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第3回 マウスでタイルを動かす
第3回 マウスでタイルを動かそう 今回やること 前回は、コンソール版のBoardを使い、タイル画像で盤面をDxLibのウィンドウへ表示しました。 今回は、マウスでタイルを選んで動かせるようにしま...
第1回 ゲームのシーケンス(画面遷移)を作る
第1回 ゲームループと画面の切り替えを作ろう 今回やること 今回から、コンソール版で作ったスライドパズルをDxLibのゲームへ作り替えていきます。 いきなりパズルの盤面を描くのではなく、まずはゲ...
第6回 解けるようにパズルの問題を作りたい欲
パズルの問題を作ろう ゲーム開始時に盤面を崩して、遊べる問題を作ってみよう! 1.数字をランダムに並べるだけではダメ 例えば、乱数を使って1~16を適当に並べれば、ランダムな盤面は作れそ...
第4回 そのタイル動くよ!
タイルを動かそう スライドパズルでは、動かせるタイルを選んだら、そのタイルを空白の場所へ移動します。 このページでは、実際にタイルを動かすMoveTile()を作ってみよう! タイルを動かすには...
第3回 そのタイル動く?
タイルを探して動かせるか調べよう このページでは、指定したタイルが動かせるかどうかを調べます。 スライドパズルでは、空白の上下左右にあるタイルだけを動かせます。 そのためには、まず、 空白はど...
第2回 盤面の作成
盤面を作って表示しよう まずは、スライドパズルの盤面をプログラムの中に作って、画面に表示してみよう! ここでは、次の4つを作ります。 Board構造体 Position構造体 InitBoar...
状態遷移ふたたび
ゲームAI課題 センサー・視界・状態遷移表・状態遷移図を書いてみよう 1. 今日の課題 今回の課題では、モンスターAIの行動を センサー 視界 状態遷移表 状態遷移図 として整理します。 プ...
04.補間・スプライン
11.LERPで途中を作ろう LERP(線形補間)は、開始値 $A$ と終了値 $B$ の間を、補間係数 $t$ を使って求める方法です。 Q48.補間係数 $t$ の意味を確認しよう $P=...
01.座標・ベクトル
これまでの授業で扱った数学を、ゲームで何に使うのかと結び付けながら振り返ろう! このワークでは、長い公式を丸暗記することよりも、何を求めたいのか → どの数学を使うのか → 求めた値をゲームのど...
最後のまとめレポート(PPTスライド作成)
ゲーム研究 最終まとめPPT課題 課題の目的 これまでの授業では、ゲームを分析するために、次のような観点を学んできました。 ルール 報酬設計 リスク・失敗条件 操作・入力 出力 視覚フィードバ...
第10回 荷物も滑らかに動かそう
第10回 荷物も滑らかに動かそう 第9回で、コスコマンは200msかけて1マス動くようになりました。 荷物を押したときは、コスコマンだけでなく荷物も同じ方向へ1マス動きます。 今回は、第9回で作...
第9回 コスコマンを滑らかに動かそう
第9回 コスコマンを滑らかに動かそう 第8回では、文字で描いていたステージを画像へ置き換えました。 ただし、Map上のコスコマンは1マスずつ移動するため、そのまま描くと画面でも一瞬で次のマスへ移...
第5回 パズルが出来るようになりそう!
ゲームを完成させよう IsClear()で完成状態を判定して、作ってきた関数をゲームループに組み込んでみよう! 1.クリアしたか調べよう 完成状態では、InitBoard()で入れたときと同...
ステートパターン(オブジェクト指向的)
C++ Stateパターン入門 センサー・状態遷移表・状態遷移図をクラス設計に変換しよう 今日のテーマ 前回は、モンスターAIを次の流れで整理しました。 センサーで状況を調べる ↓ フラグに...
[ChaEngine] を動かす方法
🚧このページは書き途中です。🚧 前提条件 環境は Visual Studio 2026 です。 Visual Studio 2022 でも同様に動作するはずですが、保証はできません。 一番簡単に...
[ChaEngine] シーンの作り方
🚧このページは書き途中です。🚧 基本コード XXXシーンを作る場合の基本的なコードは以下の通りです。 XXXScene.h #pragma once #include <Game/Game.h>...
02.行列・角度・視界判定
4.行列で変換をまとめよう 行列を使うと、平行移動・回転・拡大縮小などの変換を、同じ仕組みで扱ったり、複数の変換をまとめたりできます。2Dの回転では、授業で扱った $\cos\theta$ と...
第2部 3つの基本構造
このワークの目標 どれほど複雑に見えるアルゴリズムでも、基本となる構造は次の3つです。 順次 選択 反復 このワークでは、プログラムの細かな書き方ではなく、処理の組み立て方に注目します。 ...
3つの基本的なソートアルゴリズム
3つのソートを手でやってみよう 今日やること これから、同じ6個の数字を使って、 バブルソート 選択ソート 挿入ソート の3種類の並べ替えを、プログラムを書かずに自分の手で実行します。 最初...
第5回 壁とゴールを判定しよう
第5回 壁とゴールを判定しよう 前回までの移動は、移動先のマスを見ずにHUMANで上書きしていました。 そのため、壁も荷物もゴールも消せます。 📺 第動画で確認 移動するときは、次の順で考えま...