフ(Scene Graph) を構成する要素です。ノード自体は、変換情報(ufbx_node.local_transform)と階層構造(ufbx_node.parent / ufbx_node.children[])を保持します。ノードは 属性(attribute) によって機能が拡張されます。たとえば、ufbx_mesh や ufbx_light などです。1つの属性が複数のノードに参照されることもあり、同じメッシュを異なるトランス...

🦴 Deformers(デフォーマー)

ufbx Documentation(Japanese) Elements

FBX では、メッシュ変形(Mesh deformation) は Deformer を通じて実装されています。ufbx は以下の 3 種類の FBX デフォーマーをサポートしています。🦴 ufbx_skin_deformer → ボーンに頂点を重み付きで結びつける「スキニング」😶‍🌫️ ufbx_blend_deformer → ブレンドシェイプ(モーフターゲット)による頂点オフセット💾 ufbx_cache_deformer → ディスクキャッシュからメッシュデータを置き換えるデフォーマーこれらのデフォーマーは...

Meshes(メッシュ) — ufbx ドキュメント日本語訳

ufbx Documentation(Japanese) Elements

概要Meshes(メッシュ)(ufbx_mesh)は、ポリゴンジオメトリデータ を保持する要素です。ufbx では次の用語を使用します:用語説明Vertex(頂点)位置情報を持つ頂点。3Dモデリングソフトで選択可能な頂点に相当。Index(インデックス)頂点にUV・法線・カラーなどの属性を組み合わせたもの。Face(面)1枚の平面(三角形・四角形・N-gon)を構成するインデックスの範囲。同じ頂点が複数の面から参照されることがあります。各参照では異なるインデックスを持ち、これにより 同一頂点に異なるUVや法線を設定...

🌀 Animation(アニメーション)

ufbx Documentation(Japanese) Elements

FBX ファイル内のアニメーションは、スタック (ufbx_anim_stack) と呼ばれる レイヤー (ufbx_anim_layer) の集合として表現されます。各スタックは、ファイル内の 1 つのアニメーションクリップ(または「テイク」)に対応します。ufbx ではアニメーションを ufbx_anim デスクリプタを通して扱います。これにより、「複数レイヤーを合成したスタック」か「単一レイヤー」かを統一されたインターフェースで選択・評価できます。🔹 ufbx_anim インスタンスを取得できる場所ufbx_...