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あたおかSPI
1. “物流・流通経路図”というものの性質SPI(適性検査)の非言語分野で出る “物流(物の流れと比率)” の図は、典型的にはこういう構造です:複数のノード(地点、業者など)ノード間を矢印でつなぎ、それぞれに「比率 a,b,ca, b, ca,b,c」を表すノードを通過したり、合流したりする流量を式で表す最終地点で “全体のうち何割がここへ来るか” を求めるこういう図は、「フローチャート」や「流れ図 (flow diagram)」「流通チャネル図」「矢印付きの有向ネットワーク図」などの親戚にあたる手法です。数学的に...
ゲーム音楽とMIDI
✅ MIDIが昔ゲームで使われていた背景MIDIは「音そのもの(波形)」ではなく、「演奏(どの音をいつ出すか・どの楽器で演奏するか)」を記録するフォーマットです。 ウィキペディア+2doomworld.com+2より具体的には、ゲームのBGMや効果音が比較的軽量に済むよう、「MIDI+音源(シンセサイザー/サウンドモジュール)」という構成が使われてきました。特にPCゲームやDOS時代、CD-ROMが主流になる以前は、ストレージ・メモリ/音声再生能力の制限があったため、MIDIは軽量な音楽方式としてメリットがありまし...
🎮 ゲーム制作計画書(エンジニア志望向け)評価項目 詳細説明
説明(1) コンセプトの明確さゲームの目的やテーマが、一文で明確に伝わるか。「なぜこのゲームを作るのか」が論理的に説明されているか。他の作品との差別化や、独自の視点・体験が感じられるか。技術的にどんな体験を支えるつもりなのかが読み取れるか。(2) ゲームシステム構成ルール、操作、勝敗条件などが整理され、誰が読んでも理解できる構成か。図やフローチャートなどで、プレイの流れが視覚的に説明されているか。プレイヤーの行動と結果のつながり(入力→反応→報酬)が明確か。実装担当者やデザイナーにも共有しやすい構成になっているか。...
DirectXTK関連(Commonstateってなんぞ)
✅ 主な機能CommonStates は以下のような「よくある組み合わせの状態オブジェクト」を提供します。 GitHub+1ブレンド状態(BlendState)Opaque() : ブレンドなし(不透明)AlphaBlend() : アルファ付き(通常の透過)Additive() : 加算ブレンド(光・パーティクル用)NonPremultiplied() : プレマルチプライドでないアルファ用深度/ステンシル状態(DepthStencilState)DepthDefault() : 通常の深度テスト&書き込みDep...
DirectXTK関連(頂点情報)
🎯 DirectXTK の主要な頂点構造体一覧(VertexTypes.h)構造体名含まれる要素セマンティクス主な用途備考VertexPosition位置POSITION最小構成(点・線など)シェーダで SV_Position だけ使う場合VertexPositionColor位置+頂点色POSITION, COLOR頂点ごとに色を持つラインやデバッグ描画2D線やワイヤーフレーム表示向きVertexPositionTexture位置+UVPOSITION, TEXCOORDテクスチャ貼り付け(Quad, Billb...
ufbx
🧩 ufbx — 単一ソースファイルの FBX ローダーufbx は、単一のソースファイルで構成された FBX ローダーです。このライブラリは、FBX ファイル形式を簡単に扱える ユーザーフレンドリーなインターフェースを提供することを目的とし、必要に応じて 高度な機能にも完全対応しています。特徴単一ファイル構成:C99 / C++11 に対応した1つのソースファイルで完結堅牢なエラーハンドリング:無効なファイルやメモリ不足などにも安全に対応型安全なAPI:C++およびRustバインディングでは境界チェック付きスライ...
Getting started
SetupC / C++ ufbxはシングルソースライブラリなので、必要なのは2つのファイルだけ( ufbx.c and ufbx.h)です。最も簡単な方法は、https://github.com/bqqbarbhg/ufbxからダウンロードすることです。マスターブランチには、ライブラリの最新の安定バージョンが含まれています。単一のヘッダーライブラリとは異なり、残りのコードと一緒にコンパイルする必要があります。あるいは、#include "ufbx.c"で単一のファイルでコンパイルすることも可能です。ufbx はl...
Elements(要素) — ufbx ドキュメント日本語訳
概要ufbx のほぼすべては、struct ufbx_element のような「基底クラス」風の表現を持つ 要素(element) で構成されます。要素は name(名前)や、FBX のキー/値プロパティのための props(プロパティ集合)といった共通プロパティを含みます。ufbx_node、ufbx_mesh、ufbx_material といった「派生」型は、無名 union として ufbx_element ヘッダを埋め込んでおり、ufbx_element へキャストしたり、ufbx_element の共通プ...
Nodes(ノード)
概要Nodes(ノード)(ufbx_node)は、FBX ファイルの シーングラフ(Scene Graph) を構成する要素です。ノード自体は、変換情報(ufbx_node.local_transform)と階層構造(ufbx_node.parent / ufbx_node.children[])を保持します。ノードは 属性(attribute) によって機能が拡張されます。たとえば、ufbx_mesh や ufbx_light などです。1つの属性が複数のノードに参照されることもあり、同じメッシュを異なるトランス...
🦴 Deformers(デフォーマー)
FBX では、メッシュ変形(Mesh deformation) は Deformer を通じて実装されています。ufbx は以下の 3 種類の FBX デフォーマーをサポートしています。🦴 ufbx_skin_deformer → ボーンに頂点を重み付きで結びつける「スキニング」😶🌫️ ufbx_blend_deformer → ブレンドシェイプ(モーフターゲット)による頂点オフセット💾 ufbx_cache_deformer → ディスクキャッシュからメッシュデータを置き換えるデフォーマーこれらのデフォーマーは...
