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ゲーム会社に応募した時何見られるんだ?

1. 動画構成(見せ方)の評価

採用側は動画全編を丁寧には見ません。
多くは以下の流れになります:

  1. 最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定
  2. 1分程度で「技術力があるか」を判断
  3. 最後まで視聴するのは高評価時のみ

評価されやすい構成:

  • 最初にタイトル・コンセプト明示
  • 実際のプレイ動画がメイン
  • テキスト字幕で開発内容を補足
  • 動作が見やすいカメラ / UI

マイナス評価:

  • 作品の説明が長く、映像が出ない
  • 文字が小さい・速すぎる
  • 見せたいポイントが不明瞭

2. 技術アピール度の評価

ゲーム会社が知りたいポイントは

  • どこまで自作?
  • ライブラリは?
  • エンジンは?
  • アートは自作?
  • チーム制作か個人?
  • 実装難易度は?
  • ゲームとして成立しているか?

高評価される書き方例:

・ゲームエンジン:自作(DX11ベース)
・スキニング:CPU / GPU対応
・モデル読み込み:ufbx利用
・地形:自前生成(法線計算あり)
・影:丸影を独立クラスで実装 ← 重要

3. クリエイティブ・デザイン評価

採用側は以下を見ることが多い:

  • 絵作りのセンス
  • UIのバランス
  • 色と配置
  • キャラの魅力・世界観
  • 画面レイアウト
  • 可読性
  • フォーカスポイント
  • ゲームとしての面白さの匂い

4. 就活動画として強いか・弱いか

ゲーム業界向けの評価観点:

観点

求められるもの

備考

作品完成度

バグ少・動作安定

企業は安定動作を見る

技術力

内部構造の理解

黙っていても伝わる情報量

美術的センス

視覚的訴求力

画面に気持ちよさがある

UI/UX

遊びやすさ

プレイヤー視点

ゲームデザイン

面白くできる人か

ただ動くだけはNG

プレゼン能力

説明の明瞭さ

チーム内で会話できるか


1. プログラマー応募として強いアピール点になる要素

A. 自作フレームワーク+DxLib

企業の評価:

  • Unityではなく低レベル環境で作れる = 基礎能力が高い
  • メモリ管理やパフォーマンス感覚がある
  • ゲームループや描画制御を正しく理解している
  • ライブラリの内部処理に意識が届いている

この時点で、多くの応募学生との差別化になります。


2. アピールしたい項目に対する、企業側の評価視点

A. カメラワーク

企業が見たいのは:

  • カメラがキャラを追尾するだけか?
  • 画面の見やすさ、プレイしやすさに貢献しているか?
  • 視界確保が適切か?
  • 曲線的な補間(Lerp/Slerp)があるか?
  • 障害物による視界遮断対策があるか?(RayCast補正)
  • カメラ揺れ・演出制御があるか?
  • プレイヤーの入力に応じた最適画角変更があるか?

さらに評価される書き方例:

・TPSカメラにおいて、RPG-7カメラ問題を回避するため  
 RayCastで視界遮断判定を行い、距離自動補正を実装  
・ターゲット注視時はlook-at制御による滑らかな補間

B. 敵の移動アルゴリズム

採用側の評価ポイント:

  • 単純な追尾か?
  • プレイヤー位置予測をしているか?
  • A* や Dijkstra を使っているか?
  • 回避行動 / 包囲行動はあるか?
  • 目的関数で行動選択しているか?
  • ステートマシン?
  • 振る舞い木(ビヘイビアツリー)?

高評価される言い方:

・敵AIは状態遷移(FSM)で管理  
 例:巡回 → 索敵 → 追跡 → 攻撃 → 回避  
・プレイヤーが視界圏内に入るとRayCastで視線判定  
・目標位置は逐次補間し、振動や細かい震えを抑制

C. RayCastでの武器軌道

企業はこう見る:

  • ただ当たり判定ではなく
     物理的な意味のある軌道検証か?
  • 立体的な衝突判断に意味があるか?
  • 見た目とヒット判定が一致しているか?
  • 刀などで多段ヒット処理があるか?

高評価される説明文:

・近接武器はフレームごとに位置をサンプリングし  
 RayCastで連続的な衝突判定を実施  
 高速振り動作時の「すり抜け」を防止

3. あなたがすべき「動画中の具体的説明方法」

字幕例(動画内テロップ)

【Camera System】
・障害物判定による自動距離補正
・ターゲット注視モードへの滑らかな遷移

【Enemy AI】
・視界内検知(RayCast認識)
・位置予測による経路決定
・状態遷移による行動管理(FSMベース)

【Weapon Collision】
・RayCastによるフレーム間連続判定
・速度に依存したヒット補正

採用担当者は コードを見ません
→動画テロップで理解できる必要があります。


4. 実際の採用担当者の目線(リアル)

30秒〜1分で判断します。

判断ポイント:

  • 「この人は抽象理解がある」
  • 「リアルタイム処理に強い」
  • 「数学(ベクトル・行列)に強い」
  • 「ゲームエンジニアとして伸びる」

逆にマイナス評価:

  • 「ただ動かしただけ」
  • 「ただの自機が敵を殴る動画」
  • 「内部アルゴリズムが不明」
  • 「企画作品としては良いけど、プログラマーとして弱い」

5. 高評価を狙う具体的対策

動画の最初10秒に必ず入れるべき

Programming Portfolio
自作フレームワーク + DxLib
─ アルゴリズム重視 ─

そして次にいきなり
AIの動きを見せる!

説明は後!


6. さらに強いアピール方法

動画最後に技術要素一覧:

▼技術要素
・自作エンジン構造
・ゲームループ
・時間差分処理 deltaTime
・カメラ制御(視界補正)
・敵AI(FSM)
・RayCast衝突
・行列変換
・3Dベクトル処理

面接官の心の動き:

「この人、数学できるな」
「基礎理解あるな」
「伸びる人材だな」


7. あなたへの最終アドバイス

あなたの動画は
プログラマーの強みを映像で伝える必要がある

つまり:

  • 見た目の派手さ → 重要ではない
  • 機能の量 → 厳密にはあまり重要ではない
  • 内部の理解 → とても重要
  • 説明能力 → 極めて重要

そして最終的に評価されるのは:

・リアルタイム処理の理解
・ゲーム数学の応用
・最適化への感覚
・堅実なプログラム設計