最後のまとめレポート(PPTスライド作成)
ゲーム研究 最終まとめPPT課題
課題の目的
これまでの授業では、ゲームを分析するために、次のような観点を学んできました。
- ルール
- 報酬設計
- リスク・失敗条件
- 操作・入力
- 出力
- 視覚フィードバック
- 聴覚フィードバック
- 触覚フィードバック
- UI
- 難易度とバランス
- AI・行動制御
- 当たり判定や更新処理などのゲーム処理
- プログラマとして力を入れたい処理
今回の課題では、これまでのワークで調べたゲームを使っても、新しくゲームを調べてもかまいません。 授業で学んだ分析項目を使って、自分が作ってみたいジャンルの面白さをPowerPointにまとめます。
発表は行いません。
読んだ人が内容を理解できるPPT資料として作成してください。
テンプレートファイル(PPT) game_research_final_summary_student_template.pptx
課題テーマ
自分が今一番作ってみたいジャンルについて、これまで学んだ分析項目を使ってまとめる。
最終まとめPPTで扱うゲームは、これまでの授業ワークで調べたゲームを使ってもよいし、最終まとめのために新しく調べてもよい。 ただし、自分が今一番作ってみたいジャンル、またはそれに近いジャンルのゲームを選ぶこと。
まだ自分のゲーム企画を完成させる必要はありません。
まずは、
- 自分が作ってみたいジャンルを1つ決める
- これまで調べたゲーム、または新しく調べたゲームから参考作品を複数選ぶ
- ルール・報酬・リスク・入力・フィードバック・AI・ゲーム処理の観点で整理する
- 最後に、ゲームプログラマとしてどの処理に力を入れたいかをまとめる
という流れで作成します。
提出物
次のどちらかの形式で提出してください。
- PowerPointファイル(.pptx)
- PDFファイル(.pdf)
提出ファイル名は、次の形にしてください。
ゲーム研究_最終まとめ_学籍番号_氏名.pptx
または、
ゲーム研究_最終まとめ_学籍番号_氏名.pdf
スライド枚数の目安
目安は 10〜15枚程度 です。
テンプレートには多めにスライドを用意しています。
必要に応じて、内容をまとめたり、不要なスライドを削除したりしてかまいません。
ただし、次の内容は必ず入れてください。
必ず入れる内容
1. 表紙
- タイトル
- 氏名
- 学籍番号
- 作りたいジャンル
- 提出日
2. 自分が作ってみたいジャンル
- 作ってみたいジャンル
- そのジャンルを選んだ理由
- そのジャンルの面白そうなところ
- そのジャンルで難しそうなところ
3. 今回まとめるゲーム一覧
最低3本以上のゲームを扱ってください。 これまでのワークで調べたゲームを再利用しても、新しく調べてもかまいません。
例:
- 原型・初期代表作
- 転換点・進化点になった作品
- 現在の代表作
- 特に参考にしたい作品
4. ジャンルの基本ルール
- ゲームの目的
- プレイヤーができること
- 成功条件
- 失敗条件
- 繰り返す行動
- このジャンルらしい面白さ
5. 報酬設計
- 得点
- アイテム
- 成長・強化
- 進行・クリア
- 演出
- 上達感・達成感
報酬は、アイテムや点数だけではありません。
音、エフェクト、達成感、次に進めることも報酬として考えます。
6. リスク・失敗・難易度
- 主な危険
- 失敗条件
- 失敗したときに失うもの
- 難しくなる理由
- 上達を感じる場面
- バランス調整の工夫
「難しい」と「理不尽」は分けて考えてください。
7. 操作・入力から出力まで
次の流れで整理してください。
入力
↓
ゲーム内の処理
↓
出力
↓
フィードバック
↓
プレイヤーの理解
例:
ジャンプボタンを押す
↓
キャラクターに上向きの速度が加わる
↓
キャラクターがジャンプする
↓
ジャンプ音とジャンプアニメーションが返る
↓
プレイヤーはジャンプできたと分かる
8. フィードバック
視覚・聴覚・触覚に分けて整理してください。
| 種類 | 例 |
|---|---|
| 視覚フィードバック | エフェクト、点滅、UI、画面揺れ、アニメーション |
| 聴覚フィードバック | 効果音、BGM変化、警告音、決定音 |
| 触覚フィードバック | コントローラー振動、スマホの振動 |
「光る」「音が鳴る」で終わらせず、
それが何を伝えているのかまで書いてください。
9. UI・情報提示
- HP
- スコア
- 残り時間
- マップ
