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Recently Updated Pages

今日のソースコード(更新)

Yz個人メモ

#include "Player.h" #include "Engine/Model.h" #include "Engine/Debug.h" #include "TestScene.h" #i...

Updated 2 hours ago by youe2

PC構成について(2026年6月 GE向け)

Yz個人メモ

2026年6月現在、DirectX開発用PC構成について考えてみた資料 この資料の前提 この資料は、DirectXを使ったゲーム開発、3D描画、シェーダ学習を行うために、PCを選ぶときの目安をま...

Updated 2 hours ago by youe2

状態遷移ふたたび

Yz個人メモ

ゲームAI課題 センサー・視界・状態遷移表・状態遷移図を書いてみよう 1. 今日の課題 今回の課題では、モンスターAIの行動を センサー 視界 状態遷移表 状態遷移図 として整理します。 プ...

Updated 2 hours ago by youe2

05 応用編 3D音響

GameBaseDx11界隈 DirectXTKを使ったオーディオマネジメント

第5回 AudioSourceと3D Audio 目標 この回では、音に位置を持たせます。 通常の効果音は、画面全体に同じように聞こえます。 3D Audioでは、音源の位置とカメラの位置を使っ...

Updated 2 hours ago by youe2

01 音を鳴らしてみるだけ

GameBaseDx11界隈 DirectXTKを使ったオーディオマネジメント

第1回 DirectXTK Audioで音を1回鳴らす この回に入る前に 先にDirectXTKとAudio を読み、次の3つの役割を確認しておきます。 AudioEngine ...

Updated 2 hours ago by youe2

DirectXTKとAudio

GameBaseDx11界隈 DirectXTKを使ったオーディオマネジメント

Step 00 DirectXTK Audio の基本 この回の目的 この回では、DirectXTK Audio で使う基本的なクラスの役割を整理します。 音を鳴らすプログラムでは、いきなりコー...

Updated 2 hours ago by youe2

その8

GameBaseDx11界隈 シャドウマップへの道(険しい)

第8章:比較サンプラーで影のエッジをなめらかにする この章でやること 影のエッジのジャギー(ギザギザ)を改善します。 第7章では Sample() で1点だけ読んで影を判定していました。 この章...

Updated 2 hours ago by youe2

その7

GameBaseDx11界隈 シャドウマップへの道(険しい)

第7章:Simple3D.hlslで深度比較して影を出す この章でやること Simple3D.hlsl のピクセルシェーダーで、シャドウマップを読んで影を判定します。 この章で初めて画面に影が出...

Updated 2 hours ago by youe2

既存ゲームを改良するよ(何様じゃい!)

ゲーム研究

既存ゲームの「足りない部分」を見つけて進化案を考える手順書 この課題でやること この課題では、前回分析したゲームをもとにして、 「このゲームはどこが弱いのか」 「どこを足せばもっと面白くなるのか...

Updated 2 hours ago by youe2

その6

GameBaseDx11界隈 シャドウマップへの道(険しい)

第6章:描画を2パス構成にする この章でやること Stage::Draw() の描画を2回に分けます。 パス1:ライト視点で深度だけ描く(シャドウパス) パス2:カメラ視点で普通に描く(メインパ...

Updated 2 hours ago by youe2

その5

GameBaseDx11界隈 シャドウマップへの道(険しい)

第5章:モデルをシャドウマップに描けるようにする この章の目的 通常描画用の Draw() とは別に、シャドウマップ作成用の DrawShadow() を追加する。 この章でも画面は変わらない。...

Updated 2 hours ago by youe2

その3

GameBaseDx11界隈 シャドウマップへの道(険しい)

第3章:シャドウマップ用テクスチャを作る この章の目的 ライトから見たZ値を保存するためのテクスチャを作る。 まだそのテクスチャには何も描かない。 この章でも画面は変わらない。 考え方 シャド...

Updated 2 hours ago by youe2

ゲームにおけるフィードバックの研究

ゲーム研究

ゲーム研究レポート ゲームにおける入力・出力・フィードバックを調べる この授業でやること この授業では、1つのゲームだけを詳しく調べるのではなく、 いろいろなゲームを見比べながら、 入力・出力・...

Updated 2 hours ago by youe2

【C++20】PLAYER(10, 30) ←なんの値だっけ

mt投稿テスト本

【C++20】構造体と初期化の引数の指示 言語:C++ バージョンは 「20」 難易度と思想 Lv1 → GE1 前期 | 弱 Lv2 → GE1 後期 | 弱 Lv3 → GE2 後期 |...

Updated 2 hours ago by mt

スプライン

ゲーム数学Ⅱ

ゲームで使うスプライン曲線 学習目標 この授業では、次の内容を扱います。 スプライン曲線がゲームのどこで使われるか説明できる ベジェ曲線、エルミート曲線、Catmull-Rom曲線、Bスプライ...

Updated 2 hours ago by youe2

ゲーム研究(7月9日資料)

ゲーム研究

AIとゲームデザインの関係を学ぶ 行動制御・難易度調整からジャンルの進化を読む この回で学ぶこと この回では、ゲームにおけるAIを、単に「賢い敵」や「自動で動くキャラクター」として見るのではな...

Updated 2 hours ago by youe2

ゲーム研究(自作に向けて)ワーク(6月18日)

ゲーム研究

自分が作りたいジャンルのゲーム解析ワーク 目的 これまでのワークでは、ゲームの面白さを考えるために、入力、出力、ルール、報酬、リスク、フィードバック、UIなどを分析してきました。 今回のワークで...

Updated 2 hours ago by youe2

その4

GameBaseDx11界隈 シャドウマップへの道(険しい)

第4章:深度だけを書く ShadowMap.hlsl を作る この章の目的 ライト視点で深度だけを書くための専用シェーダーを作る。 通常描画用の Simple3D.hlsl とは別に、Shado...

Updated 2 hours ago by youe2

ビヘイビアベースAIのワーク資料

Yz個人メモ

AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で...

Updated 2 hours ago by youe2

03 SEとBGMを別扱いに(なんで?)

GameBaseDx11界隈 DirectXTKを使ったオーディオマネジメント

第3回 効果音とBGMを分ける 目標 この回では、Audio機能を次の2種類に分けます。 SE : 効果音。短い音。何度も鳴る。 BGM : 背景音楽。長い音。基本的に1曲を流し続ける。 最...

Updated 2 hours ago by youe2