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135 total results found

FLOPSとはなにか

H/W

FLOPSって?FLoating-point Operations Per Secondの略1秒間に、浮動小数点演算を何回行えるか、ということ。例:1GFLOPS1G → 1Giga、Gigaは10の9乗、10の9乗は10億なので、この場合は1秒間に10億回の浮動小数点演算を行えるということになる。FLOPSの問題点単語からは浮動小数点演算ということしかわからないので、加算でも除算でも、浮動小数点演算なら何でもいい。加算と除算では計算コストが異なることは、皆さんご存知のとおり。そして、計算機の諸元表にどのような浮動...

ゲーム会社に応募した時何見られるんだ?

knowledgeからインポート中

1. 動画構成(見せ方)の評価採用側は動画全編を丁寧には見ません。多くは以下の流れになります:最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定1分程度で「技術力があるか」を判断最後まで視聴するのは高評価時のみ評価されやすい構成:最初にタイトル・コンセプト明示実際のプレイ動画がメインテキスト字幕で開発内容を補足動作が見やすいカメラ / UIマイナス評価:作品の説明が長く、映像が出ない文字が小さい・速すぎる見せたいポイントが不明瞭2. 技術アピール度の評価ゲーム会社が知りたいポイントはどこまで自作?ライブラリは?エ...

FBX読み込み処理

Yz個人メモ

全体構造(ロード〜描画の流れ)ざっくりした流れはこうなっています。[FBXファイル] │ (ufbxでロード済み) ▼ [ufbx_scene] │ ├─ ExpandAllNodes(scene) … CPU側メッシュ展開・スキン情報抽出・AABB計算 │ ├─ CreateGpuBuffers() … VB / IB 作成 │ └─ CreateEffectsAndTextures(fbx_path, scene)...

FBX地獄

ゲーム業界、界隈の話

0) まだ見ぬ地獄がそこにはあるFBXは地獄といわれている。その地獄の案内図である。FBXはインデックス空間・座標系・参照モデルが“複数”混在するため、素直に読むと破綻する。Importerで正規化(頂点/ボーン/アニメ/素材の各レイヤを、自分のランタイムに合わせて再マップ)しないと地獄行き。FBXSDKは強力だが、LayerElementの Mapping/Reference、Axis/Unit 変換、Transformのピボット系、Skin/BlendShapeの解釈を間違えると沼に落ちる。1) メッシュ/頂点...

優先度付きキューの話(メロリンキュー)

C++界隈の話題

queue と priority_queue の違い― FIFO と「優先度」の正体 ―1. このページの目的C++ STL には複数の「キュー系コンテナ」が存在します。本ページでは、次のコードを題材に、std::queue(通常のキュー)std::priority_queue(優先度付きキュー)の 動作原理と使いどころの違い を整理します。対象は C++ が書けるゲームエンジニア科 2 年生です。STL の仕様寄りの説明を行います。2. 使用するサンプルプログラム2.1 プログラム全体#include <iost...

stl(vector)の3種類のループの仕方

C++界隈の話題 共有したくなる技術や知識

std::vectorの要素を繰り返し処理(ループ)する代表的な3つの方法(範囲ベースfor文、イテレータ、インデックス)1. 範囲ベースfor文 (Range-based for loop) - C++11以降 最も現代的で、簡潔かつ安全な方法です。要素を直接参照したい場合に最適です。 std::vector<int> vec = {10, 20, 30}; // 参照(&)を使って値を変更可能にする、またはコピーを避ける for (const auto& value : vec) { std::c...

Unityのゲーム提出するときのあれこれ

Unityとか関連

Unityのプロジェクトを提出(共有)する際に、動作を保証するために最低限必要なフォルダ・ファイルは以下の通りです。これら以外(Library, Temp, Log など)は自動生成されるため、提出時は不要です。 最低限必要なフォルダ・ファイルプロジェクトのルートフォルダ内にある、以下の3つ(+1)です。Assets フォルダ (必須)スクリプト、シーン、素材など、自分で作成したすべてのデータ。ProjectSettings フォルダ (必須)プロジェクトの設定(タグ、レイヤー、物理エンジン、入力など)を保存したデ...

ゲームの市場規模

Yz個人メモ

🎮 日本のゲーム業界:最新市場規模と開発費まとめ(2024–2025)1. 日本のゲーム市場規模■ 国内ゲームコンテンツ市場規模(2024年)2兆3,961億円(前年比 +3.4%)[gamebiz.jp]要因として、物価上昇によるゲーム機・周辺機器・課金・サブスクの値上げが市場規模の拡大に直結している。■ 国内ゲーム人口5,475万人(2024年、前年比わずかに減)[gamebiz.jp]PC+コンシューマーを併用するプレイヤーが増加し、複数デバイスを活用する層が2478万人に。プレイスタイルがマルチプラットフォ...

