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第3回 まずコスコマンを動かしてみよう
第3回 まずコスコマンを動かしてみよう 前回は、Mapの数字を文字へ変えてステージを表示しました。 今回は、Mapの中にいるコスコマンを探して、まず実際に動かします。 ここでは、まだ壁や荷物の判...
第1回 倉庫お片付けゲーム(コスコマン)を作る
第1回 倉庫お片付けゲーム(コスコマン)を作る これから、倉庫お片付けゲーム(コスコマン) を作ります。 コスコマンは、倉庫の中にある荷物を押して、決められたゴールへ片付けていくパズルゲームです...
第1回 スライドパズルを作ろう
スライドパズルを作ろう これまでC言語を使って、Hit & Blowゲームを作ってきました。 Hit & Blowでは、変数や配列だけでなく、構造体や関数を使って処理を整理する方法や、ゲームを繰...
ビヘイビアベースAIのワーク資料
AI設計ワーク ビヘイビアツリー入門 優先順位つきの木構造で敵AIを考える 1. この資料で学ぶこと この資料では、敵AIの行動を「木構造」で整理する方法を学びます。 前回までに、AIを状態で...
AI モンスターの知能
モンスターに視覚を与えるisFindPlayer は誰が決めているのか?1. 前回までの確認前回、モンスターの行動を if文 で切り替える考え方を学びました。例えば、次のような処理です。if (...
第2回 文字でステージを表示しよう
第2回 文字でステージを表示しよう 前回確認したコスコマンのステージを、今回はDxLibのウィンドウへ表示します。 目標は次の画面です。 ########## # # # . ...
GitHubでコミットに認証マークを付ける方法
GitHubでコミットに認証マークを付ける方法環境Windows 11手順すでに登録されている情報を確認します。# gitに登録されているuser情報を列挙する git config --gl...
Unity使うときのプロキシの設定
サインインのためにプロキシを設定する スタートメニューで「環境変数」と検索 → 「システム環境変数の編集」を開く 「環境変数(N)...」ボタンをクリック 「ユーザー環...
第6回 荷物を押そう
第6回 荷物を押そう 前回は、コスコマンが床とゴールの上を歩き、壁や荷物の前で止まる処理を作りました。 今回は、コスコマンの前にある荷物を1マス押せるようにします。 今回できるようになること こ...
第4回 移動処理を整理しよう
第4回 移動処理を整理しよう 前回は、WASDごとに移動先を直接計算しました。 W : nextPos.y = playerPos.y - 1; A : nextPos.x = playerPo...
第6回 あとやれることある?
第6回 完成と自由制作 今回やること 前回までで、基本版のスライドパズルは完成しました。 今回は最初に、完成したプログラムが正しく動くことを確認します。 そのあと、自分で追加したい機能を1つ選ん...
第5回 画面の調整(自分でかっこよくすればいいじゃん)
第5回 タイトル画面とクリア画面を仕上げよう 今回やること 前回までで、 TITLE ↓ PLAY ↓ CLEAR ↓ TITLE と、スライドパズルを最初から最後まで遊べるように...
03.グラフ・木・BFS・DFS
5.ゲームAIで使う探索の考え方 ゲームAIには、ルール、状態、Behavior Tree、ゴール、効用など、さまざまな考え方があります。また、移動経路を求めるAIでは、グラフ探索が重要になり...
01.キャラクターAI・FSM
これまでの授業で扱ったゲームAIの考え方・状態管理・探索を、ゲーム内での使い方と結び付けながら振り返ろう! このワークでは、長いプログラムを暗記することよりも、何を判断したいのか → どの仕組み...
03.球とAABBの当たり判定
8.球とAABBの当たり判定 このページでは、授業で扱った3種類の当たり判定を、何を比べればよいかという視点で整理します。 球 vs 球 AABB vs AABB 球 vs AABB Q34...
第4回 クリア判定(はとても簡単)と問題生成(すでにある)
第4回 スライドパズルをゲームとして完成させよう 今回やること 前回までで、 盤面を描く マウスでタイルを選ぶ タイルを動かす ところまでできました。 ただし、ゲームを始めても盤面は完成状態...
第2回 盤面を描画するまで
第2回 コンソール版の盤面をDxLibで表示しよう 今回やること 第1回では、 TITLE → PLAY → CLEAR → TITLE というゲーム全体の流れを作りました。 今回はPLAY画...
板書まとめ
これまでの授業で撮影した板書を、日付順にまとめています。試験前に「この日に何を扱ったか」を思い出すための振り返りページとして使いましょう。 📆4/21 📝まとめ 座標系とアフィン変換の導入。...
当たり判定やろう
球とAABBの当たり判定 ゲームの当たり判定では、複雑なモデルをそのまま比較するのではなく、扱いやすい形で近似して判定することがあります。 代表的な形が 球(Sphere) と AABB です。...
第3回 マウスでタイルを動かす
第3回 マウスでタイルを動かそう 今回やること 前回は、コンソール版のBoardを使い、タイル画像で盤面をDxLibのウィンドウへ表示しました。 今回は、マウスでタイルを選んで動かせるようにしま...