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今日のソースコード(更新)
#include "Player.h" #include "Engine/Model.h" #include "Engine/Debug.h" #include "TestScene.h" #i...
PC構成について(2026年6月 GE向け)
2026年6月現在、DirectX開発用PC構成について考えてみた資料 この資料の前提 この資料は、DirectXを使ったゲーム開発、3D描画、シェーダ学習を行うために、PCを選ぶときの目安をま...
状態遷移ふたたび
ゲームAI課題 センサー・視界・状態遷移表・状態遷移図を書いてみよう 1. 今日の課題 今回の課題では、モンスターAIの行動を センサー 視界 状態遷移表 状態遷移図 として整理します。 プ...
05 応用編 3D音響
第5回 AudioSourceと3D Audio 目標 この回では、音に位置を持たせます。 通常の効果音は、画面全体に同じように聞こえます。 3D Audioでは、音源の位置とカメラの位置を使っ...
01 音を鳴らしてみるだけ
第1回 DirectXTK Audioで音を1回鳴らす この回に入る前に 先にDirectXTKとAudio を読み、次の3つの役割を確認しておきます。 AudioEngine ...
DirectXTKとAudio
Step 00 DirectXTK Audio の基本 この回の目的 この回では、DirectXTK Audio で使う基本的なクラスの役割を整理します。 音を鳴らすプログラムでは、いきなりコー...
その8
第8章:比較サンプラーで影のエッジをなめらかにする この章でやること 影のエッジのジャギー(ギザギザ)を改善します。 第7章では Sample() で1点だけ読んで影を判定していました。 この章...
その7
第7章:Simple3D.hlslで深度比較して影を出す この章でやること Simple3D.hlsl のピクセルシェーダーで、シャドウマップを読んで影を判定します。 この章で初めて画面に影が出...
既存ゲームを改良するよ(何様じゃい!)
既存ゲームの「足りない部分」を見つけて進化案を考える手順書 この課題でやること この課題では、前回分析したゲームをもとにして、 「このゲームはどこが弱いのか」 「どこを足せばもっと面白くなるのか...
その6
第6章:描画を2パス構成にする この章でやること Stage::Draw() の描画を2回に分けます。 パス1:ライト視点で深度だけ描く(シャドウパス) パス2:カメラ視点で普通に描く(メインパ...
その5
第5章:モデルをシャドウマップに描けるようにする この章の目的 通常描画用の Draw() とは別に、シャドウマップ作成用の DrawShadow() を追加する。 この章でも画面は変わらない。...
その3
第3章:シャドウマップ用テクスチャを作る この章の目的 ライトから見たZ値を保存するためのテクスチャを作る。 まだそのテクスチャには何も描かない。 この章でも画面は変わらない。 考え方 シャド...
ゲームにおけるフィードバックの研究
ゲーム研究レポート ゲームにおける入力・出力・フィードバックを調べる この授業でやること この授業では、1つのゲームだけを詳しく調べるのではなく、 いろいろなゲームを見比べながら、 入力・出力・...
【C++20】PLAYER(10, 30) ←なんの値だっけ
【C++20】構造体と初期化の引数の指示 言語:C++ バージョンは 「20」 難易度と思想 Lv1 → GE1 前期 | 弱 Lv2 → GE1 後期 | 弱 Lv3 → GE2 後期 |...
スプライン
ゲームで使うスプライン曲線 学習目標 この授業では、次の内容を扱います。 スプライン曲線がゲームのどこで使われるか説明できる ベジェ曲線、エルミート曲線、Catmull-Rom曲線、Bスプライ...
ゲーム研究(7月9日資料)
AIとゲームデザインの関係を学ぶ 行動制御・難易度調整からジャンルの進化を読む この回で学ぶこと この回では、ゲームにおけるAIを、単に「賢い敵」や「自動で動くキャラクター」として見るのではな...
ゲーム研究(自作に向けて)ワーク(6月18日)
自分が作りたいジャンルのゲーム解析ワーク 目的 これまでのワークでは、ゲームの面白さを考えるために、入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバック、UIなどを分析してきました。 今回のワークで...
その4
第4章:深度だけを書く ShadowMap.hlsl を作る この章の目的 ライト視点で深度だけを書くための専用シェーダーを作る。 通常描画用の Simple3D.hlsl とは別に、Shado...
ビヘイビアベースAIのワーク資料
AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で...
03 SEとBGMを別扱いに(なんで?)
第3回 効果音とBGMを分ける 目標 この回では、Audio機能を次の2種類に分けます。 SE : 効果音。短い音。何度も鳴る。 BGM : 背景音楽。長い音。基本的に1曲を流し続ける。 最...