GOM(Game Oriented Model Format)草案

Yz個人メモ GOMファイルフォーマットを作るよ

GOMフォーマット仕様書 Game Oriented Model Format (.gom) Version 1.0 (Complete Specification) 1. 目的 GOMは、FBX等のDCCデータをゲーム実行向けに最適化し、 オフライン変換して保存するためのフォーマットである。 設計目標 スキニングはモデル(geometry)空間で完結 インスタンスごとに別Transform・別アニメ時間を安全に扱える FBX差(ノード階層・geometry transform)を吸収 ワールド直スキニング事故...

ダイクストラ法・BFS・A* を図で理解する課題(時間補習課題)

Yz個人メモ

【学習目標】この課題では次のことができるようになります。BFS(幅優先探索)の基本と動き方を説明できるダイクストラ法の仕組みを理解できるA* が「何を追加したアルゴリズム」か説明できる図を見て 3つの探索アルゴリズムを比較できるゲーム開発での使い分けが説明できる🔶【課題図(グラフ構造)】(1) (1) (1) [S] ------ [A] ------ [B] ------ [G] \ \ (5) \ [C] ...

GOM Format quick Reference

Yz個人メモ GOMファイルフォーマットを作るよ

GOM + MTA フォーマット 簡易仕様書 Game Oriented Model Format + Motion TimeLine Animation バージョン: GOM v1.0 / MTA v1.0 最終更新: 2026-03-18 📖 目次 概要 GOM フォーマット MTA フォーマット 基本規約 ファイル構造 主要チャンク ウェイト正規化 決定性保証 互換性 実装ガイド テキストフォーマット よくある質問(FAQ) まとめ 概要 GOM(Game Oriented Model) 目的: ...

Visual Studioの更新うざいよね?

Yz個人メモ

設定色々変えたけど、更新のお知らせが来るよ 表題のとおり、残念ながら何回もいろんな設定試したんだけど、更新のお知らせが来ます。もうどうしようもないです。仕方がないので、個人設定を変更してこの更新の通知を止めていきます。以下に、やり方を書くので各自やってみてください。(学校のPCだけね。おうちのPCはちゃんとアップデートすればいいと思うよ)1.メニューから、ツール→オプションを選ぶ2.左の設定項目から、環境を選択3.環境の設定項目がずらずら右ペインに出るので、一番下に行く4.出てきたダイアログ(子ウィンドウ)の検索フ...

DxLibで3Dキャラクターの移動(基本)

Yz個人メモ

カメラの違いによるキャラクター移動操作このサンプルでは、同じプレイヤー操作を使いながら、カメラの種類によって見え方や操作感がどのように変わるかを確認します。使用するカメラは次の3種類です。固定カメラTPSカメラOTSカメラカメラの種類は CAMERA_MODE で管理しており、CAMERA_FIXED、CAMERA_TPS、CAMERA_OTS の3種類が定義されています。実行中は Cキー を押すことで、固定カメラ → TPSカメラ → OTSカメラ の順に切り替わります。サンプルプログラムをクローンして、実行して...

AIの課題(5月12日)

Yz個人メモ

見張りモンスターAIを設計せよねらい敵は何を見ているのか? ↓ それをどんなフラグにするのか? ↓ フラグによってどの行動を選ぶのか? ↓ それをif文にするとどうなるのか?課題タイトル「お宝を守るモンスターを設計しよう」シチュエーションあなたはダンジョンゲームの敵AIを作ることになった。モンスターは部屋の中にある宝箱を守っている。プレイヤーは部屋に侵入して、宝箱を開けようとする。モンスターは状況に応じて行動を変える。モンスターの基本行動使ってよい行動は以下。Idle その場で待つ Pat...

AI モンスターの知能

Yz個人メモ

モンスターに視覚を与えるisFindPlayer は誰が決めているのか?1. 前回までの確認前回、モンスターの行動を if文 で切り替える考え方を学びました。例えば、次のような処理です。if (isAttackRange) { Attack(); } else if (isFindPlayer) { ChasePlayer(); } else { Idle(); }この処理では、モンスターは次のように行動します。条件行動攻撃範囲にいる攻撃するプレイヤーを見つけている追い...

既存ゲームを改良するよ(何様じゃい!)

Yz個人メモ

既存ゲームの「足りない部分」を見つけて進化案を考える手順書 この課題でやること この課題では、前回分析したゲームをもとにして、 「このゲームはどこが弱いのか」 「どこを足せばもっと面白くなるのか」 を考えます。 ただし、完全に別のゲームを作るのではありません。 元のゲームの面白さを残したまま、 足りない部分を補って、少し進化させることが目的です。 対象ゲーム 前回分析した次のゲームの中から、自分が選んだものを使います。 パックマン クルクルランド デビルワールド ドンキーコングJR 手順1 分析したゲーム名...

状態遷移でモンスターを管理

Yz個人メモ

ゲームAI課題:状態遷移でモンスターの行動を管理しよう 「今、モンスターは何をしているのか?」を設計する 1. 今日のテーマ 前回は、モンスターに「視覚」を与える考え方を学びました。 isFindPlayer = CheckCanSeePlayer(); このように、モンスターがプレイヤーを見つけているかどうかを判定しました。 そして、その結果を使って行動を変えました。 if (isAttackRange) { Attack(); } else if (isFindPlayer) { Chase...