Meshes(メッシュ) — ufbx ドキュメント日本語訳
概要Meshes(メッシュ)(ufbx_mesh)は、ポリゴンジオメトリデータ を保持する要素です。ufbx では次の用語を使用します:用語説明Vertex(頂点)位置情報を持つ頂点。3Dモデリングソフトで選択可能な頂点に相当。Index(インデックス)頂点にUV・法線・カラーなどの属性を組み合わせたもの。Face(面)1枚の平面(三角形・四角形・N-gon)を構成するインデックスの範囲。同じ頂点が複数の面から参照されることがあります。各参照では異なるインデックスを持ち、これにより 同一頂点に異なるUVや法線を設定...
🌀 Animation(アニメーション)
FBX ファイル内のアニメーションは、スタック (ufbx_anim_stack) と呼ばれる レイヤー (ufbx_anim_layer) の集合として表現されます。各スタックは、ファイル内の 1 つのアニメーションクリップ(または「テイク」)に対応します。ufbx ではアニメーションを ufbx_anim デスクリプタを通して扱います。これにより、「複数レイヤーを合成したスタック」か「単一レイヤー」かを統一されたインターフェースで選択・評価できます。🔹 ufbx_anim インスタンスを取得できる場所ufbx_...
📦 FBX フォーマットの内部構造
このセクションでは、FBX ファイルフォーマットの内部仕様 について詳しく説明します。これらの情報は、主に 高度な利用ケース においてのみ必要となります。なぜなら、ufbx が FBX フォーマット特有の挙動や癖を内部で自動的に処理するよう設計されているためです。⚠️ 注意FBX フォーマットは非常に複雑で、あまり使われないが存在する多くの機能 を持っています。そのため、FBX ファイルを直接扱う場合は次の点に注意が必要です。💡 新しい FBX ファイルを読み込むたびに、そのファイルが利用している未対応の機能に対応...
🧭 Node Transforms(ノード変換)
FBX のノード変換は、一連の変換のチェーンとして構成されています。もし特別な理由がなければ、FBX 固有の変換モデルを直接扱うよりも、ufbx が提供する変換表現を使用することを強く推奨します。詳細は → Elements / Nodes / Transforms を参照してください。🔩 基本構造(Transform Properties)FBX 内でのノード変換は、いくつかのプロパティで構成されています。プロパティ名意味"Lcl Translation"親ノードに対する平行移動"Lcl Scaling"親ノード...
⚙️ Advanced(応用編)
このセクションでは、ufbx の高度な利用方法や特殊なケース について解説します。標準的なモデルの読み込み・描画に加え、より深い制御や拡張を行いたい場合に参照してください。💡 この章に含まれるトピック(例)項目概要🧩 Custom Load Options読み込み時に座標系・軸設定・空間変換を指定する方法🔄 Memory Management外部アロケータや独自メモリ管理の統合🧮 Low-level Accessファイル内部のノード・プロパティ・カーブへの直接アクセス🧠 Threading / Async Load...
🧩 Build Options(ビルドオプション)
ufbx のビルドは、主に プリプロセッサマクロ(#define) によってカスタマイズします。マクロの定義方法は次のいずれかです。コンパイラオプションでグローバルに指定する"ufbx.h" や "ufbx.c" をインクルードする前にマクロを定義するまたは以下を定義して独自設定ファイルを読み込む:#define UFBX_CONFIG_HEADER "my-config.h" #define UFBX_CONFIG_SOURCE "my-source-config.h"これにより、ufbx.h および ufbx...
FBXとufbxで座標合わせをしたときのメモ(どうせUVのときまた頭おかしくなる用)
結論(このリポの現状) 座標系:FBX読込時に 右手系・Y up へ正規化してからロードしています(opts.target_axes = ufbx_axes_right_handed_y_up)。描画側も RH の LookAt / PerspectiveFov を使っているため、手系・Up軸は一致しています。 UfbxAnimSkeleton D3DApp 行列の積み上げ:EvaluateAt() で local を親の world に掛ける(W = L * Pw) ...
クソIT系
💻 「IT系」と言われる仕事の実態 日本の専門学校や一般企業が「IT系」と呼ぶ職種は、大きく次のように分かれます:CS=Computer Science 分類 仕事内容 コンピュータサイエンスとの関係 ① システムエンジニア(SIer系) 顧客の業務システムを設計・構築・納入する。要件定義、設計書作成、発注、ベンダー管理など。 理論よりも業務知識・調整力中心。CSとは距離がある。 ② プログラマ(下請け開発) 上流設計に基づきコードを書く。 一部アルゴ...
ドラクエ風「商人クラス」で学ぶ getter / setter / public / private
🎮 授業進行カンペ+教材一体版 ドラクエ風「商人クラス」で学ぶ getter / setter / public / private 🧭 授業概要 対象:専門学校1年(C++基礎中盤) 時間:45分 × 1コマ 前提:クラス宣言・メンバ関数は既習 目的:getter/setter・public/private の基本構造と目的を理解する 進行: バグる商人(問題提起) 安全な商人(getter/setter導入) 演習問題(小課...
エンディアン
① 主要ゲーム機の CPU・エンディアン・GPU 一覧ゲーム機CPUエンディアンGPUセガ マークIIIZilog Z80リトルVDPメガドライブMotorola 68000 + Z80ビッグVDPセガサターンHitachi SH-2 ×2ビッグ/リトルVDP1 + VDP2ドリームキャストHitachi SH-4リトル/リトルPowerVR2PlayStationMIPS R3000AリトルカスタムGPUPlayStation 2MIPS R5900リトルGraphics SynthesizerPlayStati...