- アイコン
- 状態表示
- チュートリアル表示
UIは、プレイヤーが判断するための情報です。
見やすさだけでなく、何を判断させているかを書きます。
10. AI・行動制御
- 敵やNPCがどう動くか
- 障害物やギミックがどう動くか
- プレイヤーに何を考えさせているか
- 難易度調整にどう関係しているか
AIは「賢いか」だけではなく、
プレイヤーにどんな判断をさせるかで考えてください。
11. ゲーム処理・プログラマ視点
ゲームプログラマとして、次の処理がどのように面白さを支えているか考えます。
- 入力処理
- 当たり判定
- 移動・物理処理
- 敵AI・行動制御
- 難易度調整
- UI処理
- エフェクト処理
- サウンド処理
- カメラ制御
- ステージ・ギミック処理
- ランダム生成
- ネットワーク処理
12. プログラマとして力を入れたい処理
自分がそのジャンルのゲームを作るなら、
ゲームプログラマとして特に力を入れたい処理を1つ選んでください。
例:
- 当たり判定
- 敵AI
- カメラ制御
- UI処理
- エフェクト処理
- サウンド処理
- ステージギミック
- 難易度調整
- ランダム生成
次の内容を書きます。
- 力を入れたい処理
- その処理を選んだ理由
- 参考にしたゲーム
- 参考になった工夫
- ポートフォリオでアピールできそうな点
- 実装で難しそうな点
13. ジャンルの進化で重要だと思った発明・工夫
原型から現在までで、ゲーム体験を変えたと思う発明や工夫を3つ書きます。
例:
- 敵の行動が複雑になった
- UIで情報が分かりやすくなった
- 報酬演出が強化された
- 失敗しても再挑戦しやすくなった
- 操作の自由度が上がった
- 難易度調整が自然になった
14. 総合まとめ
最後に、次の内容を文章でまとめます。
- 自分が作りたいジャンルは何か
- そのジャンルでは何を繰り返すと面白いのか
- ルール・報酬・リスクで重要な点は何か
- フィードバックによって何が分かりやすくなっているか
- プログラマとしてどの処理に力を入れたいか
- なぜその処理がプレイ体験を支えているのか
評価の観点
| 評価項目 | 内容 |
|---|---|
| ジャンル理解 | 自分が選んだジャンルの特徴を説明できているか |
| 調査量 | 複数のゲームを調べて比較できているか |
| 分析の具体性 | ルール、報酬、リスク、フィードバックを具体的に書けているか |
| プログラマ視点 | ゲーム処理として必要な実装を考えられているか |
| まとめ方 | 読んで分かるPPT資料になっているか |
| 出典 | 使用した画像・動画・記事の出典を書いているか |
書くときの注意
1. 感想だけで終わらせない
悪い例:
このゲームは面白いと思いました。
良い例:
敵の攻撃前に予備動作があり、プレイヤーが避ける準備をできるため、失敗しても納得しやすい。
2. 「AだからBになる」で書く
次の形で書くと、分析らしくなります。
〇〇というルールがあるから、プレイヤーは□□を考える。
〇〇という報酬があるから、プレイヤーは□□したくなる。
〇〇というフィードバックがあるから、プレイヤーは□□を理解しやすい。
3. 処理と体験をつなげる
ゲームプログラマ志望の場合、処理名だけを書いて終わらせないでください。
悪い例:
当たり判定が大事だと思う。
良い例:
このジャンルでは、攻撃が当たったかどうかが手応えに直結するため、当たり判定とヒットエフェクトを正確に連動させる処理が重要だと考えた。
4. 読んで分かるPPTにする
今回は発表ではなく提出課題です。
そのため、スライドを見ただけで内容が分かるようにしてください。
- 箇条書きだけでなく、必要な説明文を入れる
- 表や図を使って整理する
- 画像を貼る場合は説明を添える
- 1枚に文字を詰め込みすぎない
- 出典を書く
提出前チェック
- 作りたいジャンルを書いた
- 複数のゲームを調べた
- ルールを書いた
- 報酬を書いた
- リスク・失敗条件を書いた
- 操作・入力から出力までを書いた
- 視覚・聴覚・触覚フィードバックを書いた
- UIについて書いた
- AI・行動制御について書いた
- ゲーム処理について書いた
- プログラマとして力を入れたい処理を書いた
- ジャンルの進化で重要だと思った発明を書いた
- 総合まとめを書いた
- 参考資料・出典を書いた
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