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📦 FBX フォーマットの内部構造
このセクションでは、FBX ファイルフォーマットの内部仕様 について詳しく説明します。これらの情報は、主に 高度な利用ケース においてのみ必要となります。なぜなら、ufbx が FBX フォーマット特有の挙動や癖を内部で自動的に処理するよう設計されているためです。⚠️ 注意FBX フォーマットは非常に複雑で、あまり使われないが存在する多くの機能 を持っています。そのため、FBX ファイルを直接扱う場合は次の点に注意が必要です。💡 新しい FBX ファイルを読み込むたびに、そのファイルが利用している未対応の機能に対応...
🧭 Node Transforms(ノード変換)
FBX のノード変換は、一連の変換のチェーンとして構成されています。もし特別な理由がなければ、FBX 固有の変換モデルを直接扱うよりも、ufbx が提供する変換表現を使用することを強く推奨します。詳細は → Elements / Nodes / Transforms を参照してください。🔩 基本構造(Transform Properties)FBX 内でのノード変換は、いくつかのプロパティで構成されています。プロパティ名意味"Lcl Translation"親ノードに対する平行移動"Lcl Scaling"親ノード...
⚙️ Advanced(応用編)
このセクションでは、ufbx の高度な利用方法や特殊なケース について解説します。標準的なモデルの読み込み・描画に加え、より深い制御や拡張を行いたい場合に参照してください。💡 この章に含まれるトピック(例)項目概要🧩 Custom Load Options読み込み時に座標系・軸設定・空間変換を指定する方法🔄 Memory Management外部アロケータや独自メモリ管理の統合🧮 Low-level Accessファイル内部のノード・プロパティ・カーブへの直接アクセス🧠 Threading / Async Load...
🧩 Build Options(ビルドオプション)
ufbx のビルドは、主に プリプロセッサマクロ(#define) によってカスタマイズします。マクロの定義方法は次のいずれかです。コンパイラオプションでグローバルに指定する"ufbx.h" や "ufbx.c" をインクルードする前にマクロを定義するまたは以下を定義して独自設定ファイルを読み込む:#define UFBX_CONFIG_HEADER "my-config.h" #define UFBX_CONFIG_SOURCE "my-source-config.h"これにより、ufbx.h および ufbx...
FBXとufbxで座標合わせをしたときのメモ(どうせUVのときまた頭おかしくなる用)
結論(このリポの現状) 座標系:FBX読込時に 右手系・Y up へ正規化してからロードしています(opts.target_axes = ufbx_axes_right_handed_y_up)。描画側も RH の LookAt / PerspectiveFov を使っているため、手系・Up軸は一致しています。 UfbxAnimSkeleton D3DApp 行列の積み上げ:EvaluateAt() で local を親の world に掛ける(W = L * Pw) ...
クソIT系
💻 「IT系」と言われる仕事の実態 日本の専門学校や一般企業が「IT系」と呼ぶ職種は、大きく次のように分かれます:CS=Computer Science 分類 仕事内容 コンピュータサイエンスとの関係 ① システムエンジニア(SIer系) 顧客の業務システムを設計・構築・納入する。要件定義、設計書作成、発注、ベンダー管理など。 理論よりも業務知識・調整力中心。CSとは距離がある。 ② プログラマ(下請け開発) 上流設計に基づきコードを書く。 一部アルゴ...
ドラクエ風「商人クラス」で学ぶ getter / setter / public / private
🎮 授業進行カンペ+教材一体版 ドラクエ風「商人クラス」で学ぶ getter / setter / public / private 🧭 授業概要 対象:専門学校1年(C++基礎中盤) 時間:45分 × 1コマ 前提:クラス宣言・メンバ関数は既習 目的:getter/setter・public/private の基本構造と目的を理解する 進行: バグる商人(問題提起) 安全な商人(getter/setter導入) 演習問題(小課...
エンディアン
① 主要ゲーム機の CPU・エンディアン・GPU 一覧ゲーム機CPUエンディアンGPUセガ マークIIIZilog Z80リトルVDPメガドライブMotorola 68000 + Z80ビッグVDPセガサターンHitachi SH-2 ×2ビッグ/リトルVDP1 + VDP2ドリームキャストHitachi SH-4リトル/リトルPowerVR2PlayStationMIPS R3000AリトルカスタムGPUPlayStation 2MIPS R5900リトルGraphics SynthesizerPlayStati...
ゲーム会社に応募した時何見られるんだ?
1. 動画構成(見せ方)の評価採用側は動画全編を丁寧には見ません。多くは以下の流れになります:最初の10秒で「面白そうか / センスあるか」を判定1分程度で「技術力があるか」を判断最後まで視聴するのは高評価時のみ評価されやすい構成:最初にタイトル・コンセプト明示実際のプレイ動画がメインテキスト字幕で開発内容を補足動作が見やすいカメラ / UIマイナス評価:作品の説明が長く、映像が出ない文字が小さい・速すぎる見せたいポイントが不明瞭2. 技術アピール度の評価ゲーム会社が知りたいポイントはどこまで自作?ライブラリは?エ...
