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FBXとufbxで座標合わせをしたときのメモ(どうせUVのときまた頭おかしくなる用)
結論(このリポの現状) 座標系:FBX読込時に 右手系・Y up へ正規化してからロードしています(opts.target_axes = ufbx_axes_right...
Meshes(メッシュ) — ufbx ドキュメント日本語訳
概要Meshes(メッシュ)(ufbx_mesh)は、ポリゴンジオメトリデータ を保持する要素です。ufbx では次の用語を使用します:用語説明Vertex(頂点)位置情報を持つ頂点。3Dモデリ...
Nodes(ノード)
概要Nodes(ノード)(ufbx_node)は、FBX ファイルの シーングラフ(Scene Graph) を構成する要素です。ノード自体は、変換情報(ufbx_node.local_tran...
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GitHubでコミットに認証マークを付ける方法
GitHubでコミットに認証マークを付ける方法環境Windows 11手順すでに登録されている情報を確認します。# gitに登録されているuser情報を列挙する git config --gl...
3D避けゲームを作ってみよう
実習体験 C++による3Dゲーム開発を体験しよう 今回は、3本のレーンを左右に移動しながら、前から来る敵を避ける3Dゲームを完成させます。 プログラムのすべてを最初から書くのではなく、用意され...
関数ポインタについて(by チョコミント)
関数ポインタについて 初めまして、チョコミントと申します。 これからゲーム制作の際に使えそうな便利なものなど、勉強感覚で記事にアップしていくので良ければ赤ちゃんを見る気持ちで見ていただけると嬉し...
木構造のトラバース
親番号配列からDFSとBFSを考える 1. 今日学ぶこと 木構造では、節点同士が親子関係でつながっています。 今日は、木を図ではなく、次のような配列で表します。 i 1 2 3 ...
Stateパターンワーク
C++ Stateパターン入門 信号機のStateクラスで考える 1. 今日の目的 この資料では、Stateパターンを信号機の例で学びます。 難しいゲームAIではなく、次の3つの状態だけを扱い...
02 Engineに組み込んでゆくぅ
第2回 Audio機能をEngineに組み込んでゆくぅ 目標 この回では、第1回で TestScene に直接書いた音声処理を、エンジン側の機能として分離します。 最終的に、ゲーム側から次のよう...
3Dの移動計算(回転して移動)[ゲーム数学、プログラミング基礎]
戦車を「向いている方向」に動かすプログラムを作ろう 1. 今日の目標 今回は、3D空間で戦車を動かす処理を作ります。 完成すると、次の操作ができるようになります。 キー 動き Aキ...
第3回 問題を作る処理を作る問題
🎲 第3回 重複しない4桁の問題を作ろう 今回は、コンピュータが出題する4桁の問題を作ります。 条件は、次のとおりです。 使用する数字は0~9 同じ数字を2回使わない 実行するたびに違う並びに...
第2回 文字列と数字と入力
🔤 第2回 4桁の入力を文字列で扱おう 今回は、プレイヤーが入力する4桁を、どのような変数へ保存すればよいか考えます。 1.まずは整数として入力してみる 「4桁の数字を入力する」と聞くと、最初...
付録:♻️ DxLibのプロジェクト設定を保存して、次も使い回す
♻️ DxLibの設定を保存して、次のプロジェクトで使い回そう 前のページでは、DxLibを使うために、プロジェクトのプロパティをいろいろ設定しました。 DxLibのインクルードパス DxLi...
ステートパターン関連(コンストラクタ、デストラクタ、など:6/23日)
C++授業資料 AI・Stateパターンにつなげる仮想関数、純粋仮想関数、コンストラクタ、デストラクタ 学生用:解説+ワーク 1. 今日のテーマ ゲームAIでStateパターンを使うと、次のよ...
ステートパターン(オブジェクト指向的)
C++ Stateパターン入門 センサー・状態遷移表・状態遷移図をクラス設計に変換しよう 今日のテーマ 前回は、モンスターAIを次の流れで整理しました。 センサーで状況を調べる ↓ フラグに...
04 サウンドのコントロール機能(簡単なのだけ)
第4回 音量管理とBGMフェード 目標 この回では、オーディオエンジンに音量管理を追加します。 次の3種類の音量を扱います。 MasterVolume : 全体の音量 SEVolume ...
前準備その2 スマポ
スマートポインタ入門 目的 この資料では、C++ の std::unique_ptr の基本的な使い方を学びます。 今回の目標は、スマートポインタを深く理解することではありません。 まずは、次の...
その1
第1章:シャドウマップの考え方 この章の目的 コードを書く前に、なぜ「ライトから見たZ値」を比べると影がわかるのかを理解する。 この章は説明だけ。コード変更はしない。 1. 普通のライト計算だ...
第7回 正誤判定とゲーム化
🏆 第7回 正解判定を入れてゲームを完成させよう HITとBLOWを表示できるようになりました。 最後に、入力が正解と一致したらループを終了し、正解メッセージを表示します。 1.文字列は ==...