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その6
第6章:描画を2パス構成にする この章でやること Stage::Draw() の描画を2回に分けます。 パス1:ライト視点で深度だけ描く(シャドウパス) パス2:カメラ視点で普通に描く(メインパ...
その5
第5章:モデルをシャドウマップに描けるようにする この章の目的 通常描画用の Draw() とは別に、シャドウマップ作成用の DrawShadow() を追加する。 この章でも画面は変わらない。...
その3
第3章:シャドウマップ用テクスチャを作る この章の目的 ライトから見たZ値を保存するためのテクスチャを作る。 まだそのテクスチャには何も描かない。 この章でも画面は変わらない。 考え方 シャド...
ゲームにおけるフィードバックの研究
ゲーム研究レポート ゲームにおける入力・出力・フィードバックを調べる この授業でやること この授業では、1つのゲームだけを詳しく調べるのではなく、 いろいろなゲームを見比べながら、 入力・出力・...
【C++20】PLAYER(10, 30) ←なんの値だっけ
【C++20】構造体と初期化の引数の指示 言語:C++ バージョンは 「20」 難易度と思想 Lv1 → GE1 前期 | 弱 Lv2 → GE1 後期 | 弱 Lv3 → GE2 後期 |...
目次
📔 C言語でHIT&BLOWゲームを作ろう この教材では、コンソール上で動くHIT&BLOWゲームを、C言語で少しずつ作っていきます。 単に完成したプログラムを書き写すのではなく、ゲーム制作の途...
スプライン
ゲームで使うスプライン曲線 学習目標 この授業では、次の内容を扱います。 スプライン曲線がゲームのどこで使われるか説明できる ベジェ曲線、エルミート曲線、Catmull-Rom曲線、Bスプライ...
ゲーム研究(7月9日資料)
AIとゲームデザインの関係を学ぶ 行動制御・難易度調整からジャンルの進化を読む この回で学ぶこと この回では、ゲームにおけるAIを、単に「賢い敵」や「自動で動くキャラクター」として見るのではな...
ゲーム研究(自作に向けて)ワーク(6月18日)
自分が作りたいジャンルのゲーム解析ワーク 目的 これまでのワークでは、ゲームの面白さを考えるために、入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバック、UIなどを分析してきました。 今回のワークで...
その4
第4章:深度だけを書く ShadowMap.hlsl を作る この章の目的 ライト視点で深度だけを書くための専用シェーダーを作る。 通常描画用の Simple3D.hlsl とは別に、Shado...
第6回 HITとBLOWカウント
🎯 第6回 HITとBLOWを数えよう 問題作成と入力エラーチェックまで完成しました。 今回は、正解と入力を比較して、HITとBLOWを数えます。 正解:1 2 3 4 入力:1 3 2 5...
第1回 HIT&BLOWを作ってみよう(計画)
🎮 第1回 HIT&BLOWを作ってみよう まずは、小手調べとC言語の復習を兼ねて、コンソール上で動くゲームを作ります。 今回作るのは、HIT&BLOWです。 1.HIT&BLOWのルール ...
ビヘイビアベースAIのワーク資料
AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で...
03 SEとBGMを別扱いに(なんで?)
第3回 効果音とBGMを分ける 目標 この回では、Audio機能を次の2種類に分けます。 SE : 効果音。短い音。何度も鳴る。 BGM : 背景音楽。長い音。基本的に1曲を流し続ける。 最...
その9(おまけ)
第9章:影が出ないときの確認ポイント 目的 つまずきやすいところを、症状別に確認できるようにする。 1. 影がまったく出ない 確認すること Stage::Draw() で Direct3D:...
キャラクターの真下にShaderを使って丸い影を描く(投影丸影)
🎯 この影の作り方のイメージプレイヤーの下に「黒い丸いライト」を当てて、地面をちょっとだけ暗く見せるという工夫です。ライトなので、授業でやった点光源がわかっていれば全く同じように実装できます。し...
ゲーム音楽とMIDI
✅ MIDIが昔ゲームで使われていた背景MIDIは「音そのもの(波形)」ではなく、「演奏(どの音をいつ出すか・どの楽器で演奏するか)」を記録するフォーマットです。 ウィキペディア+2doomwo...
Markdown
Markdownは、プレーンテキストで書ける軽量なマークアップ言語です。書いたテキストは、HTMLなどに簡単に変換できます。BookStackでもMarkdownを使ってページのコンテンツを記述...
自分でランダムな地形?を作って表示する。テクスチャもつける
🌱 ステップ①:データの設計(どんな情報を使うか?)地形を作るには「たくさんの点(てん)」が必要です。この点は「頂点(ちょうてん)」と呼ばれていて、1つ1つの頂点には次のような情報があります:名...
Unity使うときのプロキシの設定
サインインのためにプロキシを設定する スタートメニューで「環境変数」と検索 → 「システム環境変数の編集」を開く 「環境変数(N)...」ボタンをクリック 「ユーザー環...