FBX読み込み処理
全体構造(ロード〜描画の流れ)ざっくりした流れはこうなっています。[FBXファイル] │ (ufbxでロード済み) ▼ [ufbx_scene] │ ├─ ExpandAllNodes(scene) … CPU側メッシュ展開・スキン情報抽出・AABB計算 │ ├─ CreateGpuBuffers() … VB / IB 作成 │ └─ CreateEffectsAndTextures(fbx_path, scene)...
FBX地獄
0) まだ見ぬ地獄がそこにはあるFBXは地獄といわれている。その地獄の案内図である。FBXはインデックス空間・座標系・参照モデルが“複数”混在するため、素直に読むと破綻する。Importerで正規化(頂点/ボーン/アニメ/素材の各レイヤを、自分のランタイムに合わせて再マップ)しないと地獄行き。FBXSDKは強力だが、LayerElementの Mapping/Reference、Axis/Unit 変換、Transformのピボット系、Skin/BlendShapeの解釈を間違えると沼に落ちる。1) メッシュ/頂点...
優先度付きキューの話(メロリンキュー)
queue と priority_queue の違い― FIFO と「優先度」の正体 ―1. このページの目的C++ STL には複数の「キュー系コンテナ」が存在します。本ページでは、次のコードを題材に、std::queue(通常のキュー)std::priority_queue(優先度付きキュー)の 動作原理と使いどころの違い を整理します。対象は C++ が書けるゲームエンジニア科 2 年生です。STL の仕様寄りの説明を行います。2. 使用するサンプルプログラム2.1 プログラム全体#include <iost...
stl(vector)の3種類のループの仕方
std::vectorの要素を繰り返し処理(ループ)する代表的な3つの方法(範囲ベースfor文、イテレータ、インデックス)1. 範囲ベースfor文 (Range-based for loop) - C++11以降 最も現代的で、簡潔かつ安全な方法です。要素を直接参照したい場合に最適です。 std::vector<int> vec = {10, 20, 30}; // 参照(&)を使って値を変更可能にする、またはコピーを避ける for (const auto& value : vec) { std::c...
Unityのゲーム提出するときのあれこれ
Unityのプロジェクトを提出(共有)する際に、動作を保証するために最低限必要なフォルダ・ファイルは以下の通りです。これら以外(Library, Temp, Log など)は自動生成されるため、提出時は不要です。 最低限必要なフォルダ・ファイルプロジェクトのルートフォルダ内にある、以下の3つ(+1)です。Assets フォルダ (必須)スクリプト、シーン、素材など、自分で作成したすべてのデータ。ProjectSettings フォルダ (必須)プロジェクトの設定(タグ、レイヤー、物理エンジン、入力など)を保存したデ...
ゲームの市場規模
🎮 日本のゲーム業界:最新市場規模と開発費まとめ(2024–2025)1. 日本のゲーム市場規模■ 国内ゲームコンテンツ市場規模(2024年)2兆3,961億円(前年比 +3.4%)[gamebiz.jp]要因として、物価上昇によるゲーム機・周辺機器・課金・サブスクの値上げが市場規模の拡大に直結している。■ 国内ゲーム人口5,475万人(2024年、前年比わずかに減)[gamebiz.jp]PC+コンシューマーを併用するプレイヤーが増加し、複数デバイスを活用する層が2478万人に。プレイスタイルがマルチプラットフォ...
GOM(Game Oriented Model Format)草案
GOMフォーマット仕様書 Game Oriented Model Format (.gom) Version 1.0 (Complete Specification) 1. 目的 GOMは、FBX等のDCCデータをゲーム実行向けに最適化し、 オフライン変換して保存するためのフォーマットである。 設計目標 スキニングはモデル(geometry)空間で完結 インスタンスごとに別Transform・別アニメ時間を安全に扱える FBX差(ノード階層・geometry transform)を吸収 ワールド直スキニング事故...
ダイクストラ法・BFS・A* を図で理解する課題(時間補習課題)
【学習目標】この課題では次のことができるようになります。BFS(幅優先探索)の基本と動き方を説明できるダイクストラ法の仕組みを理解できるA* が「何を追加したアルゴリズム」か説明できる図を見て 3つの探索アルゴリズムを比較できるゲーム開発での使い分けが説明できる🔶【課題図(グラフ構造)】(1) (1) (1) [S] ------ [A] ------ [B] ------ [G] \ \ (5) \ [C] ...
GOM Format quick Reference
GOM + MTA フォーマット 簡易仕様書 Game Oriented Model Format + Motion TimeLine Animation バージョン: GOM v1.0 / MTA v1.0 最終更新: 2026-03-18 📖 目次 概要 GOM フォーマット MTA フォーマット 基本規約 ファイル構造 主要チャンク ウェイト正規化 決定性保証 互換性 実装ガイド テキストフォーマット よくある質問(FAQ) まとめ 概要 GOM(Game Oriented Model) 目的: ...