ゲーム会社に応募した時何見られるんだ?
1. 動画構成(見せ方)の評価
採用側は動画全編を丁寧には見ません。
多くは以下の流れになります:
- 最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定
- 1分程度で「技術力があるか」を判断
- 最後まで視聴するのは高評価時のみ
評価されやすい構成:
- 最初にタイトル・コンセプト明示
- 実際のプレイ動画がメイン
- テキスト字幕で開発内容を補足
- 動作が見やすいカメラ / UI
マイナス評価:
- 作品の説明が長く、映像が出ない
- 文字が小さい・速すぎる
- 見せたいポイントが不明瞭
2. 技術アピール度の評価
ゲーム会社が知りたいポイントは
- どこまで自作?
- ライブラリは?
- エンジンは?
- アートは自作?
- チーム制作か個人?
- 実装難易度は?
- ゲームとして成立しているか?
高評価される書き方例:
・ゲームエンジン:自作(DX11ベース)
・スキニング:CPU / GPU対応
・モデル読み込み:ufbx利用
・地形:自前生成(法線計算あり)
・影:丸影を独立クラスで実装 ← 重要3. クリエイティブ・デザイン評価
採用側は以下を見ることが多い:
- 絵作りのセンス
- UIのバランス
- 色と配置
- キャラの魅力・世界観
- 画面レイアウト
- 可読性
- フォーカスポイント
- ゲームとしての面白さの匂い
4. 就活動画として強いか・弱いか
ゲーム業界向けの評価観点:
観点 | 求められるもの | 備考 |
|---|---|---|
作品完成度 | バグ少・動作安定 | 企業は安定動作を見る |
技術力 | 内部構造の理解 | 黙っていても伝わる情報量 |
美術的センス | 視覚的訴求力 | 画面に気持ちよさがある |
UI/UX | 遊びやすさ | プレイヤー視点 |
ゲームデザイン | 面白くできる人か | ただ動くだけはNG |
プレゼン能力 | 説明の明瞭さ | チーム内で会話できるか |
1. プログラマー応募として強いアピール点になる要素
A. 自作フレームワーク+DxLib
企業の評価:
- Unityではなく低レベル環境で作れる = 基礎能力が高い
- メモリ管理やパフォーマンス感覚がある
- ゲームループや描画制御を正しく理解している
- ライブラリの内部処理に意識が届いている
この時点で、多くの応募学生との差別化になります。
2. アピールしたい項目に対する、企業側の評価視点
A. カメラワーク
企業が見たいのは:
- カメラがキャラを追尾するだけか?
- 画面の見やすさ、プレイしやすさに貢献しているか?
- 視界確保が適切か?
- 曲線的な補間(Lerp/Slerp)があるか?
- 障害物による視界遮断対策があるか?(RayCast補正)
- カメラ揺れ・演出制御があるか?
- プレイヤーの入力に応じた最適画角変更があるか?
さらに評価される書き方例:
・TPSカメラにおいて、RPG-7カメラ問題を回避するため
RayCastで視界遮断判定を行い、距離自動補正を実装
・ターゲット注視時はlook-at制御による滑らかな補間B. 敵の移動アルゴリズム
採用側の評価ポイント:
- 単純な追尾か?
- プレイヤー位置予測をしているか?
- A* や Dijkstra を使っているか?
- 回避行動 / 包囲行動はあるか?
- 目的関数で行動選択しているか?
- ステートマシン?
- 振る舞い木(ビヘイビアツリー)?
高評価される言い方:
・敵AIは状態遷移(FSM)で管理
例:巡回 → 索敵 → 追跡 → 攻撃 → 回避
・プレイヤーが視界圏内に入るとRayCastで視線判定
・目標位置は逐次補間し、振動や細かい震えを抑制C. RayCastでの武器軌道
企業はこう見る:
- ただ当たり判定ではなく
物理的な意味のある軌道検証か? - 立体的な衝突判断に意味があるか?
- 見た目とヒット判定が一致しているか?
- 刀などで多段ヒット処理があるか?
高評価される説明文:
・近接武器はフレームごとに位置をサンプリングし
RayCastで連続的な衝突判定を実施
高速振り動作時の「すり抜け」を防止3. あなたがすべき「動画中の具体的説明方法」
字幕例(動画内テロップ)
【Camera System】
・障害物判定による自動距離補正
・ターゲット注視モードへの滑らかな遷移
【Enemy AI】
・視界内検知(RayCast認識)
・位置予測による経路決定
・状態遷移による行動管理(FSMベース)
【Weapon Collision】
・RayCastによるフレーム間連続判定
・速度に依存したヒット補正採用担当者は コードを見ません
→動画テロップで理解できる必要があります。
4. 実際の採用担当者の目線(リアル)
30秒〜1分で判断します。
判断ポイント:
- 「この人は抽象理解がある」
- 「リアルタイム処理に強い」
- 「数学(ベクトル・行列)に強い」
- 「ゲームエンジニアとして伸びる」
逆にマイナス評価:
- 「ただ動かしただけ」
- 「ただの自機が敵を殴る動画」
- 「内部アルゴリズムが不明」
- 「企画作品としては良いけど、プログラマーとして弱い」
5. 高評価を狙う具体的対策
動画の最初10秒に必ず入れるべき
Programming Portfolio
自作フレームワーク + DxLib
─ アルゴリズム重視 ─そして次にいきなり
AIの動きを見せる!
説明は後!
6. さらに強いアピール方法
動画最後に技術要素一覧:
▼技術要素
・自作エンジン構造
・ゲームループ
・時間差分処理 deltaTime
・カメラ制御(視界補正)
・敵AI(FSM)
・RayCast衝突
・行列変換
・3Dベクトル処理面接官の心の動き:
「この人、数学できるな」
「基礎理解あるな」
「伸びる人材だな」
7. あなたへの最終アドバイス
あなたの動画は
プログラマーの強みを映像で伝える必要がある
つまり:
- 見た目の派手さ → 重要ではない
- 機能の量 → 厳密にはあまり重要ではない
- 内部の理解 → とても重要
- 説明能力 → 極めて重要
そして最終的に評価されるのは:
・リアルタイム処理の理解
・ゲーム数学の応用
・最適化への感覚
・堅実なプログラム設計
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